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Fate / Unlimited Codes

Fate / Unlimited Codes

  • PlataformaPSP7
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento03/09/2009
  • TextoInglés
  • VocesJaponés
  • EditorCapcom

Lucha anime

Es poco frecuente recibir tres lanzamientos importantes del mismo género en apenas 30 días. Aun más, resulta sorprendente que los tres seab capaces de garantizar un nivel de calidad que se enmarca en el notable. Después de analizar Dissidia y Soulcalibur le toca el turno a Fate/Unlimited Codes, un beat 'em up que nada tiene que envidiar a sus dos competidores en cuestiones jugables, aunque a nivel técnico queda por detrás del maximo exigible en PSP. Otro buen juego, no obstante, con el que amenizar la vuelta al trabajo.

El poco prestigio del que goza Fate/Stay Night por estos lares impide que la novela gráfica, también anime y posteriormente un manga, no haya podido gozar de la popularidad de la que hace gala en tierras niponas. La cultura del país del sol naciente sigue regalando a los aficionados interesantes adaptaciones adultas de historias que pretenden abarcar toda clase de tópicos, siempre enfocados desde un punto de vista innovador. Ha pasado bastante tiempo desde que Type-Moon lanzase por primera vez su trabajo en PC, durante el año 4, el suficiente para que Capcom se hiciese con los derechos de la franquicia para adaptar sus diferentes subsagas a la sobremesa de Sony. PlayStation 2 fue la encargada de llevar a la pantalla los primeros beat ‘em up que fueron recibidos sin mucha expectación, aunque fue suficiente para justificar el salto hacia las portátiles.

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Durante cinco años, los aficionados de la serie han tenido que conformarse con la importación para poder disfrutar de esta franquicia en consola. Nada que deba extrañar al lector, más aun teniendo en cuenta que, como bien venimos explicando, la serie apenas tiene repercusión en territorio europeo. No obstante, y para sorpresa de propios y extraños, la compañía japonesa cedía la batuta de la producción del título más reciente de la serie a Eighteen, un estudio ducho en esto de la lucha en tres dimensiones. A poco de darse a conocer que Fate/Unlimited Codes apenas tardaría unos meses en convertirse en realidad, Capcom anunciaba a bombo y plantillo que esta vez también habría una adaptación para PlayStation Portable.

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Conociendo cómo son las cosas en la actualidad, lo más lógico en estos casos es pensar que las posibilidades de que un título como este pueda aparecer en occidente -o más concretamente en Europa- son prácticamente nulas. El desconocimiento de la franquicia, la escasa tirada que tienen los videojuegos basados en adaptaciones anime o el hecho de que fuese a ver la luz en Estados Unidos exclusivamente como contenido digital eliminaban casi cualquier posibilidad de poder celebrar este hecho. Parece ser que la revitalización de PSP en los últimos meses, la insistencia de Sony y los propios planes comerciales de Capcom fueron los que animaron a la compañía a apostar por distribuir el juego en el viejo continente. Sorprendentemente, apenas ha transcurrido un año desde que la edición japonesa llegase a las estanterías de este país, sin obtener como decimos una gran repercusión mediática.

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Dulce jugabilidad
Parece que la nueva temporada ha venido acompañada de lanzamientos importantes dentro del género de los beat ‘em up. Las comparaciones siempre son odiosas, pero en circunstancias como estas no queda más remedio que acordarse de Dissidia o Soulcalibur como referencias que no pueden ser obviadas en la actualidad. Sendos títulos han impuesto un nuevo listón tecnológico en la consola que difícilmente podrá ser superado en el futuro, principalmente por el grado de calidad que acumulan estos videojuegos tanto a nivel gráfico como jugable. No es irrisorio pensar que Fate/Unlimited puede competir contra estas producciones, menos aun si se tiene en cuenta que hablamos de una obra de Capcom, hecho que habitualmente garantiza cierto nivel de calidad en el videojuego en cuestión que se esté analizando.

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No obstante a poco de comenzar a jugar observamos cómo gráficamente este título emplea un motor que pese a la calidad de los diseños que conforman la apariencia de los personajes no puede rivalizar con las producciones anteriormente mencionadas. Al menos no en este sentido, ya que en el resto de aspectos nada tiene que envidiar a los grandes del género. En primer lugar hay que tener bien presente que, como fiel adaptación al anime que es, todo aquel que no conozca a grandes rasgos el sentido del argumento se perderá parte del interés de la modalidad principal. El modo Arcade no profundiza demasiado en la historia, tampoco sabe explicar a los nuevos jugadores cuál es el sentido de los acontecimientos que tienen lugar en pantalla, pero es suficiente para justificar seguir combatiendo, desbloqueando nuevos elementos que facilitan alcanzar el 100 % en el cómputo global del juego.

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Como decíamos, la historia no apunta demasiado alto en su concepción. El catálogo de luchadores ofrece aproximadamente a 14 participantes entre los que destacan los personajes clásicos de la serie. Saber, Archer, Shiro, Lacer, Sakura, Rin, Assassin, Kotomine, Gilgamesh, Luviagelita, Caster, Berserker, Rider y Bazett conforman la plantilla definitiva (con alguna que otra sorpresa por desvelar), cada uno haciendo uso de unas determinadas habilidades que se corresponden con las técnicas que empleaban en la serie original. El aspecto del título viene determinado enteramente por el anime; desde la interfaz de los menús hasta los artes conceptuales que se ofrecen como recompensa al finalizar el modo Arcade con un personaje hablan de forma elocuente sobre este hecho. Eighteen ha realizado un buen trabajo en este sentido, que de un modo u otro viene a complementar la imagen gráfica de los combates.

