[GC] Heavy Rain, Impresiones
La apuesta más fuerte del catálogo de PlayStation 3 se muestra en todo su esplendor en la Gamescom de Colonia. Los dos últimos personajes han sido desvelados, centrándose esta presentación en uno de ellos, Ethan, un padre atormentado. Te descubrimos cómo David Cage transporta las emociones a la consola de Sony.
La apuesta más fuerte del catálogo de PlayStation 3 se muestra en todo su esplendor en la Gamescom de Colonia. Los dos últimos personajes han sido desvelados, centrándose esta presentación en uno de ellos, Ethan, un padre atormentado. Te descubrimos cómo David Cage transporta las emociones a la consola de Sony.
Heavy Rain es una rara avis, un título que huye de la comercialidad, que apuesta por una vertiente artística. No es común ver este tipo de productos en el mundo de los videojuegos, obras de autores y no de productores ávidos de dinero. Por suerte, Sony ha decidido apoyar a esta propuesta de Quantic Dream de la mejor forma posible, sin ningún tipo de barrera ni imposiciones mercantiles. David Cage, mente tras el título, ha aprovechado la Gamescom de Colonia para presentar a los dos últimos personajes del juego.
El primero de ellos, Scott Shelby, es un detective que se verá envuelto en la trama y que se encargará de investigar diferentes fases del juego. El segundo personaje, en torno al cual giró la presentación de Cage, con una demo de casi media hora para narrarnos sus primeras fases del título lleva por nombre Ethan Mars, un hombre al que todo le iba bien en la vida pero que, por un giro del destino, acabó sin nada. Ethan era un padre feliz, con una preciosa mujer y dos hijos. Un día, paseando por el centro comercial, uno de los niños salió corriendo por la puerta del lugar, encontrando un fatal destino en la carretera, tras ser arrollado por un coche. Poco tiempo después, Ethan perdió también a su mujer.
Esto le hizo quedar en shock: padre viudo, con un joven niño a su cuidado, Shaun, debiendo cargar con el sentimiento de culpa de haberle fallado a sus seres queridos. Heavy Rain es un juego sobre emociones, y en esta ocasión encontramos en Ethan a un personaje muy humano, azotado por un hecho trágico de forma completamente realista. La demo, titulada en esta versión beta 'Father and Son' (padre e hijo), nos llevaba dos años después del trágico suceso.
Vimos a un Ethan descuidado, con barba, yendo a buscar a Shaun a la escuela. Su hijo no parece alegrarse, algo que el protagonista tampoco encuentra como algo raro. Ambos viven ahora en un barrio alejado de los lujos de su anterior vida, una zona menos glamorosa, que simboliza a la perfección el estado anímico de Ethan. En un día lluvioso, Shaun entra en casa, deja su mochila y se tumba en el sofá a ver la tele. En este momento comienza la fase de interacción.
Como ya se ha dicho en artículos previos, en Heavy Rain no hay un sistema de menús tradicionales. Sobre la cabeza del personaje aparecen girando una serie de acciones a realizar, variando su velocidad o la nitidez de las letras en base al estado anímico de su 'portador'. Si Ethan está nervioso, se mostrarán rápido y, si está dubitativo, borrosas. Entre estas acciones se seleccionó preguntarle a Shaun si tenía hambre. Comentaba que un poco, así que Ethan fue a la cocina y le llevó una bolsa de galletas.
Todo esto se realiza en tiempo real, con Ethan caminando por su casa mientras va interactuando con el entorno. Después, el personaje volvía a la cocina y recogía un zumo de naranja de la nevera: en un acto de coherencia total, se ofrecía la opción de agitarlo antes de beberlo, para lo cual había que mover arriba y abajo el sixaxis. Shaun seguía viendo la televisión, sin interesarse por lo demás, por lo que se aprovechó para demostrarnos cómo cada habitación de la casa es accesible y está recreada de forma lógica. Observamos alguno de los cuadros que Ethan realizó antes del trágico accidente, al mismo tiempo que rebuscando en el escritorio se encontraba un (bastante macabro) dibujo de Shaun, con una mujer y un niño muertos en la calzada, dos personas de pie y un coche, todo lleno de sangre. La música (de un músico que no han querido desvelar, pero con un evidente parecido con el Lux Aeterna de Requiem for a Dream) entraba en escena, generando que estos sentimientos que se busca conseguir queden perfectamente reflejados en la pantalla.
Ethan baja las escaleras y se acerca a Shaun. La siguiente opción se decirle que es hora de hacer los deberes, aunque el niño intenta evadirse de su tarea argumentando que aún es pronto, que está viendo la tele y que más tarde se pondrá con ello. Ethan insiste, añadiendo que le ayudará con ellos, por lo que éste se levanta, coge la mochila y se va a la mesa de la cocina. Abre la libreta, Ethan se sienta esperando preguntas de Shaun y ante el silencio, decide levantarse e irse al exterior de la casa. Está lloviendo, pero no parece importarle: coge una pelota de baloncesto y se pone a hacer canastas. Vuelve a usarse el sixaxis, manteniendo el balón con R1 + L1, y lanzando con un movimiento similar al que se haría en el deporte concreto.
