Ascensión y caída de los plataformas
Saltos y más saltos aderezados con otras mecánicas. Las plataformas son quizá el género más clásico de los videojuegos y uno de los más adictivos para todo tipo de públicos. Su desorbitada ascensión y multiplicación de títulos y sagas hace algo más de una década dio lugar a una etapa en la que parecía que ya no se podía inventar nada nuevo. Hoy no son lo que eran...
Niveles, items, saltos, enemigos facilones, mundos fantásticos y coloridos, lava, electricidad, agua, vehículos, cajas sorpresa, vidas, check points el género de las plataformas tiene su propio lenguaje y ha sabido persistir sin modificar en exceso sus cimientos desde las primeras generaciones de videojuegos. Pero también ha vivido momentos negros que hicieron temblar a todo amante de los saltos y la mecánica de prueba y error. La epidemia de la poca originalidad y falta de innovación afectó de lleno al género de Super Mario y Sonic, afectando incluso a las ventas, algo que parecía intocable para este tipo de juegos.
Decimos que un juego es de plataformas cuando su mecánica básica reside en ir desde un punto A a un punto B pasando por una serie de obstáculos, esquivando o enfrentándonos a enemigos, recogiendo numerosos ítems y, sobre todo, dando saltos sobre todo tipo de superficies, móviles y estáticas. Personajes míticos del género son los citados Super Mario y Sonic the Hedgehog, Pitfall, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Kirby, el Príncipe de Persia, Mega Man y muchísimos, muchísimos más. También hay personajes que han coqueteado con el género entremezclándolo con aventuras de acción, como Lara Croft en los Tomb Raider o los nuevos Uncharted de PlayStation 3.
| Un género antiguo y con éxito. Alex Kidd in Miracle World |
De esta forma vamos viendo que nos encontramos ante un terreno vasto, ante quizá el género más grande de todos en cuanto a nombres, sagas y mantenimiento del éxito pese a su antigüedad. Y es que gustaron los plataformas y siguen gustando, incluso a los nuevos públicos, pues es un perfecto género introductorio al ocio electrónico, capaz de enganchar al instante con sus sencillas mecánicas de prueba y error (esto es probar una y otra vez gastando intentos hasta que se consiguen superar los niveles o puntos de control), atractivo por su propuesta jugable y estética en la mayoría de lo casos.
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| Clásicos para todos los gustos y consolas. Donkey Kong Country |
Todas las consolas del pasado tenían abundancia de juegos de plataformas. Los había más 'arcade', de exploración, con mucha acción y numerosos enemigos, infantiles La llegada de las 3D sentó de maravilla al género y se reinventó en gran medida, viviendo la mayor revolución que ha presenciado desde sus primeros títulos hasta hoy. La segunda generación tridimensional supuso su caída más absoluta. Pese a que se ampliaban las posibilidades y modos de juego, la Inteligencia Artificial de los enemigos o el tamaño de los niveles, las mecánicas empezaron a hacerse repetitivas y llegó el momento de que muchos especialistas se plantearan si no había llegado el fin de los plataformas.
| Portada de Super Mario World 2 |
La actual generación empezó enfrascada en los mismos agujeros negros que la anterior, con títulos notables pero que sólo parecían mejorar los apartados gráficos y afectar poco o nada a las ideas nuevas. Por suerte, últimamente, las compañías están ingeniándoselas para que sus nuevos títulos de plataformas aporten innovación y abran un poco el género. Juegos como Little Big Planet, Mirror's Edge o The Lost Winds son buenas pruebas de ello. Repasamos ahora con más detenimiento etapas, nombres, giros de tuerca en las mecánicas jugables, saltos gráficos y demás historieta del que para muchos es el género principal e icónico de la industria.
| ¿Innovación? Super Mario Galaxy. |
| Kula World, puzzle con aspecto de plataformas. |
Etapa de los 8 y los 16 bits:
Las primeras videoconsolas domésticas en color y las máquinas recreativas de los 80-principios de los 90 no tardaron en descubrir el filón y las posibilidades de un género como el de las plataformas, inventado por sagas que aún hoy tienen fuerte presencia, como Super Mario, Adventure Island, Pitfall o Mega Man. Se trataba de un género adictivo, apto para cualquier jugador, divertido, variado, con una curva de dificultad fácilmente moldeable y con el que mostrar potencial técnico de manera muy visible. SNK, Nintendo o Sega se unieron al universo de los ordenadores de entonces, como Spectrum, para plagar los catálogos de sus primeras consolas de títulos de plataformas, por aquel entonces llamados también 'de aventura'.
