Square Enix; los años dorados
Hubo una época en la que Square Enix era representante de los mejores JRPG que probablemente jamás se hayan desarrollado. Joyas atemporales cuyo envejecimiento ponemos a prueba en este repaso a los años dorados de la compañía japonesa.
Hubo un antes y un después. Una época que cambió para siempre la concepción del género de los RPGs de corte japonés, que comenzaba a principios de las década de los noventa para evaporarse poco más de una década después por contar con una estrategia que no ha acabado de convencer a los aficionados. Hay un mundo que se esconde detrás de la archiconocida fusión entre Enix y Squaresoft, una pila de franquicias que en la actualidad han evolucionado sin alcanzar en la mayoría de los casos la calidad que atesoraba el producto original. La regla de tres no es siempre aplicable, no todas las obras de la compañía que hoy conocemos por el nombre de Square Enix han caído en saco roto. Todas garantizan un mínimo de calidad sin perder sus rasgos característicos, pero de algún modo la esencia original se ha perdido a ojos de la mayoría de usuarios que quedaron prendidos por la magia de sendas empresas.
Esta época que ha marcado un punto de inflexión en el género es habitualmente referida como Los años dorados', un lapso temporal que por definición marca el comienzo de una época legendaria, repleta de producciones que rozaban -o superaban, en muchos casos- el sobresaliente, muchas de las cuales han acabado convirtiéndose en el referente de la nueva generación. Hay franquicias que han destacado por méritos propios, que se han bañado de prestigio y popularidad, mientras que otras han pasado inadvertidas entre el gran público, por falta de publicidad o sencillamente por aparecer en una época en la que el JRPG tradicional apenas se estilaba en nuestras tierras.
Precisamente fue la falta de popularidad -en pos de aventuras dirigidas a la acción, otras a la reflexión más pausada- lo que otorgó ese halo de misticismo a los productos más emblemáticos de la primera época de Squaresoft, exactamente lo mismo que sucedía con el niño mimado de Enix, Dragon Quest. Los jugadores que han comenzado a jugar en los últimos años difícilmente podrían creer cómo era la situación hace relativamente poco tiempo; grandes producciones que nunca vieron la luz del sol fuera de las fronteras japonesas, nulas posibilidades de obtener videojuegos de importación a nivel local, siempre con la obligación de mirar al otro lado del charco para poder adquirir los últimos trabajos que triunfaban en Japón desinflándose casi sin sentido en occidente.
Este también es, a su manera, el motivo principal por el que desde esta Casa hemos querido hacer un breve repaso de las principales obras maestras que aparecían en el mercado durante esta época. Auténticos juegazos como la copa de un pino, muchos de los cuales nunca llegaron a pisar suelo europeo -otros ni tan siquiera el americano-, que hoy por hoy han caído o bien en el saco del olvido o en el siempre molesto compendio de remakes, ports y adaptaciones que parece ser la línea a seguir por esta compañía desde hace ya largo tiempo. Para hacerlo sólo existe una vía; retomar las dos principales generaciones de consolas que abanderaron el nacimientos de las dos compañías como lo que son en la actualidad.
No podemos olvidar tampoco la época más reciente que afecta a la bestia negra de Sony, como tampoco el juego que han dado las portátiles, si bien esta faceta es la más inmediata de la compañía y por ello se ha decidido tratar el asunto con pinzas, siempre diferenciando cada época de la siguiente con los rasgos característicos de cada aventura que veía la luz. Este es un recorrido que está llamado a descubrir esos juegos ocultos de gran prestigio que por motivos ajenos a su voluntad nunca lograron convertirse en ese blockbuster de ventas al que pretendía aspirar. Otros son catalogados en la actualidad como aventuras de culto que han de ser disfrutadas atendiendo al contexto en el que aparecían en el mercado, mientras que otros sencillamente contaban con características específicas que hicieron de su lanzamiento un acontecimiento histórico, tal es el caso de Final Fantasy VII.
De lo que no cabe la menor duda es que cualquier aficionado de los JRPG debe disfrutar de la selección que está a punto de descubrir. Una selección que, insistimos, se ha realizado atendiendo a la calidad del título, el impacto que obtuvo en el mercado y el contexto en el que era desarrollado, según su plataforma, época de aparición y demás información esencial para que todos los datos sean tan cristalinos como desee el lector.
