Monster Hunter Tri, Impresiones
La franquicia de moda en Japón ya cuenta con su pertinente aventura de sobremesa llamada a conquistar el corazón de los japoneses. Una interesante obra de Capcom en la que se ha arrojado toda la carne en el asador para tratar de exprimir al máximo la consola para la que ha sido desarrollado. Profundizamos en los aspectos más técnicos de la edición nipona apenas una semana después de que el título se aupase de nuevo entre los más vendidos del país del sol naciente. Monster Hunter Tri está aquí, y viene para quedarse.
La franquicia de moda en Japón ya cuenta con su pertinente aventura de sobremesa llamada a conquistar el corazón de los japoneses. Una interesante obra de Capcom en la que se ha arrojado toda la carne en el asador para tratar de exprimir al máximo la consola para la que ha sido desarrollado. Profundizamos en los aspectos más técnicos de la edición nipona apenas una semana después de que el título se aupase de nuevo entre los más vendidos del país del sol naciente. Monster Hunter Tri está aquí, y viene para quedarse.
Llevamos mucho tiempo esperando este momento, especialmente los aficionados de una serie que ha crecido de forma incontrolada en los últimos años. En uno de los hits más sonados de la pasada temporada, Capcom firmaba un acuerdo en exclusiva con Nintendo para publicar la principal entrega de la franquicia en Wii, la consola que ha llevado la batuta de las ventas de este país hasta la fecha reciente. Para muchos es una forma de contentar a los seguidores de la serie, para otros -quizás la respuesta que más se corresponde con la realidad- es una simple vía para seguir explotando la licencia en sistemas cuyas ventas han demostrado estar muy por encima de lo que se esperaba de ellas en un principio.
PlayStation Portable recibía su correspondiente adaptación europea de Freedom United hace poco menos de un mes y medio, avalado por las millonarias ventas que conseguía en el país del sol naciente. La prensa especializada consideraba el juego una buena manera no sólo de introducir a los nuevos aficionados en la franquicia, sino también de regalar al público occidental una edición que no haya sido extirpada de alguna característica base de la original, que ocurría con la aventura original de Wii. Es un movimiento comercial que habla claramente de las intenciones de Capcom, que no son otras que las de exprimir toda posibilidad que tenga esta producción de convertirse en un hito dentro de la industria de los videojuegos. Va camino de ello, con los últimos tres juegos por encima de las dos millones de copias vendidas sólo en sus dominios.
La intriga que rodeaba al la exclusiva entrega de Wii no pasa tanto por la cantidad de ventas que pueda obtener -que a buen seguro se estima serán bastante considerables, a falta de que se publiquen los primeros datos oficiales- como por el hecho de ser una aventura diseñada en concreto con este sistema en mente, lo que viene a presentar varios problemas respecto a las ediciones de bolsillo que aparecían recientemente. También se ha de tener en cuenta la aparición de una demostración con la reedición de Monster Hunter G, que curiosamente no ha logrado una repercusión tan considerable como se esperaba desde el fuero interno de la compañía. Si para algo era útil la breve demo de dos escenarios que incluía este pack conmemorativo era para corroborar que en MHT la parte técnica cobra una importancia sobredimensionada en comparación a la jugabilidad.
De un modo u otro la aparición de este título supone un hito dentro del mercado japonés, al igual que Dragon Quest IX era esperado más por la repercusión que obtendría en ventas que por la propia calidad que pueda atesorar. Son videojuegos que por motivos específicos han alcanzado cotas de popularidad que en muchos casos superan aquello que aquí describimos como un éxito de masas. Curiosamente, al igual que en el caso de la obra de Square Enix, tanto en una aventura como en la otra prima una calidad estética fuera de cualquier duda, si bien el argumento se ha cuidado mucho más en el caso de los Protectores del Cielo que en el de esta nueva forma de entender la caza de bestias salvajes. Una vez desvelados los entresijos del lanzamiento, la auténtica importancia de su lanzamiento, la calidad que atesora, es hora de conocer qué es lo que esconde realmente Monster Hunter Tri más allá de su incuestionable popularidad.