El juego estándar, el más abundante, consistía en viajar con un personaje representado en tercera persona a través de diversos niveles eliminando enemigos, derrotando a jefes finales, recogiendo objetos beneficiosos y dando muchos saltos. Los había con mucha acción y algún momento plataformero (Metal Slug, Contra, Boubble Boubble, Ghosts'n Goblins ), y otros al estilo Super Mario Bros o Sonic, donde los enemigos eran sencillísimos de matar y lo importante verdaderamente eran los saltos entre plataformas y otras superficies y la recolecta de numerosos ítems, como monedas o anillos dorados. Se introdujo como estándar que la recogida de 100 items era premiada con una vida extra, 1UP, o un intento más para superar el juego.
| Plataformas por doquier. Nintendo Entertainment System (NES) |
Master System, SNES o Neo Geo fueron videoconsolas, por tanto, cargadas de nombres propios, normalmente los de los protagonistas, como Alex Kidd, Kid Icarus, Sonic, Shinobi Hubo hasta 3 y 4 entregas de algunas de estas sagas, todas ellas exitosísimas, y permanecieron durante posteriores generaciones, muchas de ellas hasta hoy. En estos tiempos no había opción de guardar la partida y 'darle la vuelta' a un plataformas era una ardua tarea que podía exigir una tarde entera sin apagar la cosnola para completar todos los niveles, incluídos los Bonus, la recogida de objetos especiales (como las 6 'Esmeraldas del Caos' de los Sonic), y llegar a ver los créditos del final.
| Plataformas con mucha acción y disparos. |
Consolas como Mega Drive o Super Nintendo afianzaron más aún el género en los hogares, al mismo tiempo que las recreativas iban ganando adictos. Super Mario y Sonic pasaron a un nuevo nivel gráfico y hasta jugable. Nacieron los puntos de guardado de partida y las contraseñas, que podían introducirse para seguir por donde se iba. A principios de los 90 Disney y Virgin Play lanzaron varios excelentes títulos de plataformas homónimos de sus películas de entonces. Por todos los que vivimos aquellos años serán recordaos juegazos como algún Mickey Mouse, The Lion King, Aladdín o Toy Story, este último muy vistoso gráficamente, tanto que llegó a hacer sombra al por entonces potentísimo Donkey Kong Country de Super Nintendo.
| Portada de Ghosts'n Goblins. |
A la par que se creaban nuevas ideas, como el uso de vehículos o los mundos temáticos ambientados, se jugaba mucho también con las estéticas. Los personajes recorrían bosques (muy usuales como primer mundo), volcanes, entornos urbanos, castillos y fortalezas, zonas heladas o las profundidades marinas. Del mismo modo el resto de géneros iban ganando público y mejorando con el salto generacional, pero por cada juego de lucha o conducción podíamos encontrar 4 ó 5 aventuras de plataformas, o al menos de acción con plataformas, lo que superpoblaba los catálogos de una manera abrumadora. Se empezó ya a gestar la semilla que con la llegada de la siguiente generación y las 3D supo crecer y ascender hasta tocar techo.
| El clasicazo de los videojuegos. Pantalla principal de Super Mario Bros. |
Etapa de los 32 y 64 bits:
La llegada de la tridimensionalidad protagonizó sin duda esta etapa. Consolas como la primera PlayStation, Sega Saturn o Nintendo 64 se empeñaron en que había que adaptar los plataformas a esta nueva forma de ver los videojuegos. Los juegos de Saturn y los primeros títulos que PSX puso en el mercado no abandonaban para nada la esencia clásica del género: desplazamiento lateral, gráficos tridimensionales pero jugabilidad bidimensional (las llamadas 2,5D), niveles y estructura de avance poco flexible Pero de repente llegó Super Mario 64 dispuesto a revolucionar el género como nunca más hemos visto, algo a lo que Sony tuvo que responder rápidamente con Crash Bandicoot, Spyro, Croc y algunas otras licencias capaces de competir con la nueva y exitosa jugabilidad del fontanero de gorra roja de la competencia. Sega para entonces ya estaba abandonando a Nights y estudiaba las posibilidades de Dreamcast y los nuevos Sonic.
