Dragon Quest IX: Protectors of the Sky, Impresiones

El juego más esperado por los japoneses según las encuestas está batiendo todos los récords establecidos en la industria hasta la fecha. Square Enix y Nintendo se asocian para dar a luz una aventura llamada a hacer historia dentro del catálogo de la portátil, un preludio de lo que el público occidental podrá disfrutar en cuestión de meses, tan pronto la compañía japonesa ofrezca una fecha de lanzamiento aproximada. No hemos podido esperar para probar el último exponente de una franquicia en plena eclosión en las fronteras que bordean al país del sol naciente.

El juego más esperado por los japoneses según las encuestas está batiendo todos los récords establecidos en la industria hasta la fecha. Square Enix y Nintendo se asocian para dar a luz una aventura llamada a hacer historia dentro del catálogo de la portátil, un preludio de lo que el público occidental podrá disfrutar en cuestión de meses, tan pronto la compañía japonesa ofrezca una fecha de aproximada. No hemos podido esperar para probar el último exponente de una franquicia en plena eclosión en las fronteras que bordean al país del sol naciente.

Rara vez es necesario comenzar un texto de este calibre con una valoración anticipada. A estas alturas el público ya conoce el boom que supone cualquier aparición de Dragon Quest en la meca de los videojuegos, las perspectivas de vencer todos los récords que Square Enix confía en vencer con el desarrollo de la novena entrega de la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que fue posible escribir algo semejante. Los remakes, ports y demás parafernalia de la compañía japonesa han logrado hacerse un hueco entre los aficionados del género que agradecen conocer la serie desde sus comienzos, más aun tratándose de una saga que por méritos propios se ha convertido en una piedra angular para el resto de aspirantes, especialmente durante la década de los años noventa.

La historia de Dragon Quest IX lleva al lector a la primera ornada de títulos que aparecían en la portátil de Nintendo. Protector of the Sky fue uno de los videojuegos más esperados por los aficionados. Una ingente suma de copias reservadas previo al lanzamiento, diversos retrasos justificando un largo proceso de desarrollo o la inquietud por ofrecer a los jugadores un cartucho que realmente sepa llevar hacia esa deseada nueva dimensión la franquicia. Ha tenido que pasar mucho tiempo para poder ver el auténtico resultado de esta propuesta, tanto o más de lo que ha tardado en agotarse en las tiendas especializadas japonesas. El binomio Nintendo DS  / Dragon Quest -dos de las mayores potencias en cuanto a ventas se refiere del sector- se ha guardado como oro en paño hasta la fecha.

¿Cómo hacer de una leyenda algo más que un mero eco del pasado? Siguiendo la línea del pasado, con tres de los creadores más importantes del género. A nadie debería sorprender tampoco el abanico de personalidades que avalan este proyecto; Yuji Akihiro, Hino Koichi Sugiyama y Akira Toriyama. A medida que pasa el tiempo se ha convertido cada vez más en un tema recurrente citar a estos tres creadores como pilar fundamental del título, si bien es una proyección que se aleja de realidad. Level 5 ha sido el estudio encargado de llevar a buen puerto esta nueva adaptación, por lo que tan sólo Toriyama se ha visto involucrado directamente en tareas de diseño. Los dos que quedan en discordia han prestado su visto bueno al trabajo realizado. A excepción del guión, el resto de la aventura es un trabajo que ha recaído en las manos de la compañía japonesa.

Héroes caídos
El pescado se vendía hace mucho tiempo. El background, esa información que siempre interesa a la hora de analizar las circunstancias que rodean a la aparición de un videojuego de importancia dentro del sector, se ha masticado por activa y por pasiva a medida que han transcurrido los meses. Nuevas imágenes, goteo de información sobre el argumento, vídeos que muestran las posibilidades conectivas del cartucho para disfrutar de la aventura entre varios amigos sin tener que pausar su progreso, etcétera. Lo único que queda por descubrir, especialmente en nuestro caso, es la apariencia real del título una vez insertado el cartucho dentro de la portátil. Precisamente en este aspecto es donde más destaca la nueva obra que Square Enix ha decidido lanzar al mercado japonés en plena época estival, idónea para disfrutar de un juego que exige horas delante de la consola.

