Ya hace casi 2 décadas que la siempre recordada edad de oro del software español tocó a su fin. El menor, aunque siempre presente, esfuerzo necesario para el desarrollo de productos para las plataformas de 8 bits permitían la entrada de jóvenes talentos en un sector que estaba prácticamente floreciendo. Equipos que no ascendían ,en el mejor de los casos, a una plantilla que se contase con los dedos de las manos, y delegando en ocasiones diversas tareas sobre la misma persona, estas personas eran capaces de producir títulos punteros y que a posteriori adquirirían el reconocimiento del público. Dinamic, TopoSoft u Opera Soft son parte de aquellas compañías que con el valor de su idea y la pasión como armas, nos trajeron grandes títulos: Livingstone Supongo , Goody , La Abadía del Crimen , Abu Simbel Profanation o Mad Mix , son ejemplos de ello. Pero todo cambió. Los esfuerzos y los costes crecieron exponencialmente, y lo siguen haciendo con cada salto generacional. Los equipos de cinco personas pasaron a ser de 50, 100, 200; y eso era algo que muchas empresas no pudieron soportar. En España nos tocó de lleno y la máquina de vapor de producción que fuimos pasó a ser prácticamente el vagón de cola. Títulos como Commandos, Runaway y el más reciente y aun en desarrollo Castlevania de Mercury Steam, han levantado expectación a lo largo del mundo, avalando la calidad del software español. ¿Pero hay hueco entre las superproducciones actuales para la llegada de jóvenes desarrolladores? El encuentro de desarolladores al que asistimos la semana pasada en Madrid, iDÉAME, e incluso también el GameLab de hace unas semanas en Asturias, han querido arrojar cierta esperanza y proponer vías de inicio para los que se quisieran introducir en el sector. Lo más importante: una idea. No había mejor juego con el que empezar las jornadas de iDÉAME, Scribblenauts. El nuevo gran título de 5th Cell era el ejemplo más que necesario para justificar que con una gran idea e ilusión se puede conseguir un título revolucionario, innovador y que coseche incontables premios allá por donde va. Scribblenauts, del que podéis leer aquí un impresiones del que suscribe este texto, es el fruto de un pequeño equipo de 20 personas y poco más de un año de desarrollo, quizás una cifra aun elevada para un neófito en el desarrollo, pero aun así, muy pequeña en comparación con otras producciones para Nintendo DS por ejemplo. En todas las conferencias, las palabras idea y creatividad fueron el punto de partida en diversos aspectos: desarrollo, diseño, gestión. Todo se mantenía sobre el pilar de la idea. Yoshiro Kimura también se mantuvo firme con el valor de una idea. Una buena idea no lo es per se, primero hay que saber expresarla para luego debatirla y saber escuchar opiniones sinceras para pulirla, mejorarla o sencillamente darse cuenta si es viable seguir con ella, rechazarla o guardarla para el futuro. Una vez aceptada, ésta tiene que estar presente en todos los aspectos del producto en desarrollo: éste debe ser totalmente coherente con la idea, así como seguir su filosofía y su carácter. En definitiva, el videojuego debe ser capaz de mostrar la idea sobre la que se sustenta y, por ese motivo, a lo largo del desarrollo hay que defenderla para que se mantenga lo más intacta posible. Por lo tanto, el valor de la idea no lo es todo: es tan importante su valor como el hecho de saber comunicarla o defenderla ante el equipo. Pero un proyecto no sólo se sustenta con la idea y como comunicarla. En el evento se destacó también la necesidad de la profesionalización como punto vital para el desarrollo. En el caso de los programadores, no sólo de videojuegos sino en general, se necesita la base que sólo se puede obtener en la univerisidad y continuar desde ahí a los Masters más específicos ofertados sólo a licenciados y diplomados como son los reconocidos másteres de la Univesidad Autónoma de Barcelona o la Complutense de Madrid, esta última presente y pieza fundamental de iDÉAME. No obstante y desde mi punto de vista, son los hechos finales quienes demuestran también el talento. Si alguien puede hacer un título puntero y con calidad profesional con sus conocimientos aprendidos por su propia cuenta o estudios no universitarios, es algo que siempre es loable y digno de tener en cuenta. Aun así, el mejor camino a día de hoy para comenzar, al menos en este sector, pasa por la universidad. Un tema bastante delicado que se tocó durante el evento fue la distribución por descarga digital y del que ya hemos hablado en MeriStation y podríamos volver a hacerlo largo y tendido. En mi