Todo momento de gloria suele venir precedido por un estudio de mercado, por los duros comienzos de dos compañías que en su momento se tuvieron que aferrar como pudieron al éxito para evitar desaparecer de la escena de los videojuegos. A nadie debería sorprender a estas alturas el clásico cuento de cómo Sakaguchi sacaba a Squaresoft de la quiebra con un último cartucho que llevaba por nombre Final Fantasy, o cómo Enix se plantaba en el mercado por considerar que Dragon Quest no era suficiente amparo como para pelear contra la modernidad del sector. Parece una cuestión inevitable; todo lo antiguo tiende a desaparecer cediendo el paso a lo nuevo. Una puerta se cierra, otra se abre. Lo realmente curioso de este hecho es que, antes de saltar a la fama con sus franquicias por antonomasia, sendas compañías probaron métodos alternativos para alcanzar el sumun de la calidad.
Quizás el caso de Squaresoft es el más sencillo -también el más conocido- dado que sus antepasados realmente exitosos se encuentran precisamente en la serie Final Fantasy, más concretamente en la principal que a finales de la década de los noventa entraría en plena eclosión con el lanzamiento de la archiconocida séptima entrega. Antes de ella, sin embargo, aparecieron una cantidad interesante de títulos que ya apostaban por un trabajo mucho más conciso en el plano argumental, con tramas cada vez más elaboradas e historias épicas, de las que dejan marca en la retina del jugador. Poco a poco se iba instalando una tendencia a seguir dentro del género, que comenzaba precisamente con Dragon Quest IV y V. Si a alguien le cuesta creer que sendos títulos fuesen pasto de principios de década, sólo hay que comprobar la relación entre fecha de lanzamiento y ventas que obtuvo en el mercado para hacerse una ligera idea del éxito que obtuvo la serie a poco de comenzar su expansión.
Actrise
La parte que corresponde a Enix no se centra únicamente en los juegos de Rol; también encontramos videojuegos inspirados hacia la acción desenfrenada de la época, con ActRaiser como principal baluarte. La acción con scroll lateral dejaba prácticamente todo el protagonismo a Dragon Quest, si bien esta franquicia también llegó a destacar dentro del panorama de SNES en su día. La prueba de fuego en aquella época la soportaba constantemente Squaresoft, que hasta poco después de lanzar la tercera entrega de Final Fantasy apenas había logrado levantar cabeza en el mercado. Aunque pueda parecer difícil de asimilar, la serie de Sakaguchi todavía hoy no cuenta con el mismo prestigio que Dragon Quest en tierras natales, un hecho que volvíamos a confirmar recientemente con la aparición de la novena entrega de la saga en exclusiva para Nintendo DS.
La línea de la evolución nos lleva a conocer un reciente Final Fantasy V, preludio de uno de los mejores títulos del género que apenas tardaría unos años en aparecen en el mercado, así como otras series de culto como la conocida Seiken Densetsu, si bien la historia de esta franquicia difiere del resto por el confuso juego de nombres propiciado por su traducción al aterrizar en tierras occidentales. Para muchos puede que sea uno de los referentes míticos del género, pero no cabe duda que su sucesor espiritual estaba por encima de él en prácticamente todos los sentidos; Secret of Mana fue uno de los primeros JRPG que aparecía en occidente con ganas de hacer cambiar la situación, un objetivo que estuvo a punto de lograr Enix con un lanzamiento épico donde los haya. También conviene recordar el cross-over Itadaki Street, que reune a los personajes más conocidos de Enix -en un principio- para condensar el universo de la compañía actual en minijuegos al estilo Mario Party.
Secret of Mana |
El lapso temporal que realmente interesa en este artículo toma sus raíces en 1994 con la aparición de Illusion of Time y Final Fantasy VI (el primero fue anterior, ya que en Japón veía la luz a finales del 93). Especialmente el último representa un salto cualitativo que nadie podría ignorar desde este momento en adelante, como bien representa el auténtico asalto de obras de gran calibre que llegarían a Super Nintendo de la mano de Namco (Tales of ), o incluso Sega, si bien su mercado todavía distaba de la clase de popularidad que se maneja en este caso concreto. Es inevitable relacionar a estas compañías únicamente con el género del rol japonés, aunque no es el único que supieron explotar llegado el momento, como bien tendremos ocasión de comprobar en las páginas que se abren a continuación.
