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Cursed Mountain

Cursed Mountain

  • PlataformaPCWii7.5
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorSproing
  • Lanzamiento28/08/2009 (Wii)05/02/2010 (PC)
  • EditorDeep Silver

Perdidos en el hielo

Un montañero temeroso decide poner rumbo hacia el Himalaya para coronar la montaña. La recompensa es demasiado suculenta para hacer caso de los avisos que los aldeanos le envían antes de comenzar su viaje hacia el Infierno. Ahora, como ya ha sucedido tantas veces en el pasado, su hermano es el único capaz de arriesgar su vida para descubrir qué ha fallado durante la ascensión. Un viaje fascinante hacia las entrañas en un Survival que no se conforma con gustar; también busca innovar, con todo lo que ello conlleva.

Actualizado a

Cuesta sorprender. Librarse de todos aquellos que siguen asegurando que la sobremesa de Nintendo no puede rivalizar con las grandes producciones de otras compañías. Nadie tiene una explicación razonable de esta afirmación, más aún cuando en los últimos meses hemos recibido un aluvión de juegos que como mínimo merecen una calificación notable, pese a que su éxito en el mercado no siempre ha venido acompañado de la calidad que atesoran. Cuanta más publicidad recibe un juego, cuanta más expectación -el irascible hype- levanta peor suele ser el batacazo que se lleva al pasar por su particular prueba de fuego en forma de análisis. No siempre tiene la razón la prensa especializada en sus divagaciones; lo que sí es cierto es que en esta consola hacen falta estudios que den el todo por el todo, que no se conformen con medias tintas.

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El caso de Cursed Mountain recuerda al de otros grandes del género, o más concretamente del catálogo de esta consola. Muchos recordarán Deadly Creatures por convertirse en uno de los títulos más populares del sistema sin apenas contar con una campaña publicitaria a sus espaldas, muy a pesar de la original propuesta que ofrecía. Esta es la curiosa realidad de Wii, que por un lado es capaz de ofrecer producciones tremendamente originales, mientras que por el otro sigue sufriendo una retahíla interminable de contenido basura destinado a un público ajeno al devenir de la industria. Toda esta monserga viene a raíz de los antecedentes de Deep Silver, la compañía responsable del título que hoy analizamos. Por la nota expuesta, no hace falta hacer uso del habitual palabrerío para entender que estamos ante una aventura de armas tomar, que realmente sabe utilizar el potencial de la consola para mantener un nivel de calidad que nada tiene que enviar a los pesos pesados del sector.

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Deep Silver es, sin embargo, una compañía que destaca por su trabajo en la vertiente casual, acumulando una cantidad casi ridícula de simuladores al estilo ‘Conviértete en…' que no han acabado de arrancar en Nintendo DS. También son responsables de la adaptación del más que aceptable Secret Files, tanto de la versión original como de la continuación que hace bien poco veía la luz en el mercado occidental. Con todo, es difícil imaginar que un estudio de esta índole pueda competir contra otros grandes de la escena, léase el caso de Monolith y su Disaster: Day of Crisis. Basta con echar un vistazo al aspecto que luce esta aventura para entender que el motor gráfico de Cursed Mountain se establece sobre una base sólida, muy similar también a la que conocíamos en Tenchu 4. De hecho no sería una locura hablar de una evolución en toda regla respecto al motor que se utilizaba en la aventura de Rikimaru y Ayame.

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Escalada infernal
El punto más importante de este título reside, no obstante, no tanto en su calidad gráfica como en la ambientación que se ha puesto en escena para captar la atención de los aficionados, en un loable trabajo técnico que se aprecia desde el primer contacto con la aventura.  Mucho tiene que ver el argumento en toda esta ecuación, otro ejemplo del esmero con el que Deep Silver ha tratado a esta obra. No hay elementos preconcebidos, nada de material que recuerde a ese referente del género que siempre acaba apareciendo reseñado en las líneas de cualquier Survival Horror. Puede que esta definición limite en cierta medida la mecánica de juego, que no se limita a ofrecer sustos a destajo, aunque tampoco centra la atención en la acción pura y dura. Por suerte la historia no busca salir hacia derroteros fantasiosos -al menos no hasta el punto de otras producciones-, por lo que siempre se conserva una marcada esencia por el realismo.