opinión, una auténtica arma de doble filo: un camino de rosas para el desarrollador que evita la figura del publisher con una reducción significativa del coste final, pero un camino tortuoso para el usuario que pierde el encanto del soporte físico, unos precios que no se adecuan al nuevo formato de distribución y al robo de los contenidos adicionales mediante microtransacciones. Por el momento y aunque se dan excepciones, la distribución digital sólo beneficia al desarrollador y tendrá que evolucionar si quiere obtener el agrado de los usuarios. Por otro lado, y a pesar que Nintendo fue la anfitriona del evento, no es precisamente la compañía que mejor ayudas da para lanzar títulos para sus plataformas. Es precisamente XNA de MicroSoft, y la comunidad que se ha erigido sobre ella, la mejor forma de empezar a desarrollar para consolas de nueva generación. XNA ofrece un framework de desarrollo gratuito y potente y que, con una suscripción de unos 100 € al año, nos permitirá compartir nuestras creaciones con el resto de la comunidad. Por contra, conseguir un kit de desarrollo para Nintendo o Sony tendrá que estar avalado por experiencia previa, además de una gran suma de dinero. Otro ejemplo muy de moda últimamente para empezar es en iPhone que, de forma similar, nos permite subir nuestras aplicaciones a la App Store sin mayores problemas e importantes filtros. En definitiva, en España hay talento y ganas de volver a florecer. Tanto los estudios grandes como los más pequeños tienen ahora su sitio y el proyecto más humilde puede coexistir con una gran superproducción y alzarse con la victoria. NyxQuest, Splosion Man, Braid, World of Goo, Portal... son ejemplos de títulos nacionales e internacionales de cómo una simple idea se antepone prácticamente a todo y siempre se ven recompensados por las alabanzas de prensa y público. La descarga digital, el medio en el que sobreviven principalmente estos proyectos, tiene aun que evolucionar para ofrecer ventajas a la par tanto a desarrolladores como a usuarios. El camino puede que sea largo, pero mientras la llama de la creatividad esté encendida, siempre habrá sitio para todos.
Este artículo refleja únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la de MeriStation.
Sucedió unos 15 años atrás, siendo hasta la fecha la mayor revolución que ha experimentado la industria en toda su historia. La generación de los 32 bits (ya saben, PlayStation, Saturn y Nintendo 64, aunque esta última contara con el doble de bits) llegaba al mercado con una sorpresa bajo el brazo: la definitiva instauración de las tres dimensiones y los gráficos poligonales. Y decimos definitiva porque ambos conceptos llevaban años pululando por el mercado (esos gráficos vectoriales, presentes, entre otras, en la primera recreativa de Star Wars -1983-, o los arcades de la serie Virtua creados por Sega a principios de los 90, por poner un par de ejemplos de los muchos que los amantes a la cultura retro podrán sin duda enumerar), pero fue la llegada de la generación 32 bits lo que acabó implantando de manera definitiva la era poligonal-tridimensional en nuestro querido mundillo. Una revolución con mayúsculas, que produjo diversos daños colaterales. El más evidente fue la casi total extinción de mecánicas y formas de ver y entender el videojuego que habían estado ahí desde el nacimiento de la industria. Me refiero, como no, tanto a los gráficos 2D construidos a golpe de píxel y sprite como a las mecánicas bidimensionales de scroll lateral.
Afortunadamente, dichos conceptos no llegaron a desaparecer del todo, ya que paulatinamente fueron contando con numerosos ejemplos que se extienden hasta nuestros días. En lo referente a gráficos 2D, quizá sea donde se nos plantea una mayor dificultad a la hora de encontrar dichas muestras. Las más evidentes son las creaciones de esos genios del bitmap llamados Vanillaware (Odin Sphere, Muramasa), los artesanos de The Behemoth (Alien Hominid, Castle Crashers), los recién llegados 2D Boy (World of Goo), Playmore con su KOF XII, Arc System Works con su BlazBlue o Nintendo y su The Shake Dimension, la última aventura plataformera de Wario en Wii. Los ejemplos de juegos que a pesar de sus gráficos poligonales siguen manteniendo un desarrollo y mecánica 'como las de antes' también son numerosos: Ultimate Ghost 'n Goblins, Gradius V, Street Fighter IV
Aún así, debemos rendirnos a la evidencia, y es que dichos títulos no dejan de ser excepciones que confirman una regla: las dos dimensiones pasaron a un segundo plano en el mismo instante en que la generación de los 32 bits irrumpió en el mercado.
