Tributo a las aventuras gráficas

Con el renacimiento de sagas clásicas de la aventura gráfica como los irreverentes Sam & Max o el legendario Monkey Island, es inevitable echar un vistazo nostálgico hacia el pasado para vislumbrar la llamada "edad dorada" del género. En aquella época, surgieron dos grandes compañías -dos grandes titanes- que catapultaron la aventura gráfica hacia los cielos: Sierra y LucasArts. Esta es su historia.

Por más que insistan los pesimistas o los cínicos, el género de la aventura gráfica no ha muerto ni parece que tenga visos de hacerlo. Durante el primer cuarto de año han surgido numerosas muestras de ello: la versión del director del clásico Broken's Sword, el episodio piloto de las nuevas peripecias de Wallace & Gromit, The Path y sus enrevesados crípticos... Lo que sí es cierto es que -salvo honrosas excepciones- muchas de estas aventuras carecen de la magia de antaño, cuando el género gozaba de un dorado esplendor. La solución podría encontrarse en una máxima del reconocido filósofo francés Bernard de Chartres: "somos como enanos a los hombros de gigantes. Podemos ver más, y más lejos que ellos, no por alguna distinción física nuestra, sino porque somos levantados por su gran altura". La metáfora viene a significar que para encarar el futuro es necesario apoyarse en los logros del pasado... quizás sería conveniente recordar los méritos conseguidos en los orígenes del género para lograr su oportuna evolución.

Logo de una de las compañías pioneras en el desarrollo de aventuras gráficas

En la década de los años 70 imperaban las aventuras conversacionales, juego donde el texto era la única fuente para descubrir los diferentes mundos de ficción presentados y para interactuar con sus diversos personajes y escenarios. Con el paso del tiempo, la prosa fue relegada a una posición menor gracias a la incorporación de los gráficos; los aventureros podían ver el entorno como si realmente existiese tras el monitor. Al principio, se mantenía la necesidad de escribir las órdenes que queríamos llevar a cabo, pero gradualmente surgió la famosa interfaz "point-and-click" (apunta y clica), es decir, el jugador podía manipular directamente los objetos de la pantalla y realizar con ellos una serie de acciones prefijadas. 

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Imagen del clásico King's Quest

La aventura gráfica había nacido, y su éxito se vio propulsado gracias a dos compañías capaces de producir auténticas obras maestras con filosofías radicalmente diferentes en algunos aspectos: Sierra Online (la presente Sierra Enterteinment, subsidiaria de Activision Blizzard) y LucasArts (el departamento de juegos de LucasFilms). Pese a su actual distanciamiento del género, ambas representan los dos gigantes que el resto de compañías deben escalar para lograr superar los obstáculos que plantea el futuro. Preparemos pues nuestros equipos de montañismo: vamos a ascender por las espaldas de dos titanes, y por el camino nos encontraremos con tentáculos megalómanos, calentorros con trajes de polyester, piratas fantasmales y multitud de narradores dispuestos a frenar nuestra marcha con su incesante "esto no va a funcionar".

Monkey Island

EN EL PRINCIPIO...
... había un joven matrimonio, Ken y Roberta Williams, veinteañeros que vivían con sus dos hijos en Simi Valley (Los Ángeles). En 1979, el Sr. Williams trabajaba como programador en IBM -empresa dedicada a la comercialización y fabricación de servicios y herramientas informáticas-, concretamente desarrollando una función para el ordenador central de la compañía. Una noche, en la red conectada a la computadora madre encontró un programa llamado "Aventura", y, tras lidiar una batalla interna con doña Curiosidad, se lo descargó para averiguar de qué se trataba.

Ken Williams junto a Jim Henson, padre de los Teleñecos

El juego épico que se escondía tras un título tan inconcreto era ni más ni menos que Colossal Cave Adventure, la primera aventura textual propiamente dicha. Su autor era Will Crowther, fanático de la espeleología que decidió trasladar dicha pasión al mundo de la informática. ¿El resultado? Un complejo y laberintico entramado de túneles subterráneos -inspirados en localizaciones reales- que el jugador debía explorar y, eventualmente, escapar. Williams se sorprendió gratamente con el hallazgo, al fin y al cabo se trataba de toda una leyenda incluso para la época, de forma que decidió copiárselo en la terminal que tenía en casa y mostrársela a su esposa.