Cuesta acostumbrarse a los gráficos si venimos de jugar a Tekken o al reciente Soulcalibur, aunque es sólo cuestión de tiempo que la sensación austera que transmite el primer contacto desaparezca. Sólo entonces seremos capaces de apreciar la rapidez con la que se ejecutan los combates, la total ausencia de ralentizaciones o la impresionante puesta en escena de la mayoría de las combinaciones. Un jugador experimentado puede encadenar hasta 60 golpes continuados en un auténtico espectáculo visual que deja sitio para toda clase de efectos lumínicos que mejoran notablemente las sensaciones a la hora de combatir. Asimismo, los golpes especiales que puede realizar cada personaje cuentan con su animación propia, algo que ofrece más variedad a un motor gráfico que pese a no destacar cumple su cometido.

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Es curioso que se haya prescindido de la presentación animada del UMD japonés, que por motivos ajenos a nuestra comprensión se ha omitido en la edición americana, la única que hemos dispuesto para analizar el videojuego. Por suerte no existen cambios entre la versión europea y la norteamericana según confirmaban fuentes de Capcom recientemente, menos aun cuando el título llegará a las tiendas en cuestión de días. En cualquier caso también hay que valorar positivamente el trabajo que se ha realizado con los objetos desbloqueables, que no van más allá de las clásicas pantallas estáticas mostrando a algún personaje, o bien de un muestrario desde el que podemos contemplar la apariencia de los luchadores desde cerca. Es obvio que Capcom sabe perfectamente en qué aspectos destaca esta producción; precisamente son los luchadores los que mejor pasan la prueba acerca de la calidad gráfica.

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Combina todo lo que puedas
La mecánica de combate de Fate/Unlimited no se molesta en presentar grandes novedades. Muy al contrario de lo que pudimos ver en Soulcalibur, aquí la acción se desarrolla en un pseudo motor en 3D, lo cual quiere decir que a la hora de la verdad los combates ofrecen exactamente las mismas sensaciones que un motor tradicional en 2D, solo que con la posibilidad de esquivar determinados golpes pulsando el botón R en la configuración que viene asignada por defecto. Es un sistema de control bastante básico que insiste en realizar tres clases de golpes; ligero, medio y pesado -heavy en el original-. La combinación de estos tres factores es la que hace posible realizar cadenas que superan los 65 impactos sucesivos sin necesidad de utilizar ataques especiales. Precisamente por este motivo se incluye, además de la barra de energía tradicional, una secundaria con la cantidad de magia que cada luchador puede emplear durante los combates.

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Si tenemos una mínima experiencia en los beat ‘em up quedará claro desde los primeros compases del juego que la mecánica no ofrece una gran variedad en cuanto a novedades se refiere, pero sí que posibilita interesantes combinaciones que justifican cierto libre albedrío al realizar los ataques de mayor potencia. Traducido al castellano, esto implica que cualquier jugador independientemente de sus conocimientos puede ganar un combate sin despeinarse, aunque en niveles muy avanzados de experiencia se antoja imprescindible hacer uso de los ataques secundarios. La barra de magia hace posible realizar contraataques durante un golpe, cancelaciones al saltar, protección frente a los golpes más duros, e incluso el añadido de un reloj de arena -Holy Grail Burst Move en inglés- que al rellenarse por completo facilita la ejecución de un golpe de gracia tremendamente eficaz frente al contrario.

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Una vez explicado el sistema de juego, que no indaga mucho más allá de lo anteriormente expuesto, es hora de conocer en profundidad las modalidades de juego que presenta este Fate/Unlimited. Existen dos vías para exprimir el juego en su totalidad, siendo la primera el tradicional modo arcade donde se reúne la acción frenética y la historia narrada a través de los cuadros de diálogos a los que nos tienen acostumbrados las producciones japonesas. Los artes conceptuales que se recompensan al terminar la trama de cada personaje son los mismos que aparecen durante la explicación del argumento: demasiado complejo para ser comprendido por alguien ajeno al universo de la serie; demasiado elemental para aportar algo realmente nuevo a la serie. Este es uno de los principales hándicaps que presenta el título, prueba de que estamos ante un port de la edición de PS2 que veía la luz en Japón a finales del pasado año.

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De hecho a la hora de comparar sendas ediciones descubrimos que apenas hay cambios significativos en los apartados más importantes, a excepción de la inclusión de un modo de juego secreto que el jugador debe desbloquear a medida que se vaya cumplimentando tanto el ya mentado modo Arcade como el denominado Missions, donde  cada uno de los 16 luchadores ha de enfrentarse ante determinados retos que pasan por ejecutar un combo específico como último movimiento o sencillamente por terminar con la vida del oponente para obtener más soltura en los combates. Los jugadores más experimentados encontrarán aquí un interesante reto a superar que en el peor de los casos les obligará a pasar bastantes horas tratando de dominar la mecánica de juego con cada personaje. Son más de 150 retos a completar, lo que garantiza una vida útil más que considerable al producto.

En última instancia también encontramos los clásicos modos de práctica, un completo tutorial que ayuda a familiarizarse con el sistema de control, la posibilidad de asistir como espectadores a un combate totalmente controlado por la máquina o el habitual modo 1vs1 contra un rival cualquiera, bien sea un rival controlado por la IA del título o por un compañero que también disponga del juego. Hay que tener en cuenta que una vez más se ha omitido el tan ansiado modo Online, que como de costumbre resto puntos en la valoración final del título. La vida útil del UMD es considerable, sí, pero no cabe la menor duda que la inclusión de esta modalidad hubiese supuesto un broche de oro innegable al cómputo general del producto. Para concluir hay que resaltar que desde las opciones del juego disponemos de la posibilidad de alternar entre cuatro niveles de dificultad, así como de variar el número de rounds por enfrentamiento o la voz que se escucha al iniciar los combates -a modo de extra-.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.