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Tales of Graces

La franquicia de rol por antonomasia de Namco quiere expandirse, cambiar. Es hora de demostrar a los aficionados que todavía queda mucho por innovar gracias a un abanico de novedades que empiezan por el argumento, pasando por la mecánica de juego para terminar en un método alternativo de afrontar los combates. Muchos cambios para digerir en los pocos meses que restan hasta que el título exclusivo de Wii aparezca en el mercado japonés dispuesto a seguir cosechando el éxito imperecedero que caracteriza a la serie.

La franquicia de rol por antonomasia de Namco quiere expandirse, cambiar. Es hora de demostrar a los aficionados que todavía queda mucho por innovar gracias a un abanico de novedades que empiezan por el argumento, pasando por la mecánica de juego para terminar en un método alternativo de afrontar los combates. Muchos cambios para digerir en los pocos meses que restan hasta que el título exclusivo de Wii aparezca en el mercado japonés dispuesto a seguir cosechando el éxito imperecedero que caracteriza a la serie.

Hace tiempo que el mercado europeo se ha expandido, la situación del JRPG actualmente ha cambiado mucho si se compara con lo que vivía el aficionado acérrimo del género hace una década. Del total desconocimiento, de la necesidad imperiosa de importar toda aventura que no viese la luz fuera de las fronteras norteamericanas hemos pasado a recibir tres cuartas partes del grueso de juegos de rol que aparecen en Japón. Las consecuencias de este cambio se palpan en el conocimiento del usuario común a la hora de valorar las franquicias clásicas que por tradición no cuentan con una base de jugadores establecida por estos lares. El presente ha evolucionado, ya no sólo existen esas series que por un motivo u otro captan la atención de público occidental durante un breve periodo de tiempo.

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No existe una respuesta única para dilucidar el porqué del éxito que la saga Tales ha obtenido en Europa. Es evidente que cuenta con la calidad suficiente para destacar en el ámbito del RPG japonés, no en vano se ha considerado uno de los máximos representantes del género desde la aparición de Tales of Phantasia. Nadie se esperaba la repercusión que alcanzaría Tales of Symphonia en Game Cube, como tampoco la amalgama de aventuras que poco tiempo después hacía acto de aparición en las consolas de Nintendo. La prueba de que Namco Bandai es consciente de que el público japonés se vuelca con Wii es la continua apuesta por revitalizar la franquicia en una consola que técnicamente es perfectamente capaz de ofrecer un nivel técnico aceptable sin menospreciar las cuestiones que atañen a la jugabilidad.

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Así se explica que tras la poca repercusión que ha obtenido King of Ratatosk, la compañía japonesa haya vuelto a apostar en firme por una producción de grandes proporciones como es el caso de Tales of Graces. Llamado a convertirse en la aventura más longeva de todos los Tales que han aparecido en el mercado hasta la fecha, supone un importante salto cualitativo en el que se busca renovar los cánones del género sin desprenderse del espíritu tradicional que ha caracterizado a la serie desde la aparición de su primer exponente en SNES. Para lograr este objetivo, el estudio de programación encargado de su desarrollo -Namco Tales Studios- ha comenzado por hilar un interesante argumento que transporta al jugador hacia las tierras de Efinea. Un mundo plagado de vegetación, peligros e historias que sólo se pueden descubrir viviendo una aventura de épicas proporciones.

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Camino al ejército
Un joven despierto, altivo, decide un buen día unirse a una academia de militares donde podrá ver su mayor sueño cumplido; convertirse en un soldado que proteja a los indefensos, a todo aquel que necesite la ayuda de un noble guerrero. La tierra de Efinea se divide en tres reinos que pelean por dominar la faz del planeta; Windol, Strata y Fendel. La historia comienza en el primero de los tres poblados, concretamente en la ciudad de Lhant. El padre del protagonista es el señor feudal de estas tierras, por lo que desde su tierna infancia se ha dedicado a hacer todo cuanto le viene en gana. Una vez desecha la idea de convertirse en el sucesor de su progenitor, Asbel cumple ocho años en la academia convirtiéndose así en un caballero digno de portar la emblemática insignia del reino.

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Entonces sucede un acontecimiento imprevisto que cambia por siempre el devenir del muchacho; su padre fallece bajo extrañas circunstancias. Este hecho vuelve a cambiar la forma de pensar de Asbel, que rápidamente decide tomar el puesto que deja su familiar para comenzar a construir una nueva realidad desde este momento en adelante. En una de las aventuras que vive haciendo uso de su nuevo rango, el héroe conoce a una hermosa joven que recibe el nombre de Sophie. Como buen estereotipo de heroína por excelencia dentro de la franquicia Tales, esta muchacha padece una extraña amnesia que le imposibilita recordar cualquier memoria vivida en los últimos años de su existencia. Es una buena guerrera capaz de afrontar cualquier peligro sin ayuda, pero su volátil personalidad la convierte en un blanco apetecible para cualquier enemigo que busque dañar al señor feudal.

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Los responsables del título han expresado su deseo de cambiar el ritmo de la aventura, dejar tiempo para que cada personaje que participe en la historia pueda explicar con coherencia los motivos que le empujan a pelear. El tono de la aventura también busca entrar en una madurez que la franquicia pocas veces ha sabido explotar hasta la fecha. Un buen ejemplo de este hecho recae sobre la personalidad del protagonista, que cambia radicalmente cuando madura en el ejército, perdiendo parte de su jovialidad infantil. Este es también el motivo que se ha presentado a la hora de hablar de un argumento que supuestamente debería ser uno de los más elaborados de la serie, con la promesa de elevar su duración hasta las 70 horas de metraje, sin incluir en el cómputo los secretos que habitualmente Tales Studios suele incluir en todas sus producciones.