Loom


Desde su más tierna infancia, Roberta Williams había sido una seguidora de los cuentos de hadas y aventuras, así que, pese a su inicial desinterés por los ordenadores, se enganchó enseguida a la expedición cavernosa. Su sed de juego se vio saciada en las navidades de ese mismo año, pues su marido decidió comprar un microordenador Apple II para desarrollar un compilador FORTRAN -lenguaje de programación especializado en análisis numérico y científico-; memeces comparadas con los cambios que iban a conllevar esta decisión, pues su mujer utilizó el ordenador para probar más juegos textuales -especialmente los de la compañía Adventure International. Lo más importante de este dato es que los consideró sumamente deficientes porque creía que les faltaba algo... ¡gráficos! ¿Por qué utilizar textos para explicarle al jugador que se encuentra "delante de una casa blanca con un panfleto auto-promocional en su buzón" cuando se puede mostrar dicha descripción con imágenes? Una idea alocada por aquel entonces que necesitaba germinar...

Imagen de King's Quest

...y el sitio adecuado para hacerlo era la mesa de la cocina. Durante tres semanas, la Sra. Williams escribió un guión para un juego llamado Mystery House, un típico whodunnit -¿Quién lo ha hecho?- inspirado en Diez negritos -una de las novelas más famosas de Agatha Christie, reina del misterio- y en el juego de tablero Cluedo -¿quién asesino al ricachón: fue el Sr. Betún con la alpargata en el lavabo?-. Al principio, su marido no le parecía una buena idea, mas su opinión al respecto cambió cuando Roberta le comunicó que planeaba utilizar imágenes en lugar de texto. El mayor obstáculo para materializar el sueño era averiguar cómo se podrían introducir tantos gráficos en una consola tan limitada como la Apple II, sin olvidar que al tratarse de una idea pionera no existían herramientas para llevar a cabo semejante empresa.

Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas: los Williams compraron una arcaica tabla de diseño gráfico con un brazo mecánico incorporado que, con mucho esfuerzo y dedicación, lograba transferir el dibujo de la hoja de papel a la pantalla del monitor. La experiencia de cada uno de ellos discernió claramente sus funciones: ella se encargaría del texto y de los dibujos mientras él supervisaría la programación y de los detalles técnicos. Conforme completaban las diferentes partes del juego, Roberta las iba probando para asegurar su calidad. Tras tres meses de duro trabajo, Mystery House se hizo realidad el 5 de mayo de 1980, ¡había nacido la primera aventura gráfica propiamente dicha!

Su promoción y presentación tuvieron un evidente toque casero que añade más romanticismo a la historia: compraron un pequeño espacio de publicidad en la revista Micro Magazine y empaquetaron las copias del juego ellos mismos, metiéndolos en pequeñas carpetas cuadradas y sellándolas en bolsillas herméticas -el diseño de la portada corría a cargo de la madre de Roberta-. El joven matrimonio se personó en cuatro tiendas de informática de Los Ángeles para ofrecerles la distribución de Mystery House bajo la marca de On-Line systems -la empresa de Ken-, con un precio de salida de 24.95 dólares.

Si bien es cierto que los gráficos del juego eran imprecisos, monocromos y un tanto infantiles, se trataba de un pionero en el género y por tanto recibió un éxito inmediato y bien merecido. La familia Williams empezó a hacer planes y ante ellos se les apareció una imagen idílica: desarrollar más aventuras para ganar cuarenta mil dólares al año y así poder mudarse a una cabaña en el bosque, donde poder seguir trabajando mientas sus hijos crecían en plena naturaleza, lejos de lo que los poetas consideran el "mundanal ruido". Los sueños se cumplieron en parte, pues con las ganancias iníciales pudieron mudarse a Coarsegold, un pequeño pueblo minero de Sierra Nevada. No se quedaron mucho tiempo allí: la demanda era tan grande -hasta 40 mil personas llegaron a llamar al teléfono particular del matrimonio- que a los seis meses pudieron irse a vivir a Oakhurst, donde tardaron poco en controlar una situación que inicialmente se les había escapado de las manos. Finalmente, contrataron una oficina donde poder continuar el negocio, y aprovecharon la ocasión para contratar al primer empleado de On-Line systems, John Williams -hermano de Ken-. Desde el buen principio, todo quedaba en casa.


Durante los siguientes años, la empresa fue lanzando aventuras gráficas que gradualmente mejoraban lo visto con Mystery House: Wizard and the Princess -cuya historia aunaba los cuentos de la infancia de Roberta- fue la primera aventura a todo color y logró vender 60.000 copias, toda una proeza para la época; Time Zone se convirtió en el juego más ambicioso de la época, con 1.400 escenarios y gráficos a cargo de profesionales -ocupaba tanto espacio que se comercializó en seis disquetes de doble cara-; The Dark Crystal adaptaba la célebre película homónima de Jim Henson -de nuevo, pionera en este aspecto- y fue distribuida bajo un nuevo logo, SierraVenture. Una versión más simplificada de este título apareció bajo el título de The Gelfing Adventure; el diseñador a cargo de la conversión fue un tal Al Lowe. Los juegos anteriores fueron relanzados  bajo la misma marca y con una presentación más acorde a las circunstancias.