Lo primero que llama la atención es el plano técnico. No queda más remedio que dejar de lado el plano argumental dado que la mecánica de juego no se diferencia a grandes rasgos de la que ha venido protagonizando anteriores aventuras, por lo que decidimos centrar la mirada en el plano estético. Después de la aparición de una impresionante escena generada por ordenador pasamos a contemplar el motor gráfico per se, sin más florituras que puedan empañar la visión original. La primera sensación que experimentamos habla de estar ante el entramado gráfico más impactante que hemos visto en la consola a excepción de los pesos pesados que ya todo el mundo conoce. El pueblo que nos da la bienvenida, una modesta aldea campestre, sirve como telón de fondo para presentar un rico mundo repleto de vegetación, tradiciones, costumbres.
Los primeros pasos que realizamos con el protagonista de marras, que elegimos minutos antes en la primera pantalla de selección -con la habitual amalgama de posibilidades de personalizar al personaje como mejor nos venga en gana-, dejan entrever cómo Capcom apenas se ha molestado en arreglar todos los problemas que quedaban latentes en la demostración de la que hablábamos unos cuantos párrafos atrás. El personaje sigue teniendo problemas para moverse empleando el sistema tradicional, ya que la precisión de movimientos no es exactamente lo que se podría esperar de una aventura como esta. No obstante es una tara que se soluciona mediante el pad clásico, que desde aquí recomendamos encarecidamente se tenga en consideración cuando el título aparezca en el mercado occidental.
No cabe duda que Capcom ha centrado la jugabilidad en un sistema asequible para todos los jugadores, que exprime todas sus posibilidades cuando se aplica la fórmula tradicional de juego. Los afortunados que hayan importado Monster Hunter G ya habrán tenido ocasión para dar fe de esto que aquí tratamos de explicar. En cualquier caso, una vez dejamos de lado este molesto inconveniente seguimos analizando tanto el mundo que nos rodea como las posibilidades que puede utilizar el protagonista para crecer como cazador. Por suerte para él, en las cercanías del jugar encontrará toda clase de útiles con los que prepararse para salir a la caza, algo que no hará sin antes pasar por la correspondiente taberna desde la que descubre qué misiones puede realizar primero para obtener, además de dinero, unos puntos de reputación.
Nada afecta a la calidad de los entornos, tampoco a la fluidez de juego. Las texturas rayan a un nivel muy aceptable que demuestra cómo es posible recrear un motor gráfico tridimensional sin perder estabilidad en los escenarios, en los atrezos que hacen las veces de decorados. La vegetación cumple un papel muy importante cuando valoramos las localizaciones que hemos conocido en este primer contacto, que de nuevo vuelven a recorrer aquellos parajes que se han convertido en tradicionales en anteriores aventuras. Encontraremos por lo tanto la tradicional estepa nevada, montes inaccesibles, terrenos que dejan implícita su belleza a poco de conocerlos por primera vez, etcétera. Es uno de esos buenos ejemplos para mostrar cuando alguien dude de la capacidad de esta consola para recrear entornos que estén a la altura de la demanda popular, que generalmente suele ser incluso más alta que la de los medios especializados.
Nada nuevo se puede extraer de los combates, tampoco de los momentos de exploración, que aquí cobran una importancia aún más trascendental si cabe. Los mapeados son enormes, considerablemente más extensos de lo que estamos acostumbrados a ver en la portátil de Sony. No obstante la faceta más importante recae en la total ausencia de tiempos de carga entre sectores, lo que facilita la exploración sin tener que perder tiempo a medida que se generar texturas. Es cierto que en distancias lejanas la calidad de detalle se pierde, que por momentos el comportamiento de los enemigos, combinado con algunos problemas de cámara, hacen que se pierda una pizca del potente espectáculo visual al que asistimos. Es cuestión de acostumbrarse a la mecánica de juego, al estilo que hemos de emplear para controlar los elementos que nos rodean.