Hay poca gente que conozca la aventura de Will, su épica huída hacia la memoria, hacia un mundo desconocido que poco o nada tiene que ver con el que habitamos en la actualidad. Es una de las grandezas de este género durante la época de los 16Bits, esa increíble capacidad para concebir historias alejadas de los mismos cánones de los que ahora no puedo rehuir por falta alarmante de ideas. En cualquier caso, esta aventura no sólo era espectacular en cuanto se refería al sistema de juego, una aventura tradicional de acción que combinaba un guión realmente bien elaborado con una ambientación muy poco habitual en aquella época, en el que para muchos representa el primer gran trabajo de Enix en esta generación a excepción de Dragon Quest. Mariko Ohara, un reputado novelista japonés de la época, contribuyó de forma notable en la elaboración de un guión que todavía hoy se recuerda con nostalgia por la cantidad de referencias hacia nuestro planeta que guarda en sus adentros. Sin duda, junto con Secret of Evermore, uno de los JRPGs que mayor impacto causó tras ser lanzado en castellano.
Su importancia, no obstante, no debe estar condicionada por la situación que acompañó su lanzamiento, con el habitual juego de nombres por el desfase entre Japón y EE.UU en cuanto a su aparición en occidente se refiere. Final Fantasy VI, tanto por el elenco de personajes que emplea como el sistema de juego, que sin duda tomaba lo mejor de anteriores aventuras puliendo al máximo todo aquello que requería una mejora, con el consiguiente resultado. Las malas lenguas hablan de un proceso de desarrollo que llevó varios años estructurar por culpa del guión, que todavía hoy se recuerda como uno de los más profundos, completos y ricos en matices de cuantos se pueden encontrar en la actualidad dentro del género.
La producción de un juego siempre es una tarea compleja, especialmente cuando la realiza un grupo de programación que generalmente no suele estar al frente de proyectos de gran calibre: El resultado en estos casos suele depender del azar. El caso de Secret of Evermore es uno de los más peculiares dentro de la historia reciente de Squaresoft, ya que cuenta con el galardón de ser el único desarrollado íntegramente por la división americana de la compañía, un hecho tan peculiar como el videojuego que se elaboró. No hay grandes secretos en el sistema de juego de Evermore, empezando por las reminiscencias más que obvias a Secret of Mana -del que calcaba la mecánica de combates, así como el desarrollo de la historia-, que por otro lado nunca se han tratado de ocultar. El proceso más importante que hay que retener con esta aventura, amén de ser una de las más exitosas del catálogo de la consola en Europa, es el del comienzo de occidentalización del RPG, que en esta ocasión proponía una historia más afín a las películas de aventuras de aquella época. Un joven muchacho se ve inmiscuido junto a su perro en un extraño invento de un profesor que le transporta por error hacia una dimensión desconocida. Sólo depende de él mantener la estabilidad del lugar, por lo que una vez más el jugador se ve abocado a salvar el mundo empleando todos los recursos que estén a su alcance. Al igual que Illusion of Time, este título llegó al mercado español traducido, en edición especial con una guía que facilitaba cualquier problema que los jugadores encontrasen durante la aventura.
Hablar de Terranigma es hacerlo sobre Quintet, una de las compañías que venían prestando servicio a Enix desde prácticamente los tiempos de SNES. A ella se le debe el desarrollo de Illusion of Time y de este mismo Terranigma, que sigue los pasos de la anterior entrega de la compañía en cuestión de ambientación, e incluso también a tenor de la línea argumental por la que transcurre. Esta vez se narra la historia de Ark, un joven que guarda de ahora en adelante un futuro prometedor como parte indispensable en la evolución del planeta que habita. Él es el encargado de presenciar la evolución de los tiempos en un mundo que poco o nada tiene que ver con el nuestro a excepción de los sentimientos que afluyen de los seres humanos con los que se relaciona el protagonista. De nuevo hay que hablar de una producción que adquiría Nintendo para territorio europeo después de ver la buena aceptación que recibían anteriores adaptaciones de JRPG en SNES, si bien todavía quedaba algo de tiempo para la aparición de un título que en cuestión de meses alejó Terranigma de la mente de los aficionados del género. Esta aventura es considerada una de las más profundas que se pueden encontrar a día de hoy en esta consola, ya que para muchos especialistas es la obra más importante de Quintet o, al menos, la que cambiaría rotundamente su estilo de trabajo -que fue en declive desde este momento en adelante para acabar en un estado desconocido de actividad fiscal-.