Asimismo, la empresa de los Williams desarrolló una serie de juegos arcade -como Frogger y Jawbreaker- bajo la marca SierraVision. La fama de la compañía crecía a cada producto lanzado, e incluso el co-fundador de Apple, Steve Wozniak, escribió una carga de admiración para un anonadado Ken. Sobre 1984, On-Line systems se convirtió en Sierra On-Line en homenaje a la zona donde habían conseguido ir a vivir gracias al éxito de la primera aventura gráfica. Como detalle final, su logotipo pasó a tomar la forma del Half Dome, un domo de granito que se ha convertido en el ícono del parque nacional de Yosemite.

Mas a mediados de ese mismo año, la compañía estuvo a un paso de hundirse en la miseria: para desarrollar sus primeros juegos, Sierra acudió a entidades de capital riesgo -su función principal es comprar participaciones de una empresa de forma temporal para ayudar a que aumente su valor, y así retirarse obteniendo un beneficio- para pedir dinero, de modo que algunas de ellas habían conseguido con el paso del tiempo tomar cierto control. Éstas querían que los Williams iniciasen desarrollos para consolas como Atari VCS o la Coleco Adam, que terminaron siendo un absoluto fracaso. Los proyectos de Sierra se quedaron estancados y los cartuchos empezaban a acumularse... por suerte, llegó IBM para proponer un suculento trato que les salvaría de un trágico final.

IBM había empezado a desarrollar el IBM PCjr, una versión más modesta de su modelo empresarial para que fuese utilizado en el ámbito doméstico. ¿Y para qué iba a querer el personal un microordenador en casa? ¡Para jugar! Y este era el plan para captar su atención: la empresa ofrecería fondos a Sierra para desarrollar un juego, pagaría los royalties e incluso iniciaría una promoción televisiva. Sólo había una condición: el producto debería romper los moldes impuestos por Mystery House. La Sra. Williams acudió de nuevo a los cuentos de hadas para encontrar inspiración y planificar la trama principal: un caballero que debe encontrar tres tesoros legendarios para salvar su reino.

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Mystery House
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Las características iban a ser un imposible tras un imposible: una perspectiva seudo-3D donde el jugador podrá ver a su personaje caminar por el escenario mientras es controlado con las flechas de dirección del teclado, un analizador de texto que pudiese comprender ordenes más avanzadas, música sonando de fondo... De nuevo, fue imprescindible crear herramientas capaces de llevar a cabo esta retahíla de novedades, y fue así como nació el AGI (Adventure Game Interpreter), sistema indispensable que sería utilizado de ahora en adelante en los juegos de Sierra para aunar diferentes elementos -texto, gráficos, sonidos...- ofreciendo todo tipo de facilidades para futuras conversiones a otras plataformas.


En verano de 1984 surgió el metafórico príncipe azul que iba a salvar a la compañía de las penumbras: King's Quest: Quest for the Crown. Los incrédulos se comieron con gusto sus palabras al comprobar que Sierra había conseguido de nuevo llevar sus ideas a la realidad... por desgracia no se podía decir lo mismo de PCjr, que acabó fracasando, volviendo a cernir una negra amenaza sobre el futuro de la empresa de los Williams. Por suerte, la Tandy Corporation lanzó su ordenador Tandy 1000 pocos meses después del cese de producción del microordenador de IBM. Su compatibilidad con éste y con el clásico sistema MS-DOS permitió que los periplos del caballero Graham pudieran ser jugados sin ningún problema, coronándose al fin como rey de la aventura gráfica.

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La sucesión de incuestionables éxitos hizo crecer Sierra On-Line durante la segunda mitad de la década de los 80. Lo que había empezado en la humilde residencia de un joven matrimonio se había convertido en una empresa profesional que, pese a su subida de plantel, seguía manteniendo un espíritu familiar que atraía todavía más a los futuros empleados. Otro factor que cohesionaba al equipo era el sueño de su gran mayoría: empezar una nueva vida en un idílico pueblo anclado en la Madre Naturaleza.

