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[GC] Modern Warfare 2, Impresiones

Tras la vorágine del E3 de Los Angeles, un pequeño grupo de periodistas tuvimos la oportunidad de viajar hasta el mismo corazón de Infinity Ward en Santa Monica. Un 'pase privado' que incluyó algunas pistas de lo que ofrecerá el shooter más bélico de entre los shooters bélicos. Os lo mostramos.

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Tras la vorágine del E3 de Los Angeles, un pequeño grupo de periodistas tuvimos la oportunidad de viajar hasta el mismo corazón de Infinity Ward en Santa Monica. Un 'pase privado' que incluyó algunas pistas de lo que ofrecerá el shooter más bélico de entre los shooters bélicos. Os lo mostramos.

Pocos estudios tienen el prestigio, el respeto y el curriculum que tiene Infinity Ward. Desde que en 2002 fuese creada mediante miembros restantes de la empresa 2015 Inc. -creadores de, entre otros, Medal of Honor: Allied Assault-, su trayectoria ha permanecido ligada a Call of Duty, la saga que se ha convertido en el absoluto referente de un género y que ahora, gracias al buen giro de tuerca que supuso Modern Warfare, se conforma como baluarte absoluto del FPS.

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Modern Warfare 2 es más Modern Warfare que Call of Duty. El propio título lo dice, manteniendo la intención de continuar por un territorio relativamente virgen hasta que los chicos de Encino lo supieron trabajar con el suficiente esmero. Una saga propia, una tendencia que a pesar de parecer continuista pretende dejar atrás ciertas 'marcas' de la compañía.

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Los estudios de Santa Monica, donde se encuentra gran parte del equipo responsable del título, nos reservaron unas cuantas pistas que dejan entrever estas intenciones.  Los anfitriones fueron Vince Zampella, Jefe de Estudio y Robert Bowling, Jefe de Comunicación / Community Manager, representantes absolutos del espíritu de una compañía que hasta ahora no se ha cansado de recoger premios, pero que no parecen tener suficiente. De actitud resuelta y decidida, de carácter de liderazgo.

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Vuelta a la tormenta de nieve

El E3 2009 nos dejó una de esas secuencias que se quedarán grabadas en la retina del jugador con la primera demo jugable de Modern Warfare 2. Con esta era la tercera vez que veíamos el nivel, ya que apareció tanto en la conferencia de Microsoft como en la demo de la feria, pero nos sirvió para quedarnos con detalles que no pudimos percibir dentro del caos de la feria.

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Como secuela directa, continuaremos los eventos que se dejaron atrás justo después de ese disparo certero que puso punto final a nuestras aventuras como Soap MacTavish. Pero eso no significa que dejemos de verlo, al contrario; será uno de los personajes a los que veremos la cara muy de cerca, como ya se pudo ver en el primer momento de la demo, donde nos encontrábamos escalando una pared de hielo y es su mano salvadora la que nos evita la muerte. El detalle gráfico es apabullante. Creíamos que no era posible dar un salto tan importante con apenas dos años de diferencia, pero ya no sólo la optimización de la tasa de frames por segundo o la magnitud de los mapas -sobre la cual volveremos más tarde- se deja notar: es el detalle, la expresividad  corporal de los personajes alrededor nuestro, los que más se dejan notar. Como ellos mismos nos dejaron ver a través de una demo técnica hecha más adelante, ahora tenían la posibilidad de pararse a detallar cada detalle de cada soldado que aparece en pantalla, sin tener que discriminar a cambio de un mejor rendimiento.

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También hay, como ya hemos visto, nuevas armas, dejando de lado un poco ese apego por la realidad de la compañía y llevándonos a terrenos un poco más fantásticos pero igualmente útiles y jugosos lúdicamente: por ejemplo, recordamos la sección de sigilo en la que se nos muestra pegada al arma una pequeña pantalla que detecta la posición de nuestros enemigos -muy parecida a la mostrada en Aliens, de James Cameron-.  Los enemigos también responden de manera mucho más impredecible, aunque aún no hemos palpado el cambio de la Inteligencia Artificial de un juego a otro.