Hace pocos párrafos destacábamos la evolución de Dragon Quest en materia de argumento, aunque no fue esta la única característica que avanzaría hacia la madurez en la franquicia de Enix, si bien era la antesala de lo que quedaba por llegar en esta época. La sexta entrega de la franquicia todavía tuvo tiempo de visitar SNES por última vez en los albores de su desaparición, cuando PSX estaba a punto de saltar con fuerza al ruedo. Exactamente igual que en el caso de tantas otras obras que hemos comentado hasta el momento de la compañía, su popularidad en el país del sol naciente no fue suficiente como para convencer a alguna distribuidora de sus posibilidades en occidente. El sistema de juego seguía buscando nuevas vertientes para convencer a los jugadores, aunque a tenor de las ventas que obtuvo esta nueva edición de la serie pocas novedades habrían hecho falta para volver a copar el primer puesto de los videojuegos más vendidos durante varios meses.
Ciertamente nunca hizo falta demasiada publicidad para que Dragon Quest volviese a lo más alto del mercado tras varios años de inactividad. La propuesta de Enix era la de culminar el ciclo de la trilogía de Zenithia, un nombre que para muchos resultará familiar gracias a los remakes que hace relativamente poco tiempo analizábamos en esta misma casa. Una vez más es la portátil de Nintendo la encargada de devolver a la actualidad una obra que hoy sigue demostrando por qué entre el público japonés es un auténtico ciclón. Pese a la ausencia de novedades significativas, esta sexta entrega seguía haciendo apología de las convenciones del género que mejor habían funcionado hasta la época. Para el resurgir de la saga quedaba todavía largo tiempo por delante, un breve periodo de descanso para Enix que culminaría en la fusión de dos de las compañías más poderosas en la escena del mercado japonés. No vería la luz en occidente hasta pasados unos años, exactamente igual que la quinta entrega.
El público estaba acostumbrado a disfrutar del fontanero más popular de la industria de un modo concreto, muy particular. Por todos es sabido que Nintendo ha querido que su mascota por antonomasia recorriese el mayor elenco de géneros que fuese posible, pero pocos podían imaginar la relevancia de esta primera aventura centrada exclusivamente en el rol, si bien la forma de llevarlo a escena poco o nada tenía que ver con las costumbres de la época. Situando al jugador en escena, queda imaginar a los personajes míticos de la Gran N dibujados con la estética habitual de la compañía, con su mismo sentido del humor, sólo que esta vez enfrentados a un enorme abanico de enemigos que obligaban al jugador a hacer uso de distintas técnicas para rescatar por enésima vez a la princesa Peach de las garras del malvado Bowser. Quizás de entre todos los títulos que hoy sacamos del baúl de los recuerdos es este Mario RPG uno de los más peculiares, ya que además de no abandonar el territorio norteamericano por motivos comerciales su estrambótico sistema de juego lo convierte en una pieza única, extremadamente difícil de adquirir en la actualidad.
Los juegos que pasamos a conocer sólo han aparecido en territorio japonés, por lo que su éxito ha acabado perdiéndose en el limbo. Aunque comparten la situación de alguna que otra franquicia, las que aquí reunimos son las más características en cuanto a la calidad que ofrecían de cara al consumidor.
Otro proyecto que ha pasado sin pena ni Gloria por las memorias de la compañía pese a ser uno de los más originales -junto a Musashi- que se podían encontrar dentro del catálogo de la compañía. Mint y Rue son los dos protagonistas de la aventura; Squaresoft ofrecía la posibilidad de disfrutar de una entretenida historia al estilo plataformero' por excelencia con scroll lateral siguiendo la cómica evolución de dos personajes que a poco de comenzar a jugar se encuentran por error, comenzando así una interesante amistad que les llevaría a salvar el mundo de las garras del maligno. De todas las producciones que hemos revisado hasta el momento, quizás Dewprism -así se conocía en Estados Unidos- sea la que menos calidad puede garantizar al jugador por culpa de un apartado gráfico algo por debajo de lo que la compañía solía acostumbrar a realizar. La aventura quedó así relegada a un segundo plano de popularidad que impedía literalmente su éxito fuera de los círculos de aficionados que se mueven para conocer las novedades del género. Todavía hoy es considerado como uno de los tapados que por no contar con la calidad suficiente no tuvo más remedio que quedar fuera de los títulos prestigiosos de la compañía.