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Es Eric Simmons el encargado de tomar las riendas en el particular rescate de su hermano, Frank, que contratado a las órdenes de un popular arqueólogo parte rumbo hacia la montaña más peligrosa del mundo para encontrar un valioso artefacto. Parece que en algún momento de su recorrido, e ignorando las súplicas de los aldeanos que viven a los pies de Chomolonzo, Frank perdía el contacto con el grupo de expedición tras tener una dura disputa con su guía, que llegado a cierto punto negaba rotundamente el seguir ascendiendo. Eric es también un montañista experimentado que en el pasado ya ha tenido tiempo para salvar a su hermano en más de una ocasión, aunque esta vez la situación es ligeramente distinta. En primer lugar, esta montaña no es sólo un duro rival por su extra meteorología; también está plagada de mitos, leyendas urbanas que atemorizan a todo extranjero que se atreva a poner los pies sobre su suelo.

La mitología budista y tibetana se da cita para narrar la mayoría de los mitos que aparecen escritos en distintos archivos durante la aventura. Desde los fantasmas que nos atosigan por doquier hasta la personalidad de los pocos personajes secundarios que encontramos a lo largo del ascenso. Siempre es difícil combinar dos tendencias tan distintas como son la acción y la tradición, especialmente en este contexto, un punto en el que resulta crucial la participación del protagonista. Eric es el clásico montañero sumido por sus terrores internos. Fuerte, un hueso duro de roer que continuamente ofrece sus divagaciones al público gracias a la voz en off que aparece prácticamente en todas las escenas destinadas a narrar el argumento de la aventura. Él es el único elemento que separa la fantasía del mundo real. A medida que avanza comienza a preocuparse por su estado psicológico, cada vez más mermado por todo lo que acontece en esta ascensión.

No es ningún héroe, de eso podemos dar fe. Sólo maneja cierta habilidad cuando es necesario tomar un piolet para escalar, o quizás también para destrozar cualquier objeto que moleste en su camino, pero no para lidiar contra monstruos del inframundo cuya procedencia se hace inexplicable en un lugar como este. El capítulo preliminar, el prólogo, hace las veces de tutorial donde conocemos tanto el sistema de control como la personalidad de Eric, que se muestra confiado en su misión pese a la notable falta de ilusión que demuestra ante la tarea que está realizando. Conecta rápidamente con el jugador, se aleja de toda clase de convenciones que alejan a la mayoría de protagonistas de la humanidad. Es un ser humano preocupado por todo cuanto le rodea, aunque reúne el valor suficiente para seguir avanzando pese a los malos augurios que aparecen desde su primer paseo por Lhando, nombre que recibe el pueblo que está a los pies de la montaña.

La puesta en escena cumple los objetivos que se propine cualquier survival al uso, ya que no sólo genera tensión psicológica, sino también cierto malestar al caminar por las calles vacías de la zona. Eric no pierde el tiempo preguntándose qué ha ocurrido, dando por sentado que algo fuera de normal está teniendo lugar en la siniestra aldea. Los archivos que recoge durante la aventura -divididos en varios tomos, en total hay más de un centenar por descubrir- le sirven de ayuda como guía para entender qué es lo que ha sucedido, aunque su objetivo sigue siendo siempre el mismo; encontrar a Edward Bennet, el responsable del ascenso de su hermano. Por este motivo, y pese a la primera escena que contemplamos al comenzar a jugar, los primeros compases de la aventura tienen lugar en suelo firme. Es aquí donde Eric comienza a comprender en un sabio recurso narrativo para no estropear las sorpresas que vienen a continuación.