Super Mario 64 abría los escenarios de una manera increíble para la época. De repente todo era grande, explorable, con menos saltos e intensidad de juego pero con una mecánica desconocida a la par que tremendamente atractiva. Bugs Bunny, Rascal, Gex o Croc debutaban en la consola competidora con escenarios también muy grandes y explorables. La proliferación de sagas inundó también los catálogos de las consolas de la época. No debemos olvidar que Kirby, Banjo Kazooie, Spyro, Pandemonium, Klonoa, y decenas más que vivieron en estos años su mejor momento. Además, las posibilidades de las 3D permitieron la fusión de géneros mejor que nunca, con obras como Kula World (puzles+plataformas) o Super Smash Bros (lucha+plataformas).
| La revolución tridimensional creó juegos impactantes. Super Mario 64. |
Disney siguió haciendo bien su trabajo, con buenos juegos en 2,5D, como Tarzán o Hércules, y otros de más exploración y recolecta de objetos, como Toy Story 2 o Bichos. Cientos de estudios actuales vieron su llegada a la fama en esta época, como Electronic Arts, Traveller Tales o Naughty Dog. Y hablando de Naughty, los primeros Crash Bandicoot corrieron a su cargo (antes de pasar la licencia a Vivendi Games), siendo todo un éxito de crítica y ventas pese a que no abandonaban del todo las mecánicas tradicionales del género, pues la principal innovación era la perspectiva desde detrás del personaje, pero los niveles seguían exigiendo seguir un único camino sin apenas exploración, que era lo que parecía estar de moda en la época.
| Disney Interactive supo seguir haciendo buenos plataformas de sus películas. Portada de Hércules. |
Nintendo quiso trasladar a Mario a un nuevo concepto jugable que ya había probado en Super Nintendo, y creó Mario Kart 64, a lo que Sony no tardó en responder con Crash Team Racing. Ambos juegos de conducción arcade tenían una calidad sobresaliente y algunos elementos plataformeros que nos recordaban con qué personajes estábamos jugando. El uso de ítems que arrojar a los rivales, los circuitos con saltos y rampas, y la posibilidad de caer al agua, al vacío o a la lava dejaban claro que se podían combinar las carreras y las mecánicas características de los plataformas.
| Crash Bandicoot (3), la respuesta de Sony a Mario 64. |
De esta forma se implantan por completo los vehículos que manejar libremente por el escenario en muchos juegos de plataformas. Podemos recordar el monopatín de Spyro III o los niveles de vehículos de Crash Bandicoot 3, más limitados estos últimos. Por tanto, el género crecía y crecía en cuanto a posibilidades, calidad técnica, variedad, sagas, mecánicas jugables Era su mejor momento, se confeccionaron obras muy creativas, innovadoras y capaces de poner a los mandos hasta a la abuela. Nadie esperaba que la siguiente generación supusiera un parón radical en el género y hasta un desequilibrio fatal que acabó por colocarlo en posiciones de menor importancia frente a la proliferación de shooters, juegos de lucha, conducción o aventuras de acción beat'm up.
| Portada de Klonoa: Door to Phantomile. |
Etapa Dreamcast/PS2/GameCube/Xbox:
La pasada generación no supo adaptar el género con buen tino y acabó por enterrarlo en la poca innovación, la falta de originalidad y la permanencia de las características tradicionales, que ya empezaban a cansar a su público. Es cierto que hay excepciones, y podemos encontrar grandes joyas de plataformas en Dreamcast, PlayStation 2, GameCube o la primera Xbox, pero ya no hay esa revolución que había supuesto cada salto generacional anterior para el género, sino que simplemente se amplifica todo, se hacen títulos más realistas o variados en cuanto a jugabilidad y escenarios, y, en definitiva, se mejoran sus aspectos técnicos.
