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La resistencia de las 2D

Las dos dimensiones son una estética de culto en los videojuegos. Grandes series que se resisten a abandonar esta corriente. Otras lo han hecho con nefasto resultado. Repasamos en este reportaje los casos más significativos y polémicos dentro de los saltos dimensionales.

Las tres dimensiones. Ésas grandes aliadas del mundo del videojuego que nos deleitan a diario con gráficos de infarto. Cada generación de consolas que cruzamos descubrimos un complejo y nuevo mundo de experiencias gráficas que nos deja perplejos y anonadados. Todo jugador amante de la tecnología punta se siente siempre atraído por la innovación y por los saltos gráficos.

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Conceptos como alta definición, efectos de luces dinámicas o físicas realistas han entrado en nuestro vocabulario hace relativamente poco tiempo. Atrás quedaron los gráficos en dos dimensiones presentes en las generaciones de los 8 y los 16 bits. Los más veteranos recordaremos aquellos grandes tiempos cuando la diversión no era directamente proporcional al número de polígonos que incluía la cabeza de un personaje.

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Bomberman Act Zero

La evolución de los motores gráficos encontró un punto de inflexión con la llegada de las tres dimensiones. La segunda mitad de la década de los noventa estuvo protagonizada por el salto de la bidimensionalidad a la tridimensionalidad, desarrollándose videojuegos desde nuevas perspectivas nunca antes vistas. Las 3D se convirtieron durante esta década en la tendencia común de la industria, quedando las 2D en un segundo plano.

Alex Kidd

Este cambio radical de imagen provocó que las compañías de videojuegos se replanteasen de nuevo los esquemas a la hora de producir sus títulos. Grandes sagas bidimensionales como The Legend of Zelda (Ocarina of Time, Nintendo 64) o Metal Gear (Metal Gear Solid, PSX) alteraron sus bases con excepcional solvencia y soltura. Otras licencias murieron durante el proceso de transformación, pues dieron como resultado juegos carentes de carisma y con problemas de jugabilidad.

Castlevania Judgment

A todos estos afectados por las 3D va dedicado este reportaje. Prepárate para repasar a lo largo de las siguientes páginas algunas de las licencias míticas de la industria del videojuego que han caído en el olvido por el giro dimensional. También encontrarás juegos cuyas entregas en tres dimensiones merece la pena olvidar y títulos que para ganarse el respeto del alto, ancho y largo se han visto en la obligación de experimentar con inverosímiles resultados. Salta de las dos a las tres dimensiones con nosotros. El resultado está en tu mano.

Altered Beast

Bomberman

Bomberman Act Zero para Xbox 360. Una castaña mayúscula. Así de claro. Este videojuego no se bastaba con dar el salto a las tres dimensiones, sino que también pretendía cambiar la estética del conocido héroe. Con este juego Bomberman pasaba de ser un cyborg simpático a un esbelto caballero metálico de bíceps remarcados. El elenco de personajes cambiaba su estilo de dibujo animado por un enfoque 'mature' que, sinceramente, era completamente innecesario.

Hudson Soft nos obligó a vivir durante horas semejante tortura tridimensional y metrosexual. Cierto es que desde entonces han aparecido videojuegos de Bomberman a la altura de la calidad del personaje (Bomberman Live), pero la inmensa y profunda pisada en tres dimensiones de Bomber Act Zero no se borrará tan fácilmente de la cabeza de sus seguidores: pasarán décadas hasta que podamos ser capaces de olvidar semejante tortura con forma de atrocidad.

Tetris

Evolución a base de tradición. Con esta frase podemos definir la prolífica trayectoria de la licencia Tetris, que lleva en el mundo de los videojuegos desde 1984 cuando fue creada por Alekséi Pázhitnov. El título arcade es extremadamente popular en todo el mundo, cuenta con múltiples entregas y revisiones para prácticamente todas las consolas y ha sido imitado hasta la saciedad por cientos de desarrolladores y compañías. La serie ha evolucionado a lo largo de estas dos décadas manteniendo sus bases jugables e incorporando nuevos toques a su jugabilidad. Sin embargo, parece que el salto total a las tres dimensiones no se encuentra en los planes de futuro de las piezas de colores.

