Section 8, Impresiones
TimeGate agota sus últimos momentos de desarrollo de Section 8 con una beta cerrada en la que se planea detectar todos esos problemas de última hora que pueden intermponerse en el camino del éxito de este FPS espacial. Paralelamente, la misma beta sirve para conocer más aspectos del multijugador de este prometedor proyecto, que planea medirse cara a cara y sin complejos a los exponentes más veteranos y exitosos del género.
TimeGate agota sus últimos momentos de desarrollo de Section 8 con una beta cerrada en la que se planea detectar todos esos problemas de última hora que pueden intermponerse en el camino del éxito de este FPS espacial. Paralelamente, la misma beta sirve para conocer más detalles del multijugador de este prometedor proyecto, que planea medirse cara a cara y sin complejos a los exponentes más veteranos y exitosos del género.
Section 8 se ha ido revelando poco a poco en los últimos meses como uno de los tapados de este año para los amantes de los FPS, particularmente de aquellos centrados en el aspecto multijugador. Si bien es cierto que su estudio, TimeGate, ambiciona tener también un sólido modo campaña, un protagonista carismático con una historia que contar y una trama de lucha fratricida entre dos facciones de humanos a través de la galaxia. Pero por lo que Section 8 está llamando la atención es por su más que interesante modo multijugador, dotado de ideas novedosas y una cierta complejidad que lo hacen interesante y un soplo de aire fresco con respecto a las influencias más conocidas en el género hoy en día.
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La beta multijugador ya lleva un tiempo funcionando en Estados Unidos y justo ahora acaba de comenzar en Europa. Los jugadores que han entrado están bajo NDA, dadas las continuas mejoras y ajustes que se realizan durante una beta pública, por lo que no hay impresiones públicas. Pero para la prensa sí hay permiso para compartir sus opiniones de las horas pasadas con el juego, y lo cierto es que Sector 8 se está ganando a pulso su posición como una de las potenciales sorpresas de este año. Aunque en un principio se había especulado conque el estudio estaba tomando como referencia el siempre recordado Tribes, por el hecho de que los jugadores usan jetpacks para impulsarse en el aire, lo cierto es que la comparación no acaba de hacerle justicia, ya que el combate de Sector 8 resulta más visceral y tiene más presencia que el etéreo y extremadamente táctico combate de Tribes, además de que cuenta con suficientes de elementos propios como para reclamar un lugar suyo.
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Todo comienza en la pantalla de selección de arquetipos, en el que se puede seleccionar uno de los perfiles preestablecidos para el personaje: Asalto, Ingeniero, Infiltración, Reconocimiento, Guardián y Artillería. Pero lejos de ser clases cerradas, cada uno de estas categorías sólo preselecciona un equipamiento y una configuración de armadura predeterminada, pero el jugador puede reconfigurarlo todo a su gusto, ya que tiene control total a la hora de elegir sus armas, equipamiento y la configuración de la armadura, que cuenta con hasta diez espacios para introducir módulos, cada uno capaz de introducir aumentos pasivos que definen las características del jugador en el campo de batalla.
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Cada jugador cuenta con dos espacios para armas principales: rifles de asalto, rifles de francotirador, dos clases de pistolas, lanzamisiles, escopetas y una ametralladora. Luego cuenta con otros dos espacios para equipamiento, que incluye herramientas de reparación, supresores de señales para no ser detectados, morteros, granadas o cuchillos para el cuerpo a cuerpo. Por último están los módulos pasivos, que incluyen cosas como reforzadores de armadura, campos de reparación, aumentadores de escudos, matrices de sigilo, mejoras en el sistema de apunte o estabilizadores para conseguir mayor maniobralidad en el aire. Como ya se ha comentado, hay diez huecos y se pueden equipar varios módulos de un mismo tipo, de modo que hay múltiples configuraciones disponibles. Hay jugadores que prefieren llevar mucha protección y armas pesadas para estar enfrente del campo de batalla, mientras que otros apuestan por la movilidad y por aquellos módulos que aumentan el daño y la precisión, pero las posibilidades son amplias.
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No hay un sistema de desbloqueos que premie a los jugadores con más experiencia., todos los jugadores parten del mismo sitio cuando la partida comienza y tienen las mismas opciones. Configurado tu personaje, entras en el campo de batalla desde las alturas, a 15.000 pies de altura, en lo que es uno de los elementos más característicos de Sector 8. Tanto en la entrada inicial como cada vez que se elimina a alguien, la entrada se hace desde una nave, cayendo en picado con la armadura y eligiendo el lugar donde se quiere aterrizar. Este sistema es muy importante y no está de adorno, ya que para empezar elimina el tiempo de espera reglamentario que tiene que aguantar cada jugador cuando es derribado; en lugar de eso salta inmediatamente desde la nave y esos segundos los pasa en el aire, decidiendo en qué parte quiere aterrizar y esquivando artillería enemiga -mejor que estar viendo pasar el contador hasta poder "resucitar". Ese momento también tiene ciertas consideraciones tácticas añadidas, ya que las zonas dominadas por el rival tienen baterías antiaéreas que además pueden ser reforzadas, por lo que hace que caer en esas zonas sea casi suicida. Sin embargo, es posible hacerlo y además se puede forzar el tiempo de activar el freno aéreo para caer más rápido y no estar tan expuesto -aunque tiene un precio en forma de caída violenta-.