Tras unas cuantas canastas, Ethan entra en casa, chequea los deberes de Shaun, animándole por haberlos hecho bien. El niño, cada vez más cercano a su padre, le pregunta si ahora puede volver a la tele, obteniendo una respuesta positiva. Ya en el sofá, Shaun tose, por lo que Ethan tiene la opción de decirle que va a buscar medicinas al baño. Tras localizarlas se las da, pasando a la siguiente escena. El protagonista va al baño y apaga la lavadora, que previamente había encendido. Cage insistía en la importancia del tiempo real, mostrándonos varios relojes en intervalos de minutos que se correspondían con los horarios tradicionales.
Shaun sigue delante de la tele y Ethan se acerca para preguntarle si tiene hambre, pues es hora de cenar. Le dice que sí y comienza la siguiente escena. El protagonista va a la cocina, abre la nevera y coge una pizza, que debe cortarse con un movimiento de sixaxis. Tras meterla en el horno y hacerla (en treinta segundos de reloj, remarcando la importancia del tiempo real), Shaun va a la cocina y empieza a cenar. Ethan, para matar el rato, comienza a hacer malabares mediante un quick time event, debiendo pulsar los botones que aparecen en pantalla para elevar y recoger varias mandarinas.
Su hijo se distrae de la pizza y se muestra sorprendido, pidiéndole que le enseñe a hacerlo, algo que Ethan acepta. Después de cenar Shaun vuelve a ver la tele, pero el protagonista le dice que ya es hora de irse a la cama. El joven acepta, pero admite no poder dormir sin su oso de peluche, así que debía buscarse por la casa. Tras localizarlo y entregárselo a su hijo, Ethan es preguntado por este mismo sobre 'por qué está tan triste', argumentando que lo que ocurrió en el pasado 'no fue culpa suya'. Un primer plano de la cara de Ethan, al borde de la lágrima, es la última imagen que presenciamos de la demo.
Después de finalizar la parte jugable, David Cage decidió demostrarnos cómo las decisiones que se toman pueden afectar a cada escena, dando como resultante cambios radicales en las mismas. Ethan puede ser un buen o un mal padre y todo esto se ve reflejado en el comportamiento de su retoño. Un vídeo con las diferentes situaciones alternativas mostraba casos concretos: si Ethan decide no preguntarle a Shaun por la merienda, él se levantará por si mismo y, ayudado con una silla, cogerá una palomitas del estante superior.
Si Ethan le dice que va a ayudarle con los deberes y, con el niño sentado en la mesa, su padre no parece mostrar interés, Shaun se levantará de la misma, guardará la libreta y no los hará. Esto tendrá su repercusión en la escuela, con el profesor pidiendo explicaciones. La última acción de la demo puede tener dos finales paralelos y radicalmente opuestos: si cuando Shaun pide quedarse viendo un poco más la tele no se le impide, se dormirá en el sofá y Ethan le llevará a la cama, poniéndole un pijama y acomodándolo en ella. Totalmente diferente es la alternativa: Ethan apaga la tele a la fuerza y Shaun se va corriendo a la cama. Cuando su padre intenta darle un beso de buenas noches, el joven le aparta con una mano y le dice que le odia.
Antes de sorprendernos con una aparición estelar, David Cage quiso aclarar un punto que había ido escuchando desde hacía varios días, feedback de los usuarios y de quienes probaron la demo del título en el stand de Sony: Heavy Rain no es una CG interactiva. La demo comienza con un vídeo corto, pero todo lo demás se basa en la jugabilidad, en tomar decisiones. Como bien dijo al inicio de la presentación, 'Aquí nos vamos a mostraros monstruos siendo aniquilados, ni extraterrestres ni explosiones. Hay muchos juegos que hacen esto, y muy bien, en el resto de la feria. Lo que queremos conseguir con Heavy Rain es algo completamente diferente'.
La presentación terminó con Pascal Landel, un actor inglés que no sólo pone voz al personaje de Ethan, sino que además es su rostro y la base del mismo, habiendo sido capturado mediante motion capture. Pascal explicaba que pese a ser su primera vez en un videojuego, ha disfrutado muchísimo de la experiencia, aportando todo lo que ha podido a 'si mismo' dentro de Heavy Rain. David Cage apelaba al talento y personalidad de Pascal, y el acierto que había supuesto encontrarlo, algo que ninguna estrella de Hollywood habría podido igualar: 12 meses de duro trabajo, compromiso total y entender lo que querían hacer con el título. Son los elementos indispensables que mencionaba Cage, y que todos los actores escogidos para dar vida a los personajes han cumplido con creces.
Hablar del apartado gráfico de Heavy Rain es equivalente a escribir una lista de superlativos: realista, realmente bien diseñado, con un aspecto fantástico, totalmente cinematográfico, llevando PS3 al límite de sus posibilidades actuales, alcanzando un techo técnico que ni siquiera propuestas realmente sólidas como Uncharted 2 son capaces de alcanzar. David Cage y su equipo están trabajando duramente para convertir Heavy Rain en un título rompedor, que marcará un punto y a parte al menos dentro del catálogo de PS3. Después del estupendo Fahrenheit, sólo podemos estar seguros de que Quantic Dream no se toma a broma sus objetivos.
Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigmática aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sumérgete en un vertiginoso thriller psicológico en el que cada elección y cada acción puede tener consecuencias dramáticas, y determinar quién vive... y quién muere.