Aunque existen versiones del clásico que utilizan gráficos en tres dimensiones para ofrecer una mayor profundidad y variedad estética al juego, siempre respetan el estilo audiovisual y la perspectiva inaugurada con la primera entrega de la franquicia. Los verdaderos saltos de la marca a las tres dimensiones han llegado a través de aplicaciones web que no han terminado de cuajar entre los seguidores. Queridos desarrolladores: os permitimos que déis una mayor profundidad a las piezas del juego, pero bajo ningún concepto intentéis experimentos en completas tres dimensiones.

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La resistencia de las 2DTetris DS, que innovo incluyendo un excepcional modo multijugador a través de Internet, demuestran de una manera holgada esta teoría. Conclusión: olvidad cualquier "idea gráficamente innovadora" y dejad Tetris como está.

Metal Slug

¡Heavy Machinegun!. ¡Rocket Launcher!. Los jugadores que actualmente sobrepasen la veintena de años de existencia posiblemente recordarán estos y otros gritos de guerra pronunciados por una voz masculina cuando conseguimos un arma nueva en cualquiera de los juegos de la serie Metal Slug. Los salones recreativos españoles y de medio mundo encontraron en esta licencia de SNK Playmore el paladín perfecto para luchar contra la falta de ingresos. Colocar en tu local una máquina de Metal Slug siempre fue sinónimo de grandes cantidades de monedas en la caja.

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Éxito y pasión a partes iguales. Sí. Y manteniendo religiosamente siempre la misma estética gráfica plagada de humor en dos dimensiones. Metal Slug nos cautivó a todos, su secuela desértica consagró la licencia y resto de entregas terminó su expansión dentro del género de los disparos laterales. Nadie concebía una entrega de Metal Slug en 3D hasta que a SNK Playmore le dio por pensarlo y desarrollarlo con el lanzamiento de Metal Slug 3D. Seguro que después de ver su resultado comercial, más de un directivo artífice de esta decisión acabó en la calle.

Durante la segunda mitad de la vigente década llegó a nuestras manos esta adaptación en tres dimensiones sosa, carente de carisma e incontrolable por culpa del incomprensible cambio de perspectiva. SNK Playmore quiso dar un giro de tuerca a la licencia cuando todo el mundo apostaba por las tres dimensiones. El debut tridimensional "evolucionado" de Metal Slug intentó mantener la estética de los personajes y su característico humor gráfico, pero quedó a años luz de las míticas entregas en 2D.

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Golden Axe

Bienvenidos al mundo de las bestias. Año 1989: SEGA lanza un videojuego de acción lateral que gana popularidad en la Master System llamado Golden Axe, ambientado en una edad media fantástica y protagonizado por tres personajes distintos; el fornido guerrero Ax Battler, la amazona Tyris Flare y el enano Gilius Thunderhead. El trío avanzaba por escenarios en dos dimensiones dentro del ficticio Reino de Yuria, a los lomos de criaturas ancestrales, acabando con múltiples enemigos a golpe de hierro. Rápido, directo, tradicional y en dos dimensiones, ¿qué más se puede pedir?

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Los jugadores acogieron la primera entrega de la licencia y se engancharon a ella. Desde finales de los ochenta han llegado al mercado revisiones del clásico que, con más o menos fortuna, han sido capaces de mantener el mínimo de calidad exigible en una licencia de este calibre. Así fue hasta el 2008, cuando llegó a las tiendas Golden Axe Beast Rider. La desarrolladora Secret Level se encargó de la producción tridimensional de este videojuego con la ayuda de SEGA, que corrió a cargo de la financiación de semejante proyecto. El título sorprendentemente aprobó con un raspado cinco sobre diez posiblemente por lástima de nuestro crítico.