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Aquellos jugadores con más imaginación pueden visualizar el juego que puede dar esta dinámica. Desde cosas como aterrizar en lugares estratégico para un francotirador, a ataque suicidas tratando de alcanzar rápidamente una zona ocupada enemiga. En equipos bien coordinados, la estrategia de caídas será fundamental, dado que uno de los grandes objetivos del multijugador de Section 8 es piratear los sistemas de cada zona para controlar sus torretas y estructuras defensivas, un tenso proceso que primero requiere unos segundos de manipulación de una terminal, y luego ofrece unos segundos más para que el equipo contrario pueda reaccionar y revertir la situación si son suficientemente rápidos.
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Para ayudar tanto en tareas ofensivas como defensivas, los jugadores pueden comprar apoyo en forma de torretas o vehículos. Es importante detenerse en la noción de 'comprar', ya que son los propios jugadores individualmente los que deciden cómo gastarse un dinero que obtienen a base de sus éxitos personales y como equipo. Eliminar enemigos da puntos, así como otros factores, y ese dinero es de gestión propia. Lo que se quiere evitar es que se caiga en la trampa de Battlefield, en el que los jugadores se pegan por ver quién se sube al avión, aquí cada uno convoca lo que quiere, y el 'pedido' llega por vía aérea. Al mismo tiempo, también se fomenta la colaboración entre jugadores, ya que sí, es posible pedir un tanque para uno solo, pero teniendo en cuenta que tiene tres sitios más libres y cada uno de ellos controla uno de los dispositivos ofensivos del vehículo, lo lógico es compartir la experiencia con los miembros de tu equipo para aumentar su eficacia. Para los individualistas impenitentes, hay también opciones como una poderosa armadura de combate de varias toneladas, capaz de triturar a cualquier jugador que se ponga al alcance de sus brazos.
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Otro elemento importarte de una partida de Section 8 está en las misiones dinámicas, objetivos opcionales que van surgiendo a raíz de las condiciones de partida y la configuración de cada equipo. Esos objetivos surgen esporádicamente e implican cosas como misiones de escolta, o de protección de un V.I.P. entre otras cosas. Cumplir esas misiones garantiza 100 puntos, mientras que si el equipo contrario las desbarata, los puntos son para ellos. Teniendo en cuenta que cada combate tiene un límite de 1000 puntos para alcanzar la victoria, lograr estas victorias se antoja como importante en el desarrollo de cada combate. Las misiones no están pregeneradas para que surjan en un momento en concreto, así que no hay riesgo de que los que conozcan mejor los mapas tengan ventaja y se puedan adelantar a los acontecimientos.
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El combate es rápido e intenso, ayudado tanto por el propulsor como por la capacidad de los soldados de tomar fuertes impulsos cada vez que pasan unos segundos corriendo, algo necesario dado que los mapas son considerablemente grandes. En la versión PC se podrán acoger partidas con un máximo de 64 jugadores en servidores dedicados, mientras que en 360 el máximo será de 32 en las mismas condiciones -Section 8 será uno de los pocos juegos de consola que cuente con esta opción, en donde los propios usuarios podrán preparar un PC para que haga de servidor dedicado a las partidas de las consolas-. Sin esas condiciones especiales, el máximo en PC será de 32 y en PC de 16. Los mapas están preparados para auto-ajustarse dependiendo del número máximo de jugadores en cada momento, y el juego habilitará unos muy convincentes bots para completar las partidas que lo requieran. En total serán 18 mapas los que se ofrezcan con el juego, si todas las previsiones salen bien.
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Lo cierto es que uno se puede cuestionar la sabiduría de TimeGate en lanzar un FPS de estas características con gigantes como Halo: ODST o Modern Warfare 2 en el horizonte; todo el mundo sabe además que ciertas fechas no son las más adecuadas para lanzar nuevos nombres. Pero el estudio parece tener plena confianza en sus posibilidades y cuenta con cierta ventaja de tiempo, ya que aparecerá a principios de Septiembre para PC y 360 por lo que 'estrenará' temporada y no tendrá que competir codo con codo con los nombres asentados -no se descarta una versión para PS3 en el futuro, pero de momento el lanzamiento es para esas plataformas.. Por méritos propios, todavía no se conoce todo el potencial de Section 8, pero resulta muy prometedor en todos los aspectos. El estudio ha utilizado un motor contrastado como el Unreal Engine para dar forma a su proyecto y ha puesto mucho empeño en cuidar aquellos aspectos que pueden hacer triunfar o a arruinar a un modo multijugador. El estilo de juego no se parece mucho a nada de lo que hay ahora mismo en el mercado gracias a la incorporación de los jetacks y las aceleraciones de los jugadores, los mapas parecen diversos y bien planteados, hay amplias posibilidades tácticas y numerosos trucos que los responsables han usado para darle a las partidas una necesaria variedad. Tiene muchos elementos que hacen pensar que puede dar la sorpresa, especialmente si cala entre los jugadores y empieza a funcionar el boca a boca. Sólo queda por comprobar si todas estas buenas sensaciones consiguen cristalizar en un juego redondo en todos sus apartados.
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