Order of War
La primera producción de Square Enix que se realiza íntegramente en territorio occidental devuelve a los jugadores al tradicional escenario de la Segunda Guerra Mundial, de nuevo haciendo acopio de la estrategia en tiempo real para conocer otra de las muchas facetas de este conflicto. En apenas un mes llegará al mercado con una clara propuesta donde no se ha olvidado la relevancia de competir online con otros jugadores. La guerra comienza una vez más.
La primera producción de Square Enix que se realiza íntegramente en territorio occidental devuelve a los jugadores al tradicional escenario de la Segunda Guerra Mundial, de nuevo haciendo acopio de la estrategia en tiempo real para conocer otra de las muchas facetas de este conflicto. En apenas un mes llegará al mercado con una clara propuesta donde no se ha olvidado la relevancia de competir online con otros jugadores. La guerra comienza una vez más.
El trasfondo histórico de las guerras es tan rico en matices que durante una década no ha dejado de explotarse, ofreciendo siempre distintas visiones de un mismo conflicto. El público parece comenzar a acusar la relativa falta de imaginación que arrastran muchos estudios en este sentido. Es evidente que basar un videojuego en un hecho verídico es siempre más fácil que planificar una ambientación específica para la obra que se está realizando, por no hablar de lo que conlleva la planificación de escenarios, unidades de ataques, etcétera. Ese trabajo que Electronic Arts ha llevado por el buen camino en los últimos años de Command & Conquer es mucho más laborioso de lo que podría aparentar a primera vista. Se necesita una gran imaginación para saber hacia dónde dirigir una producción de gran calibre, como también un equipo técnico a la altura de las circunstancias.
La prueba se encuentra en el propio mercado, en la falta auspiciante de ideas de algunos desarrolladores que siguen insistiendo en no variar su planteamiento. Puede que Order of War haya cobrado una nueva dimensión de popularidad por el hecho de haberse convertido en la primera producción reciente de la compañía que se realizado íntegramente en territorio occidental. También es el primer movimiento en firme para acercar al público a una nueva vertiente de videojuegos al margen de los RPGs, que en opinión de los analistas tendrá grandes problemas para levantar cabeza en Europa si sigue la tendencia actual del mercado.
En cualquier caso es una burda excusa para justificar una desmedida campaña publicitaria que lleva como aval el signo de la compañía japonesa, siempre detrás de sus verdaderos creadores, los que han levantado el título desde los cimientos. Wargaming.net se ha asegurado de que su nueva obra pueda aparecer en el mercado con la correspondiente dosis de popularidad que requiere un juego de estrategia real en nuestros tiempos, conscientes como son de que el género es hoy día una encarnizada competición siempre en busca de la originalidad, la innovación; de esa novedad que se guarda como oro en paño para que nadie la copie en el futuro. Lo cierto es que Order of War se perfila como un intento por volver a la temática de siempre, sólo que bajo una perspectiva ligeramente distinta a la que estamos acostumbrados.
Francia había quedado parcialmente fuera de escena, todo hacía pensar que el ejército nazi estaba más cerca que nunca de terminar con ese suplicio de conflicto bélico, aunque la participación de la entidad norteamericana produjo que la situación diese un vuelco de 360 grados. El resultado es de sobra conocido por todos, pero no cómo se produjo la auténtica invasión americana, la parte más estratégica de este planteamiento tan manido en el cine y en la industria de los videojuegos. Son dos los puntos clave del comienzo de la guerra estadounidense; el ataque sorpresa en Pearl Harbor y el desastroso desembarco de Normandía, donde cientos de soldados perecían ante la metralla enemiga. Es curioso que la tradición cinematográfica haya querido vanagloriarse del espíritu de aquellos que sobrevivieron. A cada uno corresponde saber cómo se contempla el pasado en el presente.
Dejando al margen cuestiones políticas, la ambientación de Order of War transporta al jugador directamente hacia las tierras francesas durante el desembarco de Normandía. Es posible decidir entre dos facciones, siendo la más importante la que corresponde al plano americano. La segunda en discordia es, obviamente, la alemana. El papel de la primera se basa en el ataque y derribo de todas las posiciones que haya ocupado el enemigo, mientras que en el caso alemán el jugador deberá prestar más atención a la defensa. Victor Kislyi, máximo responsable de este título, aseguraba recientemente que la intención de la compañía es la de facilitar la jugabilidad a cualquier clase de jugador independientemente de su experiencia, por lo que la curva de dificultad se ha perfilado para un tipo de jugador estándar, no especializado.