Sega lanza pionera en los 128 bits sus 2 Sonic Adventure de Dreamcast. Ambos consiguen entusiasmar a crítica y público pero no dejan de ser plataformas al estilo clásico, de camino prefijado. En PlayStation 2 se nos presenta a varios personajes y se retoman sagas como Crash Bandicoot o Klonoa, perdiendo casi todas ellas calidad. Naughty Dog vende los derechos de Crash y se centra en dos nuevos personajes, Jak y Daxter. El primero de estos títulos brilla por su acabado estético y jugabilidad pero no deja de ser un nuevo juego de exploración y plataformas al estilo de la generación anterior, sin que Spyro o Super Mario 64 tengan nada que envidiarle.
| Sonic dio un buen salto a las 3D. Sonic Adventure 2. |
Los 2 siguientes Jak & Daxter presentan un nuevo esquema jugable, con entornos abiertos en los que acudir a pie o en vehículos futuristas a los niveles de plataformas y con mapas que nos ayudan a movernos por el grandísimo entorno. La calidad de la trilogía de PS2 va en aumento, aunque el paso entre Jak II y Jak III no es demasiado notorio. Por su parte, GameCube lo intenta con Super Mario Sunshine, otro juego sobresaliente pero para nada innovador. Al final, obras como Donkey Kong Jungle Beat o la revisión de la saga Metroid (plataformas y acción) brillan con más fuerza que el casi siempre exitoso fontanero. En Xbox los títulos de plataformas sobresalientes son casi inexistentes, y la consola se centra en buscar un público más adulto potenciando otros géneros.
| Nacen nuevas, notables pero poco originales sagas. Portada de Ratchet and Clank. |
No obstante, que esta generación suponga la caída del género a un oscuro pozo de repetitividad, falta de ideas nuevas y revisiones o nuevas entregas de sagas clásicas no hace que dejen de salir montones de títulos del género, sobre todo en PS2, GameCube y Dreamcast. Se pasan a las 2,5D juegos clásicos, Disney y otras empresas de animación cinematográfica lanzan sus títulos aprovechando el filón de las películas, Crash o Sonic buscan su sitio con juegos de géneros insospechados, como pinball, minijuegos o más carreras, etc. Las cifras de lanzamientos del género no descienden, sin embargo las ventas y las críticas positivas sí.
| Jak y Daxter cogen el testigo de Crash. Arte de Jak 2, Renegado. |
Este descenso de calidad deriva en una 'reinfantilización' del género. En sus primeros años, los juegos de plataformas estaban pensados para los niños (como los del resto de géneros). Ahora, aprovechando que el público infantil es menos exigente y se fija más en jugar con el personaje que idolatra, las compañías no tardan en crear juegos de todo: series, muñecas, muñecos de acción, películas, dibujos animados Casi siempre, el género escogido para estos juegos de corte descaradamente comercial es el de las plataformas, por su accesibilidad y diversión inmediata. Además, las 2,5D son el recurso ideal para no tener que invertir demasiado tiempo ni esfuerzo en el apartado técnico.
| Algunas sagas se quedaron en el camino. Portada de Croc 2. |
Etapa actual:
A la estrepitosa caída de la generación pasada se suma un inicio de la actual aún peor. Juegos como Kameo (Xbox 360) o Ratchet and Clank: Armados hasta los dientes (PlayStation 3) son productos de calidad sobresaliente pero en ningún caso juegos innovadores o que levanten el mal estado del género. Las consolas actuales llegaron al mercado con pocos juegos de plataformas porque las anteriores dejaron claro que ahora se prefiere la acción Beat'm up, los FPS, el RPG o la conducción realista. Actualmente hay más títulos y, quizá, aún se pueda levantar cabeza, pues hay ideas innovadoras capaces de revolucionar esta clase de juegos.
Wii nos presentó pronto Super Mario Galaxy. Sin demasiada innovación, el nuevo juego de Miyamoto sí ha sabido al menos dar una vuelta de tuerca a las posibilidades de los cambios de gravedad y la nueva exploración. Con él hemos vivido experiencias nuevas pero en ningún caso ha habido una sorpresa tan potente como la que nos brindó Super Mario 64 con ese sensacional paso a la tridimensionalidad. De todas formas, ya está anunciado Super Mario Galaxy 2, y habrá que ver qué hace Nintendo para reinventar un poco su formidable juego de gravedades cambiantes.PlayStation 3 ha hecho un par de apuestas también a medio camino entre la innovación y la preservación de lo clásico. Por un lado está Little Big Planet. Sus niveles son un plataformas en 2,5D de lo más clásico que nos podamos imaginar, aunque con un sistema de físicas envidiable e ingenioso. Pero el hecho de poder crear y compartir online niveles le da un punto innovador e inagotable que lo convierte en una formidable alternativa en la actual generación de consolas. Por otro lado, Naughty lo está volviendo a hacer bien con la saga Uncharted. A unas semanas del estreno de su segunda entrega, las andanzas de Drake entremezclan shooter en tercera persona con momentos plataformeros clásicos. De nuevo no es la ansiada revolución, pero se ha conseguido un producto distinto y brillante.
