Si hay una empresa desarrolladora que se centre en juegos de conducción, esa es Codemasters. Desde siempre, con su saga 'MicroMachines', con el genial 'Colin McRae Rally', con la saga 'TOCA', con los últimos 'DiRT' y 'GRID' aparecidos en la nueva generación... arcades, simuladores... la firma británica siempre ha estado al frente en cuanto a juegos de carreras. Con la saga que hoy nos ocupa, la del tristemente desaparecido piloto escocés Colin McRae que falleció en un trágico accidente de helicóptero, se ha hecho famosa y ha ocupado un lugar en el corazón de cualquier usuario que lo haya podido probar.
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Y es que su primera aparición en PSX, con el primer 'Colin McRae', rompió moldes en cuanto a realismo físico, gráfico y jugabilidad. Era el primer simulador 'serio' de rallies que veíamos en consola, con una mecánica similar a la de los campeonatos reales. Es decir, carreras por tramos de un solo vehículo contra el cronómetro. Su manejo y la respuesta de los coches, con una gran sensación de peso y unas inercias muy bien representadas, fue el modelo que muchos usuarios cogimos para hablar de 'simuladores' en las consolas.
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Su segunda parte mejoró esta primera, añadiéndole además un toque arcade al permitir carreras con varios vehículos simultáneos. Todo mejor y en mayor número, 'Colin McRae Rally 2.0' resultó ser el punto álgido que alcanzó al saga, bajando paulatinamente poco después su calidad con defectos que, curiosamente, no se encontraban en sus primeras versiones. El ya conocido 'efecto Scalextric' y una tendencia hacia un control y respuesta más arcade bajaron el listón de la saga, algo que los jugadores sintieron en sus pads con el paso del tiempo y la llegada de las siguientes versiones.
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En la generación actual, nos las prometíamos muy felices con el primero de la saga que llevó el sobrenombre de 'DiRT', cuyo aspecto técnico cumplía sobremanera pero no así algunos aspectos tan importantes como el control y el motor físico. Los coches eran espectaculares, así como sus desperfectos, pero el control dejaba que desear y el motor físico permitía deceleraciones de más de 100 km/h en menos de 20 metros incluso sobre superficies tan poco estables como tierra o gravilla. Había mucho por hacer para mejorar estos apartados...
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Ahora, hemos podido probar una beta avanzada de 'Colin McRae DiRT 2', donde Codemasters quiere rendirle un homenaje al histórico piloto y presentar un juego sin fisuras en ninguno de sus apartados. Después de varias horas probando, corriendo, saltando y chocando, podemos decir que van por el buen camino. El trabajo no está hecho aún, pero las previsiones son más que buenas...
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Es decir, tanto para entrar en las opciones de juego, en el modo Carrera, en el on-line o en cualquier otro apartado, nos veremos en medio de una competición. El escenario está vivo, estamos en nuestra caravana, con nuestros mecánicos y ayudantes hablando entre ellos, viendo pasar a la gente que ve la competición, junto a nuestro vehículo, y todo ello mientras elegimos opciones y menús. Una vez entramos en la caravana elegimos competición, volvemos a salir a nuestro backstage, y elegimos vehículo. Al momento comienza la pantalla de carga mientras nos muestra nuestras estadísticas de carreras ganadas, mayor salto, mayor derrape, etc... espectacular en todos los sentidos.
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En la beta que hemos podido ver, encontramos varios tipos de carrera: por tramos cronometrados, carreras contra otros 7 adversarios en circuito cerrado y carreras off-road. Los tramos cronometrados tienen la particularidad de que corremos contra el crono, pero donde los adversarios van saliendo con un intervalo de tiempo, con lo cual puede ser que nos los encontremos en la pista después de un accidente, cruzados en la pista, fuera de ella empotrados contra un árbol, o simplemente a un lado con el motor echando humo. Hay que ir siempre muy atentos porque nos los podemos encontrar justo al girar una curva.
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Las competiciones en circuito cerrado son de lo más espectaculares, en circuitos no muy extensos pero con gran cantidad de curvas y con zonas estudiadas para mostrar nuestras dotes al volante. En esencia, estamos ante un GRID en tierra, muy dinámico, a bastante velocidad y con continuos adelantamientos y toques entre los coches. Estas competiciones son de lo más emocionante, y nos hemos visto repitiendo un mismo circuito varias veces en los distintos niveles de dificultad para saber cuál es nuestro límite, ya que se hacen muy adictivos.
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Las carreras off-road son en campo abierto pero siguiendo un trazado no delimitado y con posibles variaciones o atajos que podemos seguir. Aquí prima más el control del vehículo y estar atento a los demás vehículos que la velocidad, ya que perder el control unos segundos equivale a perder varios puestos. En la versión final veremos también competiciones de buggys, de pick-ups, etc... la variedad de vehículos es amplia, aunque ahora mismo desconocemos el número total de ellos. Podremos comprar vehículos con el dinero ganado, y comprar packs de adaptación para un vehículo para que corra en otras categorías.
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Sin embargo, todo lo que hemos dicho no era lo más importante, ni lo que hacía de 'DiRT' un juego con defectos. Lo más criticado en el primer juego era el motor físico del que hacía gala, con errores de bulto que antes hemos mencionado. Por lo que hemos visto, ¿se ha mejorado este apartado? Tenemos que decir que sí sin lugar a dudas. Eso no quiere decir que ya sea perfecto, pero con respecto al juego anterior, la diferencia es palpable y lo convierte en un juego con más aspectos de simulador que el anterior en cuanto a físicas y control.
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Los vehículos tienen un peso que se nota bastante más al conducir, y las inercias no nos permiten frenar tan tarde como en el juego anterior. Ahora hay que ajustar bastante más que antes la conducción, no permitiéndonos fallos de cálculo como en el juego anterior. Frenar tarde ahora significa salirse de la pista sin remisión, y posiblemente sufrir desperfectos que nos impidan seguir la carrera. Sin embargo, por ahora no estaban bien calibrados los desperfectos, y era muy complicado dejar el coche hecho unos zorros sin posibilidad de continuar, pero es lógico en una versión inacabada, donde no se ha delimitado en su totalidad el daño de los vehículos.
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No está acabado ni mucho menos, ya que la IA todavía necesita arreglos y hemos notado algún fallo gráfico, característico de un engine sin optimizar pero fácilmente corregible. La versión final nos quitará de dudas con respecto a este DiRT2, pero las primeras sensaciones son buenas. No estamos ante un juego tan arcade como el anterior, el coche muestra un control más exigente aunque no es simulador puro. Todo se puede pulir, pero las primeras impresiones son que estamos ante un juego que da un salto cualitativo con respecto al primero. Cuando tengamos la versión final, os haremos saber nuestro veredicto.
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