Perdidos en la nieve
Las fantasmas que atemorizan al protagonista de turno van a caballo entre el más allá y la realidad, momento que Deep Silver aprovecha para cambiar la administración de colores de pantalla para acercar al jugador a un mundo todavía más siniestro. Una maniobra que con sólo cambiar la paleta de colores hace posible respetar los sentimientos del escalador, que poco a poco comienza a perder la confianza por las visiones que le atemorizan durante sus primeros pasos en Lhando. Visiones que, por otro lado, nada tienen de fantasía. Así se lo confirma el primer personaje que le salva la vida in extremis, además de concederle el poder de utilizar el ‘tercer ojo', un concepto religioso por el cual el sujeto en cuestión estaría capacitado para tener una visión etérea de la realidad. Esto es, para poder observar todo aquello que se esconde a la retina de un ser humano común.

El piolet, la herramienta indispensable para atacar a los espíritus y para encaramarse en la nieve, también cuenta con un factor de personalización que convierte esta arma en un utensilio cada vez más poderoso, con distintas habilidades a medida que descubrimos nuevos datos sobre el origen de las almas en pena que vagan por Chomolonzo. Es evidente que la montaña esconde algún tipo de secreto en su interior que espera ser descubierto, una tarea que corresponde únicamente al jugador. Lo que queda claro desde el comienzo de la partida es que todo ser viviente que trata de obtener el valioso tesoro que perseguía Frank parece abocado al fracaso, o aún peor, a una muerte inmediata. Mucho tiene que ver el argumento con el plano religioso, con la muerte en vida, la incapacidad de acceder al tan ansiado más allá, que es realidad aparte. Peor suerte corre Eric, quien tendrá que luchar contra este mal en primera persona.

Los valores narrativos de Cursed Mountain, junto a su ambientación, conforman el aspecto más destacado de la aventura. La historia de Deep Silver no es un cuento tradicional al uso, no se pierde en complejas explicaciones sin sentido sobre todo lo que acaece en la montaña. Eric es un personaje humanizado y, como tal, tendrá que enfrentarse a su propia estabilidad mental toda vez que utiliza los poderes mágicos del piolet -y de su tercer ojo- para poder avanzar sin perder la vida. La búsqueda se centra ya no sólo en descubrir si su hermano aún está con vida en la dura cordillera; también ha de encontrar las respuestas que se esconden tras la fantasmagórica presencia de los enemigos incorpóreos. La mecánica de juego nos lleva a descubrir un sistema episódico, con guardado automático aleatorio, que a cada nuevo capítulo abarca un nuevo mapeado. En el primero es menester encontrar a Edward, en el segundo a una poderosa yogui -maestro de yoga- que conoce las respuestas a muchas de las preguntas que Eric se formula en su interior.

La base del juego muestra la tradicional vista en tercera persona cercana a la espalda del protagonista, cambiando en ángulo de visión de cuando en cuando para favorecer la espectacularidad del producto. Las escenas generadas por el motor del juego sencillamente no existen, se han sustituido por la eficaz viñeta animada que narra el argumento con todo lujo de detalles, conservando cierta esencia de novela digital. La predisposición del protagonista para dialogar consigo mismo contribuye notablemente a generar esta sensación. Mientras tanto, todo el sistema de control pasa por el uso del wiimote y el nunchuk. El primero maneja el único golpe seco con el que contamos, mientras que el segundo hace posible el movimiento de Eric, además de la aparición de un submundo monocromático al que sólo podremos acceder haciendo uso del tercer ojo.

Hay determinadas funciones reservadas para el sensor de movimiento, generalmente unidas a zafarnos de un enemigo o a ejecutar un corte en una dirección determinada al desbloquear los paneles curativos que aparecen de cuando en cuando. Es fácil evitar la pérdida de energía si el jugador se hace rápidamente con los controles, asequibles para toda clase de usuarios salvo por determinadas molestias que hacen acto de presencia en las habitaciones claustrofóbicas, aunque tampoco se ha de considerar un punto que manche en demasía las buenas sensaciones que transmite el sistema de control. También es cierto que se ha evitado cualquier gesto forzado que pueda dificultad la integración de un jugador novel en este apartado. La dificultad imperante tampoco ofrece un reto especialmente complejo si sabemos manejarnos en este tipo de situaciones, donde lo único que importa es sobrevivir para seguir ascendiendo en búsqueda de su hermano.