Después de Trigger llega Cross. Es una ecuación no perfecta entre dos entregas muy dispares entre sí en todos los sentidos, desde el equipo técnico que se encarga de su elaboración hasta el estilo de juego, que pese a recordar al original poco o nada tenía en común. En primer lugar hay que saber valorar este título como uno de los favoritos de la prensa especializada de la época, que rápidamente lo colocó en el podio de los mejores videojuegos que había desarrollado la compañía hasta la fecha, no en vano se consideraba el último gran proyecto que quedaba pendiente dejando al margen Final Fantasy. Nadie sabe exactamente qué fue lo que sucedió para que Chrono Cross nunca llegase a salir fuera de las fronteras de Estados Unidos; lo único que se sabe a ciencia cierta es que su ingente cantidad de personajes, caminos alternativos, finales independientes, banda sonora y espectacular motor gráfico se ha visto relegado a un segundo plano por culpa de su escasa popularidad. Hace una década que aparecía en un mercado que no supo valorar la importancia de un RPG con mayúsculas que, por el compendio de sus apartados, fácilmente podía haber obtenido una valoración sobresaliente en cualquier medio especializado europeo. Todavía hoy, junto a Parasite Eve, es uno de los pocos que nunca ha pisado tierras europeas. La importación es la única vía posible para disfrutar de él, en una operación cuyo precio va justificado por la calidad del juego en cuestión.
Para muchos un Final Fantasy que nunca debió aparecer en PlayStation por la carga emotiva de su argumento, para otros una de las historias novelescas más impactante de los últimos años que se merece la admiración que ha cosechado con el paso de los años. Nadie sabe exactamente por qué razón, por la octava entrega de la franquicia ha sido una de las más criticadas por los aficionados, quizás a la espera de que la compañía japonesa siguiese la esencia que caracterizó a Final Fantasy VII en el momento de su lanzamiento. Como en tantos otros casos populares apenas es necesario comentar las circunstancias que rodearon al lanzamiento de esta entrega, una de las más esperadas del momento como también lo fue su continuación, una novena fantasía que, como veremos a continuación, sí que fue considerada como el colofón final que necesitaba la franquicia en la consola de Sony. Curiosamente a Squaresoft no le vino grande el ansia por elevar a la última esencia todo lo que había destacado de Final Fantasy VII, con un nuevo sistema de obtención de magias mediante la extracción, nuevos personajes, un sistema de juego más pausado con tintes de novela dramática, etcétera. Se ha comentado en infinidad de ocasiones aunque sigue siendo poco menos que una verdad universal; se puede cuestionar el gusto de cada jugador a la hora de sentarse frente al televisor, pero no la calidad que atesora el producto al que estás jugando.
Sin lugar a dudas la obra más importante de la compañía en la última década, una de las más valoradas por parte de la prensa internacional, un auténtico éxito de ventas allá por donde ha pasado su mano Final Fantasy IX fue siempre analizado como el colofón final de la franquicia en PlayStation, una trilogía que para la mayoría de los aficionados encontró su mejor cara de la mano de la ambientación que había visto nacer a la serie; el tradicional set medieval que para muchos era la viva prueba del homenaje que Squaresoft quiso ofrecer a sus seguidores. Es el mundo de Yitan, de un estrambótico mago negro que busca el significado de su vida, o incluso de una princesa que, cansada de sus obligaciones diarias, decide probar suerte en una aventura totalmente inesperada. Lo realmente épico de Final Fantasy IX es el tratamiento que se le otorga a la historia, alejada de cualquier clase de convencionalismo, dotando cada ciudad que recorre el jugador con un halo de magia que todavía hoy no se ha perdido. Lo mismo sucede con el aspecto gráfico, uno de los puntos más elogiados en su día que sigue contando con la factura suficiente como para destacar en esta nueva generación, que centra su atención en la espectacularidad técnica. Como bien se comentaba al principio, son pocos los jugadores que pueden negar la calidad de uno de los videojuegos más significativos de la historia del género.
La llegada de la nueva generación de consolas hizo cambiar ligeramente el concepto del JRPG tal y como se había conocido hasta este momento. Las novedades que se introdujeron en el género obligaban a centrar más la atención en el aspecto técnico que en el meramente argumental, lo que llevó a grandes producciones a estrellarse de la forma más calamitosa que se pueda imaginar. No fue el caso de dos de las últimas obras más representativas de la actualidad de la compañía. Productos que en sendos casos llegaron al mercado como la primera operación conjunta entre Squaresoft y Enix que dio como lugar la distribución de Kingdom Hearts como un producto de reconocido prestigio tanto entre adultos como entre los más pequeños de la casa. Cualquiera que conozca las aventuras de Donald, Goofy, Mickey y Sora no debería albergar la más mínima duda de por qué en Japón también esa nueva franquicia se alzó como un éxito.
