Scribblenauts, Impresiones
Probamos de primera mano en Idéame 2009, que tuvo lugar la pasada semana, el nuevo y prometedor título de 5th Cell: Scribblenauts. Ante una aparente simpleza e inocencia visual, se despliega uno de los juegos más innovadores y originales que saldrán a la venta este año.
Probamos de primera mano en Idéame 2009, que tuvo lugar la pasada semana, el nuevo y prometedor título de 5th Cell: Scribblenauts. Ante una aparente simpleza e inocencia visual, se despliega uno de los juegos más innovadores y originales que saldrán a la venta este año.
Elizabeth England, diseñadora de 5th Cell, fue la encargada de inaugurar el encuentro de jóvenes desarrolladores, Idéame. Risas y aplausos fueron la tónica general durante la presentación de las bondades de su nuevo título: Scribblenauts. Premiado y alabado allá por dónde pasa, el hype de Scribblenauts se justificó tanto durante la presentación como la toma en contacto, que aglomeró a decenas de personas a su alrededor en el área de demos. Innovador, fresco, original, divertido, imprevisible..son muchos las adjetivos con los que podemos definir al juego, que será sin duda un destacado no sólo para el catálogo de Nintendo DS, sino para el conjunto de títulos que han salido últimamente.
La esencia y el poder de Scribblenauts reside en su motor de datos, Objectnaut. Todo el vocabulario que posee el juego, más de 10.000 palabras, pasa por este motor que, de forma similar al paradigma de orientación a objetos, ofrece la posibilidad de dar diferentes atributos a cada elemento presente del juego, así como mecanismos de herencia tanto para características como comportamientos. Todos los objetos de Scribblenauts están agrupados en categorías, que a su vez se dividen en subcategorías. Dichas agrupaciones permiten por tanto heredar determinadas características y comportamientos. Por ejemplo, un perro tendrá el comportamiento de un animal, pero dicha familia de objetos se divide en más ramas, en este caso sería la subcategoría perro (hay varios tipos de perro). Por tanto, la suma de comportamientos y características de cada objeto se iría completando hasta llegar a las hojas del árbol de herencia. Aunque se da el caso de que varios objetos reaccionarán igual en pantalla, no lo será su apariencia visual, pues cada uno de los objetos tendrá la suya propia.
Al iniciar el juego nos encontramos en la pantalla de inicio, aunque no será la clásica de selección de menús. El inicio será en sí mismo una sala de pruebas en la que podremos invocar objetos a nuestro gusto y ver su propio comportamiento cuando se relacionan con otros. Esta pantalla ya nos avanza un elemento muy importante para la mecánica de juego: una barra con el porcentaje de invocación. A pesar de ser totalmente libres a la hora de crear objetos en pantalla, estamos siempre limitados en el número total de elementos a invocar. Esto se refleja en la barra previamente mencionada que de llegar al tope no nos permitirá crear más elementos. Además, no todos los elementos consumen el mismo porcentaje, aquellos más grandes o poderosos consumirán más que los objetos mucho más simples. Por otro lado, posicionar un elemento está también limitado por el propio escenario, pues sólo podremos situar el objeto en los lugares donde quepa.
Dejando de lado la pantalla de inicio, que ya de por sí nos ha dejado enganchados durante minutos, el juego se desarrolla a lo largo de diferentes mundos que dan lugar a más de 200 niveles diferentes. Aunque el juego cuenta con cierto argumento, el peso de éste será ínfimo, delegando un mayor y total esfuerzo a los niveles. La mecánica es muy simple: en cada nivel tendremos que recoger una estrella (Starites) o superar ciertos retos que se verán recompensados también con una Starite. Para ello, lo único que tenemos que hacer es dejar volar nuestra imaginación e invocar los objetos que creamos necesarios para superar el reto. De no fructificar nuestra idea, siempre podremos borrar los objetos creados (que reducirán el porcentaje de invocación) y probar con otros.
Al superar un nivel también se nos recompensará con cierta cantidad de la moneda de cambio del juego. Esta cantidad variará dependiendo del número de objetos usados e incluso de la rapidez demostrada al superar el nivel. Con esta moneda no sólo podremos desbloquear elementos secundarios y extras, sino que también podremos desbloquear mundos de juego más avanzados. En palabras de Elizabeth: "El jugador es libre de jugar a los niveles en el orden que quiera. Si tiene el suficiente dinero, puede ir desde el principio directamente hasta el final". El juego en sí no tiene handicaps hacia el usuario o limitaciones para invocar objetos (salvo las citadas anteriormente), pero el juego nos propondrá retos como superar un nivel usando un número de objetos como máximo o repetir el mismo nivel sin usar los mismos objetos que hubiéramos usado previamente. Sin duda, un gran favor de cara a la rejugabilidad en un título que ya de por sí es imprevisible y muy variado.