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Con un control irregular e impreciso, una cámara incontrolable durante toda la aventura, la falta de dos de los tres personajes tradicionales de la serie y un limitado repertorio de movimientos para la única heroína seleccionable (Tyris), Golden Axe Beast Rider se ha convertido en el gran repudiado de la licencia. La pregunta es: ¿qué necesidad hay de aguantar productos con semejante despliegue cuando con muy poco esfuerzo se pueden ofrecer revisiones de calidad como Golden Axe en Xbox Live?

 

Altered Beast

Seguimos con los grandes clásicos de SEGA. En 1988, el desarrollador japonés Makoto Uchida (creador de Golde Axe), comercializó con la ayuda de la empresa del erizo azul un videojuego llamado Altered Beast. En él, los jugadores debían sobrevivir al ataque de muertos vivientes y otras criaturas del inframundo controlando a un centurión capaz de transformarse en una poderosa bestia. Este juego de acción mostró un innovador acabado en dos dimensiones digno de la época y logró la aceptación del público en todo el mundo.

La resistencia de las 2DAltered Beast dio el salto en caída libre al pozo de las tres dimensiones en febrero del 2005 con la salida a la venta de una revisión del original en formato Playstation 2. Las transformaciones tridimensionales en hombre lobo, tritón, dragón o minotauro no cayeron en gracia a los aficionados de la licencia, que observaron con asombro el giro de perspectiva.  Enhorabuena a aquellos valientes que aceptaron el reto y aún mantienen la vida.

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Con un motor gráfico plagado de texturas de escasa calidad, falto de profundidad y carente de todo carisma, SEGA nos "deleitó" con este software en formato DVD cuya jugabilidad 3D prescinde del tradicional modo a dobles para dos jugadores y cuya Inteligencia Artificial es, precisamente, de todo menos sabia. ¿Qué se siente tras probar esta adaptación? Terror.

Contra

Turno para una propiedad intelectual de Konami. La serie Contra cuenta en su trayectoria con más de diez entregas comercializadas en Japón, Norteamérica y Europa. Si bien es cierto que el salto de la marca a las tres dimensiones se produjo en 2003 con Contra Shattered Soldier para Playstation 2, juego que consiguió una notable aceptación, no podemos negar que las 2D continúan sentando cátedra en esta licencia, especialmente después del lanzamiento de Contra 4 en Nintendo DS.

Cuando eres el responsable del paso de una serie clásica de las dos dimensiones a las 3D tienes dos caminos diferentes a seguir. Por un lado, puedes seguir la ruta "buena", que nos lleva hasta el citado Shattered Soldier, juego capaz de mantener la esencia de la serie ofreciendo entornos en tres dimensiones desde su perspectiva tradicional. El camino "http:/www.meristation.com/es" target=_blank>Neo Contra, que sin ser brillante supo cumplir.

Está visto que Contra y sus disparos laterales a lo 'run & gun' casan mucho mejor con las dos dimensiones que con la tercera adicional. A pesar de los loables intentos, sabemos que la serie de Konami es capaz de revitalizarse a sí misma manteniendo su estética y su perspectiva y Contra Rebirth para el canal de descargas Wii Ware de Wii está dispuesto a demostrarlo este mismo año.

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Pokémon

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Hazte con todos en dos dimensiones. El eslogan de Pokémon siempre es aplicable a los gráficos bidimensionales en lo que a sus juegos tradicionales respecta. A pesar de sus notables videojuegos en 3D para consolas de sobremesa de Nintendo, la licencia de Gamefreaks siempre ha mantenido la estética 2D dentro de sus juegos para portátiles que representan el principal frente de estas aventuras llenas de criaturas fantásticas.

La faceta de rol de Pokémon no ha faltado prácticamente ningún año desde que en 1996 se lanzasen las ediciones Roja y Azul de la franquicia en GameBoy. El éxito no se hizo esperar a pesar de sus vetustas dos dimensiones: más de 165 millones de juegos de Pokémon vendidos en todo el mundo desde entonces. El incremento en la cifra de juegos vendidos siempre está acompañado por el crecimiento del número de criaturas en la familia bidimensional Pokémon.