La secuela King's Quest II: Romancing the Throne apareció en mayo de 1985, sin innovar en ningún aspecto en concreto pero mejorando lo visto con su antecesor. En ese mismo año, la compañía se trasladó a las oficinas del Sierra Professional Building, donde permaneció durante los siguientes diez años. En 1986, se lanzaron tres juegos infantiles, frutos de un pacto con el grupo mediático Disney: Mickey's Space Adventure, Winnieh the Pooh in the Hundred Acree Wood y The Black Cauldron. Este último corrió a cargo de los programadores Mark Crowe y Scott Murphy, que pronto hicieron migas gracias a un peculiar sentido del humor compartido. La unión de esas mentalidades retorcidas empezó a formar una historia que ocurriría en el espacio exterior y tendría como protagonista a Roger Wilco, un empleado de mantenimiento que acabaría salvando la galaxia sin quererlo ni beberlo. Ken Williams no era un fanático de las odiseas espaciales, así que el dúo decidió crear una pequeña demostración mostrando a Wilco caminando por unas pocas habitaciones para enseñar el potencial que se escondía tras la idea. De ese modo, Space Quest: The Sarien Encounter apareció en octubre de 1986, cosechando grandes éxitos y dando luz verde a multitud de secuelas que se irían auto-parodiando hasta llegar al surrealismo espacio-temporal más extremo.

La búsqueda de Wilco no fue la única en aparecer ese mes, King's Quest III: To Heir is Human también lo hizo. Hasta esa fecha se trataba del segundo juego más grande de Sierra, ocupando la friolera de cinco disquetes de doble cara que ofrecían una búsqueda aún más larga y difícil que las de sus antecesores. El año siguiente fue una fecha importante debido a la caída de un peculiar cometa... el meteorito fue a parar cerca de la mansión de los Edisons, una familia tan estrambótica como peligrosa; Maniac Mansion había nacido, y con él surgió un competente rival de los logros conseguidos por Sierra: Lucasfilm Games.

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ACCESIBILIDAD
Los orígenes de la actual LucasArts se remontan unos cuantos años antes del lanzamiento de Maniac Mansion. Como su nombre ya indica, el hombre detrás de su fundación es el célebre George Lucas, cineasta conocido principalmente por la saga de La guerra de las galaxias. Los pingues beneficios obtenidos con las sucesivas entregas de la trilogía original le permitieron construir su propio estudio, Lucasfilm, y otras subsidiarias especializadas en ciertos ámbitos: Skywalker Sound -poco después del estreno de El imperio contraataca- para el sonido, Industrial Light & Magic -mayo de 1975- para los efectos visuales y Lucasfilm Games -mayo de 1982- para irrumpir en la industria de los videojuegos. El grupo empezó siendo pequeño, pero desde sus inicios ya apuntaba a grandes metas: llevar el toque característico de la compañía a los videojuegos para hacer evolucionar su arte interactivo.

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La primera aventura gráfica de la división videojueguil no llegó hasta 1986, cuando ésta se encargó de la adaptación de rinth, una película dirigida por Jim Henson que aunaba un equipo interesante: George Lucas a la producción, Terry Jones -miembro del grupo cómico Monty Python- de co-guionista, y el excéntrico cantante David Bowie como melódico villano. Al principio nadie tenía claro el tipo de juego que iba a ser, hasta que el personal de Lucasfilm se fueron una semana a Londres para discutir las posibilidades con otras personalidades, entre ellas Douglas Adamas -conocido por ser el autor de La guía del autoestopista galáctico-; fue precisamente el escritor británico quien propuso un interesante giro de tuerca. La historia empezaría como una clásica aventura textual donde el jugador entra en un cine para ver el film... hasta que éste empieza, Bowie irrumpe en la pantalla y el juego se convierte en una aventura gráfica.

Maniac Mansion

Otra de las ideas que surgieron, y que se implementó correctamente en el producto final, fue una interfaz que emulaba a las máquinas tragaperras y que servía para escoger una serie de acciones predeterminadas, en lugar de obligar al jugador a escribirlas como hacían sus coetáneos. En la parte izquierda de esta función novedosa se encontraban los verbos -empujar, dar, coger, abrir...- y en la derecha los objetos -ya fueran del inventario o los más cercanos al personaje-; bastaba con hacer clic para crear una frase que intentara solucionar alguno de los múltiples rompecabezas.