La era actual de consolas también ha supuesto una revolución para la industria. Si PlayStation, Saturn y N64 implantaron de manera definitiva las 3D, la actual generación HD ha hecho algo similar con el juego a través de Internet. Por supuesto, tal y como pasó con el anterior ejemplo, el juego online ya estaba ahí antes de que Xbox 360 y compañía irrumpieran en el mercado. Las consolas de 128 bits se acercaron a él tímidamente, mientras que en PC lleva golpeando prácticamente desde que la red de redes se implantó en los hogares. Pero ha sido su establecimiento definitivo en la actual generación lo que ha hecho que esté en boca de todo tipo de público, masificándose hasta impregnar cualquier clase de género y mecánica. Toda revolución lleva implícita una serie de daños colaterales, y en esta ocasión son los modos monojugador los que sufren sus efectos. En las últimas semanas, dicho daño colateral ha golpeado contundentemente a las últimas entregas de dos de mis sagas fetiche: The King of Fighters y Dynasty Warriors. KOF XII es posiblemente el juego de lucha más limitado de los últimos lustros cuando no tienes con quien enfrentarte, y Dynasty Warriors: Strikeforce (PSP, próximamente también en 360 y PS3) apuesta por el juego a cuatro jugadores simultáneos de tal manera que se convierte en una experiencia frustrante, insatisfactoria e injugable si decidimos afrontarlo en solitario.
Personalmente, y aún a riesgo de ser acusado de estar chapado a la antigua, he de decir que prefiero vivir un FPS en solitario, disfrutando de una buena, variada y longeva campaña antes que compitiendo en mapas cerrados con un puñado de jugadores que, o bien acaban de llegar y son simple carne de cañón, o bien llevan machacando el juego con férrea determinación y preocupante obsesión desde el mismo momento en que llegó al mercado, convirtiéndose en dioses avasalladores que nos volarán la cabeza mucho antes de que nos dé tiempo siquiera a comenzar a mover el ratón. En el juego cooperativo suele pasar lo mismo: o bien tu compañero es un 'paquete', convirtiéndose más en un estorbo que una ayuda, o bien es un sumo sacerdote del FPS que exterminará a todos los enemigos del juego antes de que te haya dado tiempo a pulsar el gatillo una sola vez. Lo mismo suele pasar a largo plazo en cualquier otro juego online: el competidor medio se convierte en una especie en extinción, ya que sólo los jugadores verdaderamente apasionados (e incluso obsesionados) con un juego determinado seguirán machacándolo insistentemente meses después de su salida (algo que podremos comprobar en los modos online de SFIV, donde a estas alturas encontrar un jugador de nivel medio es una tarea prácticamente imposible).
Niveles aparte, qué quieren que les diga, disfruto mucho más con media hora siguiendo las desventuras de Kaim en Lost Odyssey que un año entero vagando por las tierras de World of Warcraft; también degusto con mucha más satisfacción (y relajación) el modo historia de un buen juego de lucha (con una IA competente y unos niveles de dificultad equilibrados y adaptables) que la competición online; y por supuesto siempre preferiré el modo campaña de un FPS antes que las estrepitosas y estresantes batallas campales a través de Internet. Así pues, solo me queda desear que esta vorágine multijugador no llegue a desplazar a los modos monojugador hasta un segundo, tercer o cuarto plano, tal y como pasó con las 2D por el simple hecho de que lo tridimensional era mucho más novedoso y 'cool'.
Es obvio que el monojugador subsistirá a pesar de la completa implantación del juego online, pero a uno no deja de darle la sensación de que cada vez serán menos los juegos centrados en él. En la actualidad, un videojuego debe llevar modos multijugador sí o sí, independientemente de que sean o no necesarios. BioShock era una auténtica obra maestra a pesar de que no existiera atisbo alguno de modos online en él, pero para la segunda parte ya se está preparando un multijugador que seguramente implique un recorte de la longevidad del modo campaña (después de todo, un DVD no puede rendir más allá de sus 9 gigas de capacidad). Y qué decir del New Super Mario Bros. de Wii. ¿Acaso la mecánica clásica de un Mario de plataformas necesita cuatro jugadores simultáneos? Y también tenemos el caso Resident Evil 5. La poca tensión, inquietud o desasosiego que pudiera quedar en la saga se fue al traste en cuanto se planteó el título como un multijugador cooperativo en la totalidad de su modo historia.
Bien es verdad que son innumerables los ejemplos de títulos que prestan idéntico mimo y atención tanto al monojugador como al online. Pero tampoco son pocos los juegos en los que el modo campaña no deja de ser un mero trámite de práctica antes de embarcarse en la competición a través de Internet, y eso es algo que debería evitarse a toda costa.