Miedo visual
Es imposible obviar el buen aspecto que luce Cursed Mountain. La primera toma de contacto con la aventura habla generosamente sobre este aspecto, muy generoso en todo  lo relacionado con las texturas que componen las ciudades o los escenarios por los que tenemos que pasear antes de acceder al punto clave en cuestión que nos interesaba en un principio. Es también parte íntegra de la ambientación, que gracias a la numerosa cantidad de efectos meteorológicos que conocemos durante la aventura logra situar el listón a la altura de los juegos que mejor han sabido exprimir la consola en este sentido. La niebla, el viento, los continuos desdoblamientos entre la realidad y el más allá; todo forma parte de un mundo que ha sido generalmente representado desde cero para sorprender al jugador en un contexto poco frecuente en la industria.

El hecho de que la aventura tenga lugar en el Himalaya no es gratuito, tiene sus consecuencias a la larga, cuando el efecto de la altura y del frío empieza a hacer mella en el carácter de Eric, que se mueve con soltura, sin gestos robóticos. En algunos puntos se echa en falta mayor variedad de localizaciones, aunque somos conscientes de que tampoco se podía realizar un esfuerzo mayor en este sentido teniendo en cuenta el marco en el que tiene lugar la aventura, exactamente lo mismo que sucede con la variedad de fantasmas que pueblan el juego. Los efectos especiales, aquellos que hacen referencia a las explosiones, sí saben mezclarse a la perfección con el parco aspecto que luce la montaña. Un mastodonte de nieve que detrás de cada esquina esconde un nuevo secreto esperando en el momento justo para sorprender al jugador.

Hay varios puntos que flojean en el cómputo global, siendo el primero la frecuencia de guardado para salvar la partida, que nunca se ejecuta de forma manual. Es un automatismo bastante molesto si hemos de dejar una partida a medias, un estilo que hacía bastante tiempo que no se dejaba ver por esta consola en pos de los malos resultados que ha ofrecido en otras obras de esta índole. No deja de ser un elemento secundario, una mosca bastante molesta a la que no tardaremos en acostumbrarnos, pero está ahí. Lo mismo sucede con el control, que pese a ser ideal para toda clase de jugadores presenta defectos puntuales que en cualquier caso tampoco empañan el resultado final de un título que parece querer aspirar precisamente a lo que ha conseguido. Nada de pretensiones, falsas promesas ni demás parafernalia.

Quizás por este motivo se hace corta la historia principal, lo que provoca que se eche también en falta algo más de profundidad para volver a jugar la aventura por tercera o cuarta vez. La historia es arena de otro costal, siempre buscando la sorpresa, la originalidad. Es difícil analizar este punto evitando posibles spoilers, aunque sí es cierto que en determinados momentos el clímax se pierde, la monotonía se hace demasiado espesa para encontrar la emoción. Bajones comprensibles que se necesitan para mantener un ritmo de juego adecuado, aunque en este sentido se le podía haber exigido más a la aventura. Por suerte siempre podemos contar con el motor gráfico de turno, que sabe exprimir las capacidades de la consola en uno de los mejores ejemplos de que Wii es perfectamente capaz de reproducir un enorme escenario obviando por completo los molestos tiempos de carga de otras producciones.

No hay ninguna revolución, sí original y sabiduría a la hora de combinar los factores con los que juega Cursed Mountain. La ausencia de violencia es otro de los puntos característicos del disco. Deep Silver aseguraba recientemente que la intención era hacer del juego una aventura de supervivencia lo más realista posible, pero no enfocada hacia la violencia gratuita, que sería capaz de desviar la atención del jugador. Aquí prima la historia, un buen argumento, el instinto de supervivencia que obliga a Eric a lidiar con situaciones a cada cual más variopinta. El lector puede estar seguro, llegados a este punto, de que el aburrimiento es uno de los factores que menos han de preocupar en el caso de adquirir esta aventura. El plano sonoro es más de lo mismo, muy en la línea del resto de apartados, sabe cómo jugar con los recursos con los que cuenta para generar tensión, terror psicológico, inquietud, ansiedad.