La interfaz de Labyrinth tiene su importancia ya que sus bases sirvieron para formar el conocido sistema SCUMM -Script Creation Utility for Maniac Mansion- para la segunda aventura gráfica de la compañía, que salió en octubre de 1987. La interfaz era una combinación de lenguaje de programación y motor de juego que eliminaba definitivamente los comandos textuales y agilizaba la partida; el jugador escogía un verbo de acción de la parte inferior de la pantalla y escogía el objeto del escenario o del inventario con el que interactuar. Múltiples versiones de la herramienta fueron apareciendo en las sucesivas obras de Lucasfilm, perfilando y simplificando su fórmula. Ésta no fue la única novedad que presentaba Maniac Mansion: la premisa consistía en rescatar a la novia de Dave, el protagonista, de las garras del lunático profesor Fred Edison, y para ello el jugador podía escoger a dos personajes más de la pandilla; cada uno tiene habilidades diferentes que cambiaban ligeramente la trama y el final. El debut de las secuencias no-interactivas y un humor loco y surrealista marca de la casa sirvieron de guinda para tan suculento pastel.

Durante ese mismo año, en Sierra nacieron nuevos y particulares héroes, como el caso de Laffer -jeje-, Larry Laffer.  Ken Williams le pidió a uno de sus programadores, Al Lowe -lo recordarán del irónico comentario despectivo del apartado anterior-, que desarrollase una versión moderna de Softporn Adventure -creado por Chuck Benton en 1981-, la única aventura conversacional de la compañía. El barbudo empleado decidió probar en persona este producto tan "picante" y su dictamen fue claro y firme: era demasiado anticuado. Así que elaboró un guión totalmente nuevo -dejando el escenario y los puzles prácticamente intactos-: un cuarentón -anclado eternamente en la moda de los años 70- que acaba de ser echado de casa de su mami y decide ir a la ciudad de Lost Wages para perder la virginidad -un repentino objetivo teniendo en cuenta las misiones nobles del elenco de protagonistas vistos hasta ahora-.


Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards tuvo un éxito a largo plazo: ganó el premio de la Software Publishers Association por el "Mejor juego de aventura, fantasía o rol de 1987" y se convirtió en el juego más pirateado de la década gracias a su temática -Sierra vendió más libros de pistas que unidades del juego-. Las mentes calenturientas se verían decepcionadas con el resultado, ya que la verdadera estrella era el humor de Al, especialmente en los comentarios del narrador -pues tenía respuesta para todo-. Este personaje invisible pero esencial y el pegadioa tema saxofónico de la mano del mismísimo Lowe se convirtieron en elementos reincidentes de las peripecias de este entrañable Elvis venido a menos.

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Un héroe más habitual fue Sonny Bonds, un policía veterano que debía dar caza a un peligroso traficante de drogas en Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Su productor no tenía ni idea de desarrollar videojuegos, al fin y al cabo se trataba de Jim Walls, un poli californiano retirado. Él y el señor Williams se conocieron después de que el ex-oficial se hubiera visto envuelto en un tiroteo, y el jefe de Sierra le ofreció compartir sus experiencias para crear un juego lo más fidedigno a la realidad que les fuera posible, sin importar lo que eso conllevase -un final trágico, puzles centrados en los procedimientos policiales.. ¿Triunfó? Sirva de respuesta el hecho de que la aventura gráfica formó parte del entrenamiento para cadetes del cuerpo policial. Mientras tanto, Roberta Williams se sentía presionada por todos lados para lanzar un cuarto King's Quest, y decidió tomarse un respiro en forma de Mixed-up Mother Goose, un popurrí de cuentos con fines educativos.

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Lucasfilm tenía una estrategia diferente a la de Sierra, pues prefería lanzar menos productos para mejorar los éxitos laureados y corregir los fallos vilipendiados. "¿Puede un escritor, dos alumnas de Yale, y una rebanada añeja de pan francés salvar al mundo de una conspiración galáctica?", se preguntaba el eslogan de la caja de Zak McKraken and the Alien Mindbenders, lanzado en octubre de 1988. Se trataba de una alocada aventura en la que un periodista amarillista debía enfrentarse a unos alienígenas un tanto estúpidos. Pese a sus logros -fue el juego con la librería de música y audio más extensa del momento-, la crítica lo tildó de "bueno" a secas, aunque a lo largo de los años se ha ido formando una comunidad seguidora de esta peculiar odisea, hasta el punto en que actualmente existen un montón de aventuras amateur que continúan con la historia.

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George Lucas

El año empezó para Sierra con Manhunter: New York -aventura post-apocalíptica con una rudimentaria interfaz "apunta-y-clica"- y Gold Rush! -interesante propuesta educativa que recreaba la fiebre de oro californiana-, pero destaca la reforma del sistema AGI, ya que en este aspecto la compañía se estaba quedando anticuada. El nuevo intérprete se llamaba SCI -Sierra's Creative Interpreter- y presentaba mejoras tales como: gráficos EGA 320x320 -el doble de resolución que el anterior-, 16 colores, soporte para ratón, un sistema de puntuación que se mantenía en la parte superior de la pantalla y un menú mejorado que hacía aparecer el texto de órdenes al pulsar un botón -en lugar de permanecer eternamente en la pantalla- para que el jugador pudiese escribir con la acción en pausa. No obstante, el añadido más interesante era el soporte para tarjetas de sonido, una novísima tecnología que por aquel entonces todavía no había conseguido la aprobación del público, pero Ken Williams creía que iba a ser un factor decisivo y apostó por él.