Uno de ellos es, como venimos explicando hasta el momento, la mecánica de juego que hemos de seguir a rajatabla. El estilo vuelve a ser el mismo de las ediciones de bolsillo, comenzando la aventura con un héroe que procedente de tierras lejanas ha perdido todo cuando tenía, lo que le obliga a comenzar desde cero en su búsqueda por la gloria. El héroe no habla, su forma de actuar va impuesta por el jugador que se esconde tras los mandos de la consola, por lo que en todo momento depende de nosotros elegir qué misiones deseamos cumplir, cuales dejamos en el tintero hasta que lo consideremos apropiado, e incluso de qué manera nos relacionamos con los aldeanos que pululan por la zona. A medida que salimos de caza obtenemos nuevos materiales con los de forjar nuevas armas que a su vez nos darán acceso a nuevas áreas en las que seguir explorando. No se pueden considerar novedades, aunque es evidente que se ha amplificado todo lo que en versión portátil ya parecía enorme.
El objetivo principal sigue siendo cazar monstruos, por lo que a esta gesta nos dedicamos durante las primeras horas de juego sin descanso. De aquí también extraemos una nueva perspectiva ante el poderío gráfico que luce el juego. La cámara deja de ser una molestia a poco que nos acostumbramos a su uso, extraño durante los primeros compases de juego, sencillamente un elemento más con el transcurso de las horas. Entendemos que la vida útil de la aventura ha crecido considerablemente respecto a ediciones pasadas gracias al añadido del juego online, una de las características más importantes de MHT que hasta la fecha se perfila como la novedad que más está exprimiendo el público japonés. Sólo hace falta comprobar las cifras que maneja Capcom de jugadores por servidor para quedar impresionado con el auge de este videojuego en el país del sol naciente.
No debería ser nada especialmente sorprendente si se compara con otras aventuras de acción que han aparecido recientemente, ya que la mayoría han calcado el sistema de esta franquicia para acercarse a las querencias populares. Las partidas fluyen sin dificultades de línea, aunque el nivel de los retos vuelve a quedar en el limbo por culpa de las limitaciones lingüísticas, sumamente molestas cuando se trata de percibir la esencia de un título tan completo, complejo e interesante como este Tri. Hay muchos, demasiados elementos que explorar en este primer contacto que nos atrapaba sobremanera durante las primeras horas de partida pese a la poca coherencia de los actos que realizamos. La caza de monstruos apenas ha cambiado, o al menos así lo deja entrever Capcom.
Este primer acercamiento al juego deja bien claro que la perspectiva de la compañía japonesa es la de crear exactamente el mismo videojuego de portátiles en sobremesa, sin perder ninguno de los elementos que ha caracterizado a la franquicia desde que aterrizase por primera vez en el mercado. Es esta tendencia que sigue la línea de 'si algo funciona, para qué cambiarlo', aunque por el camino se ha tenido muy en cuenta la repercusión de un motor gráfico capacitado para mostrar un mundo tridimensional sin carencias técnicas, unos monstruos que pese a su mastodóntico tamaño siguen siendo capaces de manejarse a su antojo por los escenarios sin causar ni una sola ralentización ni problema destacable.
Es evidente que en el plano técnico Monster Hunter Tri puede presumir de ser uno de los más trabajados, como también a nivel jugable de ser extremadamente adictivo pese a no añadir grandes novedades respecto a las versiones de bolsillo. Quizás no sea así de cara a la galería, pero probablemente para el público la novedad más importante pase por la inclusión de una modalidad que permita disfrutar del juego online, una característica que se lleva pidiendo a gritos en PSP desde hace largo tiempo y que se ha venido a incluir en la edición de Wii. Puede que resulte curioso para muchos, pero el tiempo dirá se ha sido la mejor decisión que podía tomar Capcom antes de que el miedo al fracaso omita por siempre la posibilidad de que Monster Hunter en portátil pueda hacer uso de una Infraestructura como exige el gran público.
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