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Pokémon Platinum, título que en un intento por evolucionar hacía un leve uso de las tres dimensiones en ciertos escenarios. A pesar del pequeño salto, la perspectiva de la cámara y la estética dominante continuaban estancadas en las dos dimensiones. Pokémon es una franquicia sólo concebida en la bidimensionalidad dentro de su línea principal de productos. ¿Llegarán las 3D completas con el género MMO?

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Alex Kidd

La Master System de SEGA fue una popular consola que contó con videojuegos de éxito y compitió mano a mano con la NES de Nintendo. Uno de sus videojuegos emblemáticos fue Alex Kidd, título que todos recordaremos por sus singulares maneras de trasladarnos a un mundo de aventura y plataformas. La serie es estrenó en 1985 en dos dimensiones, continúo hasta 1990 en su mundo bidimensional y falleció hasta la fecha inmerso en esta corriente audiovisual.

La vida de Alex Kidd se extendió por seis videojuegos para plataformas como la citada Master System o la Megadrive. A pesar de estar considerado como uno de los personajes emblemáticos de SEGA, parece que la compañía japonesa decidió hace bastantes años aparcarlo por completo hasta nuevo aviso. Poco o nada sabemos sobre él desde hace más de una década, donde apenas ha participado en videojuegos en forma de cameos.

Precisamente uno de estos cameos nos deja con una anecdótica edición en tres dimensiones del personaje de SEGA. Aquellos que hayan jugado al título deportivo-festivo SEGA Super Star Tennis se sorprenderían al observar cómo Alex Kidd pasaba su cuerpo al formato tridimensional para coger la raqueta y compartir pista con otros personajes de la empresa.

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Sonic The Hedgehog

De Alex Kidd pasamos a otro grande de SEGA, a un personaje que por su abultado colectivo de seguidores juega en otra liga. Hablamos de Sonic. Y ojo, que el erizo y sus colegas tienen entrañables y sobresalientes juegos en tres dimensiones como las entregas de la serie Sonic Adventure en Dreamcast, pero nos es imposible negar que el personaje no está pasando por su mejor momento en lo que a la tridimensionalidad respecta

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Sonic y Los Anillos Secretos, la nueva generación de consolas de sobremesa ha dado un duro golpe al pobre de Sonic que parece no encontrar la fórmula apropiada para satisfacer a sus seguidores. La catástrofe 3D comenzó con Sonic The Hedgehog en Playstation 3 y Xbox 360, título que llegó a las tiendas en 2007 y que defraudó sobremanera a los sonic-maníacos. La fórmula tridimensional tampoco cuajó del todo con Sonic Unleashed, que a pesar de la mejoría en su calidad, se quedó a medio gas.

ha prometido soluciones trabajando duro para revitalizar la licencia. Todavía es pronto para observar en movimiento los frutos de estas magníficas intenciones, por lo que si queremos notables juegos 3D de Sonic en esta generación nos vemos en la obligación de recurrir a Wii y a Nintendo DS. ¿Marcará la diferencia el próximo Sonic para Playstation 3 y Xbox 360?

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Lemmings

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La extinta DMA Designs crió en 1991 unas criaturas llamadas Lemmings bastante fanáticas del pánico y del suicidio. Estos personajes de azulado traje y verde cabellera acapararon la atención del público de la Commodore Amiga para más tarde aparecer en otras dos plataformas. Las dos dimensiones siempre han sentado excepcionalmente bien a esta franquicia que en la actualidad cuenta con videojuegos comercializados en plataformas como PSP.

Si la entrega para la portátil de Sony Computer Entertainment respetó la estética bidimensional de la serie y obvio la potencia gráfica de la consola, fue por un motivo concreto. Ese motivo recibe el nombre de Lemmings 3D y llegó a las tiendas para PC, PSOne y Sega Saturn. ¿El resultado? Tres dimensiones para un videojuego que sencillamente no las necesita bajo ningún concepto.