¿Y qué mejor manera que demostrar de lo que era capaz un sistema que había costado cerca de 400.000 dólares que haciéndolo debutar con el esperado King's Quest IV: The Perils of Rosella? No se limitaba a romper moldes narrativos presentando a Rosella, la primera gran heroína de un videojuego, sino que también presentaba una orquestada banda sonora que podía escucharse con una tarjeta de sonido. Gracias al buen hacer del juego y a una estrategia de marketing sumamente agresiva por parte de Sierra, las ventas de tarjetas subieron como la espuma, logrando que se convirtiera en el estándar de hoy en día. Además, la búsqueda de la princesa por encontrar un remedio para su padre se producía en un ciclo día/noche, otra gran revolución que permitía mostrar el lado más melancólico de los escenarios que podíamos recorrer bajo la luz del sol. Un mes más tarde de su lanzamiento, la empresa daba otro gran paso y pasaba al sector público, convirtiéndose oficialmente en Sierra On-Line Inc -a partir de entonces los accionistas invirtiesen en ella.

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La estrategia de lanzar una adaptación videojueguil al mismo tiempo que el estreno de la película viene de lejos, es más, Lucasfilm lo intentó en 1989 con Indiana Jones and the Last Crusade -un clásico con Harrison Ford y Sean Connery-. En esta ocasión no se cumplió el objetivo: el film apareció en los cines en mayo, mientras que el juego apareció meses más tarde -un retraso lógico teniendo en cuenta de que los desarrolladores tuvieron tan sólo nueve meses para realizarlo-. La aventura sigue fielmente -con algunas evidente omisiones- las pesquisas del famoso arqueólogo y de su padre cascarrabias mientras buscan el Santo Grial por todo el mundo. Su novedad principal, el sistema de puntos Indy Quotient (IQ), surgió a raíz de una disputa del equipo: unos querían un final más cómico y otro más trágico.


¡Café para todos! Decidieron incluir ambos finales junto a una serie de soluciones alternativas a diversos puzles -por ejemplo: enfrentarse a un guarda o huir de él- que incitaban a volver a pasarse la aventura como mínimo dos veces, rompiendo el mito de que las aventuras gráficas eran de "usar y tirar". Los periplos del hombre que se llamaba como su perro tuvieron el éxito suficiente como para que la compañía le cogiese el gusto a realizar otras adaptaciones, siendo las más notorias las inspiradas en La guerra de las galaxias. Se acababa de formar una amenaza fantasma para el género...


Por su parte, Sierra lanzó una miríada de secuelas: Police Quest II, Leisuire Suit Larry II, Space Quest III y Manhunter 2: San Francisco. Como novedad, aquel año Roberta Williams volvió a demostrar su pasión por las novelas de misterio con The Colonel's Bequest -A Laura Bow Mystery-, una aventura de intriga al más puro estilo Agatha Christie. Destaca el hecho de que su protagonista, la Srta. Bow, apenas se ve amenazada por el temible asesino -los juegos de la compañía son recordados por su abundancia de muertes, algunas de ellas arbitrarias e insulsas- hasta prácticamente llegar al desenlace. La crítica admiró su historia y el mimo de los detalles, pero era una aventura demasiado lenta y requería visitar los mismos lugares una y otra vez hasta que se activasen los correspondientes eventos.

King's Quest
Maniac Mansion
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La diseñadora Lori Ann Cole se atrevió a fusionar la aventura gráfica con el rol con Quest for Glory: So You Want to Be a Hero. El jugador podía escoger tres tipos de personaje: luchador, mago y ladrón. En teoría las habilidades de cada uno de ellos obligaba a afrontar los obstáculos de forma diferente, e incluso cada profesión tenía enigmas exclusivos, pero en realidad el sistema era permisivo y se podían completar todo tipo de búsquedas si se añadían los poderes adecuados. En lugar de subir de nivel, el protagonista iba fortaleciendo sus características conforme las utilizaba; por desgracia eso alargaba innecesariamente la duración del juego, pues obligaba a los usuarios a escribir una y otra vez las órdenes sobre una acción hasta conseguir la experiencia deseada. Por otra parte, incluía ciertos elementos realistas como el paso del tiempo o la necesidad de descansar, comer, beber...