Esta ansiada madurez también se pretende abarcar gracias al cambio en la mecánica de los combates, como también en el estilo que se ha de utilizar para explorar las ciudades y mazmorras a las que inevitablemente ha de acceder al jugador para lidiar contra las amenazas que se ciernen durante la aventura. Por primera vez en la historia de la franquicia, los jugadores podrán explorar libremente los entornos sin necesidad de pasar por un mapamundi, desde las zonas de acción a las reservadas para el tiempo de ocio, otro de los elementos que también tendrá su parte de protagonismo en la ecuación final. Algunos aficionados han querido hablar de sandbox para definir el sistema de juego, aunque tampoco parece este el objetivo de la compañía japonesa.

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La idea es conceder mayor libertad al jugador para que tome sus propias decisiones ya no sólo a la hora de interactuar con los personajes que le acompañan durante su aventura, sino también de cara a los temibles enfrentamientos contra enemigos de mayor calibre. El estilo de juego bebe directamente de la mecánica impuesta por el remake de Tales of Destiny en PlayStation 2. El personaje principal puede caminar por los escenarios libremente hasta que, de súbito, la acción se interrumpe para pasar a una pantalla secundaria donde tendrá lugar el combate de marras. Los guerreros pueden desplazarse libremente por los escenarios sin estar atados a los movimientos que realizan sus compañeros, teniendo siempre en cuenta las estrategias a seguir que sí estarán presentes en esta edición.

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Explotando los recursos
Además de todos los aspectos que están relacionados con la jugabilidad -de los que tampoco se ha desvelado excesiva información hasta la fecha-, hay otro punto de gran importancia en el que se está centrando gran parte del trabajo de la compañía. King of Ratatosk recibió duras críticas por no contar con un motor gráfico capacitado para que los personajes se pudiesen lucir, como tampoco escenarios realmente llamativos a la vista a excepción de algunos decorados muy puntuales. Tampoco hizo gracia la falta de definición de la mayoría de los entornos, que mostraban una calidad que pese a estar por encima de lo aceptable no podía competir contra otras producciones de la franquicia que sí han sabido explotar este recurso.

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Quizás este sea el motivo por el que las primeras imágenes que se distribuyeron a la prensa especializada insistían en mostrar parajes repletos de vegetación, con un estilo gráfico a caballo entre el cell shading y las texturas que habitualmente estamos acostumbrados a contemplar en el resto de producciones de Wii. Esto se traduce en localizaciones ambiciosas, con un espacio enorme donde explorar, batallar o sencillamente perder las horas investigando todos los secretos que se esconden en este amplio universo. La cantidad de personajes secundarios que entrarán en escena es uno de los puntos de relevancia para mejorar la ambientación, aunque también tendrán su importancia dentro de las batallas gracias a la posibilidad de cambiar de estilo de combate con apenas pulsar un botón.

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Son tantas las novedades que se esperan de Tales of Graces a nivel jugable y técnico que parece imposible que en apenas un año Tales Studio haya logrado desarrollar un título que a primera vista parece que realmente va a saber conquistar al público que no quedó satisfecho de la experiencia que supuso en su día disfrutar de King of Ratatosk. Lo que realmente llama la atención en el torbellino de información que siempre rodea a una gran producción es que también se haya tenido en cuenta el plano técnico. Optimizar un motor gráfico que en su día ya adolecía de problemas de peso no es una labor sencilla, menos aún cuando la propia compañía ha querido comparar su aspecto con el de Eternal Sonata. Nada es imposible, pero no podemos negar que detrás de toda la inquietud por conocer el resultado final se esconde un punto de escepticismo.

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El nivel de calidad al que pretende llegar esta aventura deja bien claro que las pretensiones del estudio japonés no son en absoluto las de explotar una consola que sigue gozando de una salud envidiable en el país del sol naciente. No se ha hablado nada del papel que cumplirá aquí el wiimote -que ha demostrado poder compaginarse a la perfección con otras aventuras de gran calibre como Fragile-, como tampoco de las posibilidades cooperativas que se vienen rumoreando desde hace largo tiempo sin llegar nunca a confirmarse como una posibilidad real en la franquicia.

Lo único cierto es que para conocer más información sobre el título no queda otro remedio que esperar a los últimos meses del año, en plena navidad, para que haga acto de aparición en el mercado japonés. Hace unos meses la revista Famitsu aseguraba que en la actualidad el desarrollo del juego se encuentra a mitad de camino, una situación que hace dudar a los más desconfiados que realmente sea posible lanzar el juego durante esta época. La información que se maneja a día de hoy es insuficiente también como para poder hacer un juicio sobre el futuro del título en occidente, que probablemente dependerá del prestigio que alcance en Japón cuando aterrice en las estanterías de las tiendas especializadas.

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Dentro de unos meses podremos despejar la primera incógnita; para la segunda mucho nos tememos que habrá que esperar bastante tiempo. No será un problema si realmente logra alcanzar las cuotas de calidad a las que aspirar llegar.

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Tales of Graces

  • Wii
  • RPG

Namco Bandai Games vuelve a la carga con Tales of Graces en una aventura que promete ofrecer la historia más larga e inmersiva que jamás se haya visto en la franquicia.

Carátula de Tales of Graces