Como podéis imaginar, el Lemmings 3D se quedó a medio gas y los seguidores de la licencia clamaron al cielo al ver que su sistema de juego perdía solidez al ganar profundidad. El carisma que siempre acompaña a las animaciones bidimensionales de los personajes de Lemmings también desaparecía por completo en esta revisión con alto, ancho y largo.

Final Fight

Metro City es una ciudad donde violencia y corrupción van siempre de la mano. La forma de sobrevivir a esta temible pareja es siendo el rey de la calle, rango únicamente posible en la serie Final Fight creada por Capcom y lanzada por primera vez en máquinas recreativas en 1989. Hasta tres capítulos numerados de esta franquicia se han lanzado al mercado respetando de forma pulcra sus cánones artísticos, estéticos y jugables, coronados por unas dos dimensiones sobresalientes.

Sin embargo, la licencia encontró su némesis dentro de su propio seno. Cuando la competencia no es capaz de ofrecer resistencia, fabrícatela tú mismo. Esto hizo la propia Capcom con el desarrollo de Final Fight: Streetwise, para el que Playstation 2 y Xbox fueron dos verdugos digitales. El salto a las tres dimensiones no sólo acabó con la divertida jugabilidad de la licencia, sino que también exterminó el carisma bidimensional de sus personajes.

Nuestro crítico tituló con acierto aquel análisis "Apartándose del buen camino". Gráficos 3D con una cámara indomable, una jugabilidad simple, repetitiva y contraproducente en otros muchos sentidos, totalmente en inglés y con misiones vacías de contenido. Cody y Kyle Travers cayeron en la desdicha y perdieron el estatus de héroe callejero que ganaron a golpe de nudillos una década atrás. Tan nefasta fue esta adaptación que Capcom cerró su estudio de desarrollo.

Castlevania

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Los ejemplos vistos en anteriores líneas nos demuestran que saltar de las dos a las tres dimensiones no es fácil, sobre todo para las series que cuentan con millones de seguidores en todo el globo. Castlevania de Konami ha sabido lidiar con a la tridimensionalidad con títulos sobresalientes como Castlevania The Dracula X Chronicles para PSP o Castlevania Lament of Innocence para Playstation 2. Pero quizás no todos recordéis que para alcanzar este estado de solidez 3D la franquicia tuvo que realizar algunos sacrificios.

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Nintendo 64 fue una de las plataformas elegidas para el desarrollo de los experimentos tridimensionales de la serie Castlevania. El equipo de desarrollo de Igarashi se puso manos a la obra y produjo dos videojuegos de dudosa calidad para la excepcional consola de sobremesa de Nintendo. Castlevania y Castlevania Legacy of Darkness fueron dos de las tres espinas tridimensionales de la serie. La tercera ha acabado también en una consola de Nintendo: Castlevania Judgment.

Después de estos baches el futuro tridimensional de Castlevania es de lo más alentador. La desarrolladora española Mercury Steam prepara en colaboración con Hideo Kojima la primera entrega de nueva generación de la licencia. Castlevania Lords of Shadow es una propuesta visualmente atractiva que levanta pasiones en el panorama internacional y lo que se ha podido ver del título nos hace esperar un proyecto de calidad. Mercury Steam tiene en sus manos la responsabilidad de demostrar que un Castlevania en 3D sigue siendo posible.

Megaman

Keiji Inafume y Capcom desarrollaron en 1987 la licencia Megaman, que desde entonces ha protagonizado múltiples videojuegos dotados de una jugabilidad directa y sólida, y de unos gráficos bidimensionales. Conocido en Japón también como Rockman, el personaje ha paseado su cerúleo traje por prácticamente todas las videoconsolas del mercado: NES, GameBoy, Nintendo DS, Game Cube, Playstation 2, Xbox 360, etc.