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A principios del año 1990, Brian Moriarty -que previamente había trabajado en Infocom, empresa especializada en aventuras conversacionales- decidió lanzar el primero juego serio de Lucasfilm: Loom. La historia era más compleja que los anteriores productos de la compañía -el paquete original incluía un casete con un prologo de media hora que presentaba adecuadamente el mundo de fantasia- y nos presentaba a Bobbin Threadbare, un joven miembro del Gremio de Tejedores que deberá unir fuerzas con el resto de clanes para hacer frente la amenaza del Caos.

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La interfaz, novedosa y experimental, proponía al jugador olvidarse de las clásicas interacciones y del inventario para hacer un uso especial de la música: el protagonista porta una rueca capaz de hacer sonar notas musicales, con las que se pueden formar hechizos de cierto tipo -como "Abrir", "Deshacer" o "Iluminar"- que pueden lanzarse en diferentes objetos para ver su efecto. Además, el muchachuelo podía aprender nuevas melodías mediante la observación, o tañer las notas al revés para provocar el resultado contrario. Pese a que obtuvo buena aceptación por parte del público, el equipo original pronto se vio envuelto en otros proyectos y su autor no pudo realizar las otras dos partes que tenía en mente para acabar con la historia.

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Meses más tarde, la comedia empezó a rezumar bajo la luz de la luna caribeña con el clásico The Secret of Monkey Island, desarrollado gracias a un trío de genios del género: Ron Gilbert -máximo responsable del proyecto-, Tim Schafer y Dave Grossman. Su origen se debe a la afición del primero por los piratas, y la aventura gráfica recibe influencias de la atracción Piratas del Caribe de los parques Disney -Yo Ho Yo Ho, A pirate's life for me!- y especialmente de la novela On Stranger Tides de Tim Powers, donde el Vudú tiene una presencia clara e importante. La premisa narrativa fue aprobada por Lucasfilm y los tres se encargaron de hilvanar las desventuras de Guybrush Threepwood, un cándido aspirante a pirata que llegaba a Isla Mêlée para superar las tres pruebas de admisión, sin sospechar que se vería envuelto en una misión para rescatar a la gobernanta Elaine Marley de las etéreas garras del pérfido corsario pirata LeChuck. Se mimó y pulió el juego durante su gestión, añadiendo personajes y puzles o eliminando elementos de raíz hasta conseguir un ritmo y dificultad adecuados.

Como resultado, se convirtió en el producto más accesible del género, pues el jugador no podía morir -salvo si ponía en duda la gran habilidad del protagonista-, no existían callejones sin salida  y en multitud de ocasiones habían diversos objetivos para poder ir cambiando de misión si no se hallaba una determinada solución -las tres pruebas se podían realizar en cualquier orden-. A partir de ese momento Lucasfilm implementaría esta filosofía a sus juegos -con alguna que otra excepción- para que todo tipo de público pudiera disfrutar de ellos sin preocuparse de quedarse totalmente bloqueados durante las aventuras. La decisión acentuará todavía más las diferencias con Sierra, pues ésta se caracterizaba por añadir muertes y pasos en falso por doquier, especializándose en servir a los jugadores más veteranos y expertos en la materia.

Ron Gilbert

Gilbert y compañía tuvieron a su disposición un equipo formado por personajes importantes como Steve Purcell o Mark Ferrari para el arte del juego, Michael Land en la composición musical, e incluso una pequeña contribución de Orson Scott Card -autor de El juego de Ender- para la divertida secuencia de la lucha de espadas con insultos. El primer Monkey Island sigue siendo una referencia para el género gracias a sus facilidades -atención, no por ello es un camino de rosas-, a sus esperpénticos pero geniales personajes, y a una trama alocada y repleta de divertidos anacronismos. Muchos todavía buscan el verdadero secreto de la mítica isla, y la solución al enigma era tan evidente que no podemos resistirnos a revelarlo: la gran incógnita detrás de la saga es... un momento, ¿no es eso un mono con tres cabezas?

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Monkey Island
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Sierra Online no se quedó corta en cuando a revoluciones, y como muestra, un rey: King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!. La nueva búsqueda de Graham en pos de su familia se realizó con un sistema SCI mejorado -apodado versión 1- que dejaba atrás al fin las órdenes textuales y presentaba una novedad en forma de cursor que cambiaba de íconos representativos -una boca venía a representar "hablar", una mano era "coger"...-. Tal y como ocurría con el SCUMM de Lucasfilm, este cambio abría las puertas a nuevos jugadores y rebajaba significativamente la dificultad. Tampoco hay que olvidar la friolera de 256 colores y los escenarios pintados a mano que embellecían la aventura. Con semejante Curriculum Vitae, no es de extrañar que se convirtiese en el juego más vendido durante los siguientes cinco años, con más de medio millón de copias en su haber. Además, recibió diversos premios como el de "Mejor juego de aventura del año" tanto por parte de la Software Publishers Association como de la Computer Gaming World Magazine.