No obstante no quiere decir por ello que los más duchos en la materia no vayan a encontrar novedades interesantes con las que trabajar. En el ámbito de la innovación, Wargaming.net se ha centrado en las distintas perspectivas con las que cuenta el jugador para contemplar el combate. De esta manera, además de las cámaras habituales que suelen estar presentes en estas producciones, también se añade una cinematográfica que sigue la acción desde distintos planos, buscando en todo momento el más espectacular. Esta es una faceta en la que se ha insistido incansablemente desde Square Enix, lo que la convierte por defecto en una de las novedades más llamativas de cara a la galería. El plano técnico no se queda ahí, busca ir más lejos en materia de realismo.
Cada una de las dos campañas se divide en nueve escenarios. En el caso de la americana, la acción comienza en Normandía, con el correspondiente desembarco de unidades marinas que transporta una cantidad ingente de infantería para perder la vida en las cosas francesas. Lo que interesa de este punto es el contexto, Francia, que a su vez representa un gran contraste climatológico entre la zona norte y la ubicada en el extremo contrario, el sur. Una refleja el excelso verdor de los países fronterizos, con su correspondiente vegetación abundante, mientras que el otro se pasa a un clima típicamente mediterráneo. Cálidas llanuras de color marrón que en verano se convierten en auténticas estufas caloríficas insoportables para los viajeros.
Es un dato curioso dado que en el resto de disciplinas se trata siempre de lograr la mayor sensación de realismo que sea posible. Tanto es así que en el comienzo de las campañas asistimos a un breve vídeo animado al estilo canal Historia en el que se narra el contexto en el que tiene lugar el conflicto en cuestión, si bien la calidad que atesoran estos vídeos no es precisamente loable. No es problema dado que cada episodio de campaña dura alrededor de 45 minutos, una cifra considerable si de nuevo tenemos en cuenta que se está hablando de un título destinado a toda clase de jugador sin tener en cuenta su experiencia. Y como sucede en la mayoría de los RTS que han aparecido recientemente, el uso de una base fija queda relegado al uso de tropas de refuerzo durante la batalla campal.
Los combates tienen lugar en territorios amplios, pensados para albergar grandes conflictos donde importa más la cantidad de unidades que poseamos que la forma estratégica para organizarlas sobre el papel. La acción se da de una forma similar a la de Total War, con multitud de unidades batallando sin pausa al mismo tiempo. La ausencia de una base fija como patrón principal hace del concepto de los refuerzos uno de los puntos más importantes que aprender a dominar; el momento justo para hacer uso de ellos, dónde ubicarlos, etcétera. No es una cuestión excesivamente difícil de entender, pero en consideración de muchos jugadores resta profundidad a la mecánica de juego, sea cual sea. Al menos la inteligencia de las unidades de tierra se ha confirmado con la evolución de sus técnicas.
Esto se traduce en ver cómo un soldado lanza una granada al enemigo tras comprobar que la metralla tradicional no cumple su cometido, o simplemente cómo un grupo de soldados que está al descubierto se cubre sin necesidad de dar la orden concreta. Wargaming.net busca que los jugadores puedan sentirse retados por el enemigo sin la sensación de tener que poner cien ojos en todo lo que sucede dentro del campo de batalla. Como decíamos, pese a no poder considerarse novedades al uso, sí que acaba por transformar a Order of War en un RTS que a priori debería ser menos exigente que sus homónimos del género. Kislyi es el primero que admite este hecho, pasando la importancia del plano individual al multijugador, que por anecdótico que pueda aparentar posibilita el jugar con la facción rusa, desaparecida en el modo campaña.
Lamentablemente el multijugador se limita a encontronazos entre dos o cuatro jugadores al unísono, nunca más. Un hándicap que a buen seguro se convertirá en una losa para el público que se decanta por esta modalidad antes que por el juego en solitario, aunque Kislyi ha querido dejar bien claro que ningún jugador debería preocuparse por esta cuestión, ya que desde Wargaming.net se prestará todo el servicio posible para crear nuevo contenido en cuestión de mapeados, unidades, misiones alternativas, retos, etcétera. Con el apoyo de una gran compañía que financie esta producción no cabe duda que el creativo está en lo cierto, aunque como de costumbre es mejor esperar antes de hacer un juicio precipitado. Hasta el momento se ha confirmado que durante las misiones de campaña será posible aumentar las propiedades de las unidades, lo que amplía las posibilidades de combate.
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