Y de ahí pasamos a la moto de nieve y a la más absoluta locura. Bowling y Zampella no pararon de insistir en que buscan el sentimiento de frenetismo que otorga una buena película de acción, de hacernos sentir partícipes de un auténtico festival de plomo y pólvora. Lo consiguen. Con nota, además.  Es en este tipo de momentos donde se nota la artesanía de los desarrolladores, dándonos control sobre la acción sin perder ni una pizca de la sensación de velocidad. Ambos responsables nos han dejado muy claro que esto es sólo una parte de lo que nos espera.
Lo que no se vio en el E3

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Durante cerca de media hora pudimos atisbar la planta entera de un edificio dedicado a Infinity Ward. Todo un complejo lleno de pasillos interminables, salas espectaculares donde se hace el trabajo de doblaje, motion capture, amén de la programación en sí misma, y en general un lugar donde vive un equipo unido por su pasión y profesionalidad.  Hecho esto, volvimos a la peña sala de cine donde se nos mostraron niveles sin terminar de lo que nos espera en noviembre, fecha prevista para su lanzamiento. El primero de ellos era muy propio de los Call of Duty clásicos, situado en un cañón desértico donde no había mucho margen para moverse. Mucha esquina con sorpresas detrás, mucho enemigo esperándonos en niveles superiores e inferiores y algún que otro momento de esos que llegan a la retina, marca de la casa.

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No obstante, hay algo que Zampella y Bowling no se han cansado de repetir: creían que con este título habían llegado al máximo de capacidad de Xbox 360, consola utilizada durante la demo, pero este desarrollo les ha hecho ver que realmente, la capacidad de aprovechamiento de una consola depende del equipo que esté detrás de ella.  Básicamente nos han hecho ver que se pueden hacer niveles que sean auténticas ciudades o territorios a explorar con total libertad. O como poco, escenarios de una belleza apabullante como el que acabábamos de ver.

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De ahí nos fuimos a Sudamérica, a una ciudad que bien podría ser cubana. Sólo pudimos ver el mapa en sí, pero los chicos de Infinity Ward nos dijeron que pretenden darnos mucha más libertad a la hora de cumplir objetivos de la que nos daban hasta ahora. Por ejemplo, si tuviésemos que ir de un lado a otro del mapeado tendríamos multitud de caminos por recorrer, con el enemigo -junto a los ciudadanos, que aparecerán y podrán ser daños colaterales, permisibles y que no provocarán que fallemos la misión- adaptándose a la situación para ponérnoslo difícil en cualquier caso. La sensación de encontrarnos ante eventos prefijados, 'scripteados', parece tener los días contados.

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Por último, pudimos ver un extracto de lo que será 'Special Ops', o lo que es lo mismo, la primera incursión en el multijugador cooperativo de la Infinity Ward. Su intención es dejarnos participar en momentos intensos -utilizando como base el High Miles Club, el epílogo del Modern Warfare original, tanto en estructura como en dinámica- junto a un compañero en una batalla a contrarreloj contra una cantidad ingente de enemigos. En este caso, pudimos ver un movidito paseo por unos baños en pantalla partida. El motor no se resintió ni un instante. Se nota el mimo puesto para provocar la sensación de velocidad pretendida.

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Impresiones

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De los más esperados del año, de los más galardonados en las ferias, y manteniéndonos en vilo absoluto a todos respecto a las características del multijugador competitivo, uno de los más exitosos en lo que llevamos de generación -se dice pronto-, Modern Warfare 2 se pasea, se exhibe, como la modelo más radiante, esperando su momento para llegar a nuestras estanterías. Si lo hará con tanto éxito como su predecesor es una incógnita, pero que tiene nuestros ojos puestos sobre él, es un hecho.

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Call of Duty: Modern Warfare 2

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
Segunda entrega de Modern Warfare, la serie Call of Duty ambientado en conflictos modernos.
Carátula de Call of Duty: Modern Warfare 2
9.5