Para celebrar su primer década en el mundo de las aventuras gráficas, la empresa decidió lanzar versiones mejoradas -incluyendo novedades del SCI versión 1- de las primeras partes de sus franquicias más laureadas: King's Quest -el encargado fue el para entonces novato Josh Mandel-, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest y Quest for Glory. Por desgracia, no tuvieron el éxito esperado, pues los fans preferían la magia de los originales -obviando toda mejora gráfica o sonora- mientras  que los neófitos encontraban que su jugabilidad era caduca; una recepción totalmente opuesta a la que obtuvo el nuevo Mixed-up Mother Goose.

King's Quest IV: The Perils of Rosella

En aquella época pocas personas contaban con una unidad CD-ROM, mas aquellos elitistas pudieron disfrutar de una versión con voces digitalizadas del popurrí de cuentos de Roberta Williams. El noble intento -pues lograr sincronizar todos los elementos era una tarea ardua y casi imposible- recibió el premio a "mejor juego educacional" de la Software Publishers Association, mientras que el director de Sierra fue nominado por su trayectoria. No obstante, el ganador de semejante galardón fue Steve Wozniak, co-fundador de la compañía Apple, una eminencia a la que Ken Williams admiraba tanto que consideró un honor perder ante él.

La estrategia de Sierra dio un interesante rumbo gracias a un debate que mantuvo su presidente con Bill Gates -co-fundador de Microsoft; a partir de ese momento los productos se dividirían en tres categorías: series longevas -como los múltiples Quest-, títulos educativos y otros de ámbito productivo. Con un objetivo tan ambicioso, Ken Williams se dio cuenta de que había llegado el momento de empezar a comprar otras compañías, y la primera en ser adquirida fue Dynamix -fundada por Jeff Tunnell y Davon Slye 1984-. Ésta se encontraba en tiempos difíciles, de modo que la anexión la salvó del abismo y pudo seguir lanzando aventuras como Rise of the Dragon o Heart of China.

INTERLUDIO
La primera década de la aventura gráfica se vio envuelta de constantes cambios, experimentos y vueltas de tuerca para conseguir productos originales y con frescura. Lo interesante es que Sierra Online y Lucasfilm Games parecían irse turnando para imponer nuevos añadidos, sin desmerecer los esfuerzos del contrario. La primera era conocida por su estrategia visionaria -las tarjetas de sonido, los CD's, la compra de empresas para dividir sus productos-, mientras que la otra presentaba tramas más ligeras y cómicas que, junto al innovador SCUMM, atraían a todo tipo de público.

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King's Quest
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Pese a que aún quedaban obras maestras por nacer, los dos titanes ya habían definido sus correspondientes filosofías. Los jugadores debían explorar con precaución en las aventuras gráficas de Sierra, pues la muerte acechaba en todas partes ya fuese por razones lógicas -¿a quién se le ocurre no ponerse el preservativo para intimar con una señora de moral distraída?- o por otras más absurdas. Asimismo, en cualquier momento se podía caer en un callejón sin salida, especialmente si no se había cogido un objeto en el momento adecuado. Por otra parte, los futuros juegos de Lucasfilm se fueron distanciando poco a poco de estas "trapichuelas" para ofrecer historias con más ritmo que evitaban que los usuarios se quedasen bloqueados durante demasiado tiempo.

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King's Quest III
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Tras descansar un poco, es el momento de seguir asciendo por las espaldas de los dos titanes, atendiendo a las apariciones de nuevas personalidades -Jane Jensen-, al clímax de otros -Tim Schaffer-, o la llegada de efímeras innovaciones-como el intento de Sierra por conseguir una sólida herramienta online-. La cadencia será la misma al principio -una lanzando sucesivas entregas de sus sagas, la otra puliendo sus productos para que no se solapasen entre ellos-, pero conforme lleguemos a la cima avistaremos una sobrecogedora roca llamada "lunes negro" y otras amenazas por descubrir. Suerte que hace tiempo que hemos abandonado la era del disquete, pues ahora podría haber sido el fastidioso momento en el que debemos cambiar de dis...

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POR FAVOR, INSERTE DISQUETE #2 PARA SEGUIR

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