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| Little Big Planet (PlayStation 3) |
| Poca innovación, mucha calidad jugable. Banjo- Kazooie: Baches y Cachivaches. |
La propuesta de Electronic Arts es Mirror's Edge, un plataformas visto desde perspectiva subjetiva. Juegos como, Jumping Flash, Half Life, Metroid Prime y algunos otros ya nos dejaron saltar por zonas plataformeras desde la primera persona, pero Mirror's Edge lleva este concepto al extremo y lo aplica al 95% del juego, creando una obra muy innovadora y que además ha quedado muy bien técnica y jugablemente. Otros títulos, como Sonic y los Anillos Secretos o The Lost Winds , ambos de Wii, han buscado cierta innovación con su jugabilidad, algo que se agradece al apreciar que, verdaderamente, el género está atascado en las explotadas ideas de siempre.
| Kameo: Elements of Power (Xbox 360) |
Por tanto, queda claro que la actual generación está un poco más volcada que la anterior en hacer evolucionar los títulos de plataformas. La mezcla de géneros parece ser una de las claves para mantener estos juegos a flote pero no va a suponer el alcance del éxito que tenían antaño. Kingdom Hearts o God of War nos han enseñado que introducir elementos plataformeros en títulos de géneros aparentemente alejados de los saltos entre superficies puede dar unos resultados jugables muy positivos, ya que se aporta un punto de variedad y diversión rápida a las mecánicas más repetitivas.
| La distribución digital también ha afectado positivamente a la creatividad dentro del género.LostWinds (WiiWare). |
El PC y las portátiles:
Hemos estado hablando de los videojuegos de plataformas en consolas domésticas. Nos queda repasar el caso de los títulos del género para ordenador y para portátiles. Empezando por los compatibles, hay que hacer mención a que las plataformas han ido desapareciendo poco a poco de los juegos de ordenador. Cada vez hay menos, y las que hay casi nunca son exclusivas, sino que son adaptaciones de juegos de consola. En el caso de las portátiles la situación es bien distinta. Desde la primera Game Boy hasta las consolas actuales, el género ha encontrado en las portátiles su mejor soporte. Es por excelencia la plataforma de los plataformas.
El modo de juego que permiten las portátiles (en cualquier lugar y un ratito corto de tiempo), los públicos mayoritariamente infantiles que han tenido históricamente, la rapidez de entretenimiento que crean estos juegos y la mínima exigencia técnica que requieren la mayoría de ellos hacen que las consolas portátiles sean el soporte donde más cómodo se encuentre el género y donde mejores resultados dé. Las nuevas portátiles, de altas tecnologías, están empezando a cambiar un poco esta tónica y abusar más de otros géneros, también porque el atasco de los plataformas se resiente en ellas, pero no parece que vayan a desaparecer mucho más de lo que ya lo han hecho.
| New Super Mario Bros (DS).tendrá segunda entrega en Wii |
Lo que está por venir:
| Mirror's Edge (PC) |
Es difícil prever cuál será el futuro del género plataformas como tal. No parece que vayan a volver a ponerse de moda ni que de repente a todo el mundo le dé por jugar a juegos de saltos. Es un género muy trillado, antiguo, anquilosado en cierto modo, y capaz de reinventarse ligeramente, pero no lo suficiente como para alcanzar el esplendor y numerosidad de títulos que un día tuvo. Las grandes sagas, como Sonic o Mega Man, seguirán dando nuevas entregas, seguirán vendiendo bien y gustando al público en general y más aún a los amantes del género.
| Mezclando géneros. Uncharted 2: El reino de los ladrones. |
Las nuevas propuestas, como Mirror's Edge, Super Mario Galaxy o Little Big Planet, son el camino a explorar y explotar. Con juegos así de rompedores la variedad y originalidad atractiva están aseguradas y la evolución lógica permitirá seguir dando saltos, también de generación en generación, sin caer ni perder una sola vida por el camino.
| El espectáculo gráfico seguirá a la orden del día. Ratchet and Clank: Armados hasta los Dientes. |