De nuevo fue la imaginación de Square Enix la que hizo posible alcanzar un nivel de calidad fuera de cualquier margen de duda, con un argumento cuanto menos interesante que, además, ha servido como base para la creación de toda una serie de aventuras donde personajes de todas las sagas tienen su pequeño hueco reservado. Desde Final Fantasy a las películas de Disney pasando por la cultura popular del momento o las situaciones emotivas que hacen reflexionar al jugador. Su apariencia hacía pensar que estábamos ante una de esas obras que nunca salen del país del sol naciente, una idea que como hoy bien podemos comprobar se alejaba exageradamente de la realidad. En este saco también se podría incluir la aventura de Sora en GameBoy Advance o la continuación de este mismo título que por suerte llegaba al mercado español con su correspondiente doblaje al castellano.
Pero sin duda, con todo lo expuesto y el material que hemos tenido ocasión de analizar durante este artículo que abre la semana, es Final Fantasy X el encargado de sentar la base del que para muchos sigue siendo hoy el último gran exponente de la franquicia, en parte por contar con los elementos característicos de aventuras anteriores, en parte también por contar con un elenco de personajes sabiamente elegido para la ocasión, un estilo gráfico que dejó a medio mundo con la boca abierta gracias a las novedades en cuanto a las expresiones faciales se refería. Son muchas las razones que han llevado a esta décima entrega a convertirse en una de las más representativas de la serie junto con la séptima, quizás por aparecer justamente cuando PlayStation 2 estaba comenzando a subir en el mercado como la espuma.
Tampoco es necesario verter demasiada información sobre la historia de Tidus y Yuna -menos aun sobre su continuación, que se considera el comienzo del declive que sufrió la compañía durante algunos años- para que el lector comprenda la auténtica valía de esta aventura. La batuta de la dirección artística fue la encargada de asentar el argumento sobre una base sólida, mucho mejor estructurada que la de los últimos títulos de la compañía que habían aparecido en el mercado -léase el caso de The Bouncer, un beat em up bastante mediocre que en su momento estaba llamado a convertirse en uno de los must-have de la consola cuya historia era poco menos que irrisoria-. Toneladas de objetos ocultos, invocaciones por descubrir, una cantidad ingente de material que requería al menos un segundo visionado de la cinta para poder comprender su significado.
Con Final Fantasy X también se perdió parte del encanto que tenía la compañía por aquella época, de la esencia que caracterizaba cada una de sus producciones con un toque único, del que aún hoy conservan una pequeña partícula como oro en paño. Era la filosofía de las dos compañías por separado lo que hizo posible que productos como Dragon Quest VIII pudieran ver la luz del sol con un apartado técnico a la altura de las circunstancias, obteniendo en Japón cifras increíbles que hasta la fecha pocas compañías plantean superar con alguna nueva superproducción que rompa moldes en aquel país. La historia de los 128Bits nos lleva a descubrir también otras esperpénticas -Dirge of Cerberus-, así como otras de mediana calidad que desgraciadamente no cuentan con un ápice de popularidad en la actualidad -Radiata Stories-.
En la representación de ambas compañías sigue existiendo una jerarquía, subdivisiones que trabajan de forma independiente para producir los títulos personales de cada creativo, tal es el caso de Nomura y su eterna afiliación en Kingdom Hearts. Lo mismo sucede con Dragon Quest, que hoy por hoy sigue representando el futuro inmediato de Enix al margen de las obras que realice Tri-Ace, a quien hoy hemos incluido y tratado de homenajear por títulos del calibre de Valkyrie Profile, que precisamente representan todo cuanto fue especial de finales de los noventa, con la invasión de JRPGs de altísima calidad que hoy hemos recordado en este artículo. Para muchos habrá sido un paseo nostálgico, para otros una forma de descubrir nuevos títulos desconocidos hasta la fecha. Sea como fuere lo que no se debe poner en duda es la calidad que atesoran estos títulos, para muchos parte indispensable de una infancia repleta de sueños, guerras épicas e historias imposibles que se hacían realidad en la palma de nuestras manos.