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La resistencia de las 2DMegaman 64 (Megaman Legends en Playstation). El título presentaba un diseño de nueva creación del heroico personaje, que por suerte -tampoco mucha- no le convertía en un cyborg metrosexual como a su vecino Bomberman. La cámara del juego no funcionaba del todo bien y la voz de Megaman alcanzaba los niveles de irritación máximos.

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Estimado Inafume, sabemos que un traspié lo tiene cualquiera, pero no podemos olvidarnos de semejante título que siempre formará parte del catálogo de tu licencia. Afortunadamente Capcom nos ha deleitado durante estos últimos años con propuestas excepcionales y bidimensionales como Megaman ZX Advent para Nintendo DS o el añejo y valorado Megaman 9 de Wii, Playstation 3 y Xbox  360.

Guilty Gear

Saga de lucha en dos dimensiones. La serie Guilty Gear de Arc Systems Works comenzó su andadura allá por la época de la primera Playstation. A pesar de jugar con temáticas y estéticas japonesas, la licencia de Sammy conquistó jugadores en Occidente sin demasiados problemas. Algunos se mantienen en activo desde entonces comprando cada nuevo título que aparecía en el mercado.

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Guilty Gear 2: Overture (Xbox 360)

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Acudir religiosamente a las tiendas a por cada juego de la serie es viable siempre y cuando el anterior no te cause estupor. Esto es precisamente lo que sucede con Guilty Gear 2 Overture. ¿A que no adivinas a qué se debe esta reacción? Sí, de nuevo el paso de las dos a las tres dimensiones. La primera adaptación en 3D de la serie no sólo altera su aspecto gráfico, sino que también cambia de genero pasando a ser una aventura como sucedía en su primera entrega.

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Guilty Gear 2: Overture (Xbox 360)

Arc System Works destaca por ser una desarrolladora con una gran potencia artística. Sus diseñadores son, sin duda, unos maestros del pincel bidimensional. ¿Qué les habrá llevado a tomar esta decisión? Existen grandes licencias de lucha como Street Fighter o King of Fighters que han demostrado con solvencia que es posible dar el salto a las tres dimensiones sin dejarse el honor en el intento. Que alguien nos lo explique...

Invitado de Honor: Virtual Boy

Si estás en esta página es porque has llegado al final del reportaje. Enhorabuena y gracias. Seguro que esta frase saldría de la boca de más de un directivo de Nintendo en 1995 cuando los usuarios compraron el periférico más innovador de la década de los noventa. Hablamos del Virtual Boy, la en teoría "tercera generación" de Nintendo que intentó trasladarnos a las tres dimensiones de golpe y porrazo. Desde luego, el periférico Virtual Boy era una tecnología avanzada, quizá demasiado para su tiempo.

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Similar a un caso de realidad virtual pero con forma de gafas, este artilugio pretendía jubilar a la Super Nintendo en sus últimos años de existencia. Pero el experimento costó demasiado caro a Nintendo: las ventas del Virtual Boy en Japón y en EE UU se mantuvieron por debajo de las previsiones, por lo que el cacharro tridimensional no llegó a salir a la venta nunca en Europa. Se trataba de un aparato "portátil" que carecía de esta funcionalidad desde que llegaba a casa y se veía su tamaño.

La falta de portabilidad en una consola destinada a ser llevada a cualquier parte y la escasa cantidad de videojuegos lanzados anticiparon su muerte. Mario Tennis fue el videojuego más vendido del sistema, que recibido otros títulos como Tetris, Red Alarm, Waterworld, Panic Bomber o Mario Crash. Virtual Boy es, a día de hoy, una reliquia técnica exquisita presente sólo en las más selectas y nutridas colecciones retro.

Virtual Boy fue un arriesgado experimento para Nintendo. Seguro que la compañía de Kyoto lo pasó bastante mal con este salto a las tres dimensiones. Puede que por esta razón en años posteriores la japonesa centrase su modelo de negocio en productos más convencionales y tradicionales. La segunda ronda de innovación la está viviendo Nintendo con Wii, experimento que en esta ocasión sí que se ha coronado como un sobresaliente éxito comercial.

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