Para crear un objeto en pantalla simplemente tendremos que pulsar sobre un icono situado en la parte superior derecha de la pantalla táctil y se desplegará un teclado en el que introducir las palabras, incluso también podremos escribirlas a través de un sistema de reconocimiento de caracteres si así lo preferimos. Si el objeto existe, aparecerá en pantalla para ser colocado dónde deseemos y, si no existe, el corrector intentará buscar palabras parecidas por si nos hemos equivocado al escribir correctamente la palabra. Además, si escribimos una palabra muy genérica, el sistema nos permitirá a través de palabras recomendadas acceder a listados más específicos.
Si bien el diccionario es muy extenso, los chicos de 5th Cell no han incluido palabras referentes a marcas registradas o nombres propios, incluso sabiendo que podría ser una fuente de explotación comercial. No obstante, Elizabeth comentaba que hay ciertas excepciones, pero que no desvelará para no aguar la sorpresa, aunque sí citó un par de ejemplos como NeoGaf (una comunidad de videojuegos online) y el propio Einstein. No sólo tendremos palabras comunes del diccionario, pues los diseñadores de 5th Cell no han querido dejar de lado la actualidad de Internet y nos encontraremos con iconos famosos como Longcat, Tacgnol, Rick Roll o Keyboard Cat.
Los niveles por su parte están pensandos para albergar muy diferentes situaciones y retos. Tendremos niveles bastante pequeños y concentrados, y auténticos laberintos que pondrán a prueba nuestro ingenio para superarlos. Además, Elizabeth nos contaba que "No sólo serán puzles, Maxwell también tendrá que enfrentarse a enemigos finales haciendo uso de objetos". En el rato que estuvimos jugando tuvimos oportunidad de jugar a varios niveles del primer mundo. El primer nivel consiste en bajar la estrella de un árbol. Para ello hay infinidad de soluciones, que pasan desde las más obvias como usar una escalera o un hacha, a usar termitas para echar abajo el árbol o un pez espada sedado para cortar el tronco. En nuestro caso usamos un globo aerostático para subir a la copa del árbol, tras no cuajar la idea de usar un bulldozer y un BigFoot.
Otro de los niveles probados consistía en refrescar a un hombre perdido en el desierto que se estaba muriendo de sed. La opción fácil era darle una botella de agua, pero recurrimos a ofrecerle una ducha y en una segunda ronda crear una cascada de agua. A la pregunta de qué haría el personaje si en vez de darle lo que queremos, le provocásemos con fuego o le hiriéramos, Elizabeth nos aclaró que era muy imprevisible, pues los personajes en situaciones así pueden o bien huir de nosotros o bien atacarnos. Un ejemplo interesante que enseñó en la presentación de Idéame fue crear una panadería y un panadero; si atacábamos la tienda, el inofensivo panadero empezaría a perseguirle y a atacarle. Con ello se quería ejemplificar los distintos comportamientos por los que puede pasar un mismo objeto en determinadas situaciones. O por ejemplo, el hecho de colocar a nuestro personaje un disfraz de infiltración le permitiría pasar bajo la mirada de los enemigos sin provocar sospechas.
El editor de niveles nos permite diseñar hasta un máximo de 12 escenarios distintos para posteriormente compartirlos con otros usuarios. Este editor no sólo nos permite colocar objetos y estructurar los niveles a nuestro gusto, sino que mucho más interesante, nos permite modificar el comportamiento de los elementos creados. Así por ejemplo podemos decir que cierto personaje o animal nos ataque, proteja o que defienda a muerte el objetivo del nivel. Sin duda, un modo de juego que hará ganar muchos puntos al juego y que lo alargará indefinidamente, incluso con los más de 200 niveles del modo historia. Por contra, lo que no encontraremos en Scribblenauts es un editor de objetos o algo similar a lo visto en Drawn to Life que dé más libertad si cabe al título.
Tendremos que esperar a mitad del próximo septiembre, momento en que se lanzará en todo el mundo el título, aunque lo hará con cierta anterioridad en los Estados Unidos. Aquí en España lo hará localizado por completo a nuestro idioma, aunque faltará saber si la traducción, vital para este juego y para ciertos elementos, está a la altura de las circunstancias. Por el momento y con lo jugado, nos reafirmamos en decir que este juego es un imprescindible y soberbio en todos los aspectos.
- Puzle