Antes es obligatorio realizar un breve repaso a la historia de ventas que ha obtenido el juego hasta el día de la publicación de este artículo. Más de dos millones de copias vendidas (en cifras estimadas) que ascienden paulatinamente a medida que transcurren las semanas desde que fue puesto a la venta por primera vez. Toneladas de merchandising  distribuido con motivo de su aparición, interminables colas de usuarios esperando impacientemente la apertura de las tiendas especializadas para poder adquirir su pequeño tesoro. Son datos que poco pueden hablar de la calidad del título sin haberlo jugado. Quizás el hecho de ser el último juego en recibir una valoración perfecta en Famitsu ha sido también otro baluarte para presumir de cara a la galería. Nada más y nada menos que un 40 sobre 40, una nota que efectivamente resume en pocas palabras la magia del cartucho que hoy presentamos por primera vez.

No hay ninguna nota regalada en esta industria, rara vez se puede hablar de que la prensa especializada sea demasiado benévola con las novedades que aterrizan en el mercado. La situación global ha cambiado en este sentido, un hecho que a Level 5 no se le ha terminado de escapar. Si los primeros compases de desarrollo hablaban de un título moderno, totalmente renovado respecto a lo que los usuarios entendían por la franquicia, parece que a medio camino la situación cambio. Los rumores hablan de un nuevo rumbo por falta de comprensión entre una compañía y la productora del título, lo más precipitados de un proyecto que se desviaba demasiado del concepto general de Dragon Quest. Sea como fuere, lo único que sabemos a ciencia cierta después de presenciar el vídeo de introducción del título es que se ha seguido un sendero ya recorrido en otras ocasiones, pero que por suerte sabe reinventarse a sí mismo para volver a sorprender al jugador.

Poco se puede decir del CGi en el que aparecen lentamente los protagonistas de la aventura, un pequeño corto de animación que exactamente igual que en producciones anteriores vuelve a hacer gala de una calidad fuera de cualquier tipo de crítica posible. Los personajes de la aventura no superan la adolescencia, de hecho en ningún momento de la introducción se incide en este punto que parece irrelevante a ojos de los jugadores. El único dato que conocemos es la procedencia del protagonista, que se perfila como un ángel que busca alcanzar el terreno de Dios. Sólo puede acceder a esta localización por medio de un objeto místico, por lo que se comprende que los primeros compases pasan por esta aciaga búsqueda sin conocer con precisión los matices del argumento.

Algo pasa, un hecho cambia por completo el devenir de los acontecimientos. El protagonista pierde irremisiblemente su vehículo hacia una nueva eternidad para quedarse anclado en el mundo de los seres humanos sin conocer exactamente cuál es su cometido en el mundo. No obstante, como suele ser habitual con los guiones de la franquicia, la línea argumental no se centra únicamente en alcanzar un objetivo previamente concebido, sino que se empeña en profundizar dentro de las emociones de los personajes que componen el grupo de compañeros que viaja con nosotros durante la aventura. La primera relación que mantiene el héroe pasa por las manos de un alopécico personaje alado que, desde el prisma de los cielos, es capaz de evitar un monstruoso ataque a varios transeúntes que vagan a sus anchas por una bella pradera.

Primer ataque
Tres extrañas criaturas -entre ellas dos pequeños slimes- atacan al grupo de viajantes. Los dos ángeles que observan la situación acuden raudos a cambiar el panorama, no son antes revisar brevemente los comandos que hemos de utilizar para dar buena cuenta de ellos durante el combate. Rápidamente comprobamos que apenas hay cambios en este sentido, con el habitual estilo de batalla implementado para afrontar las situaciones más complejas de la aventura. Básicamente podemos contemplar a los enemigos antes de entrar en combate con ellos para pasar a una pantalla en primera persona desde la que tenemos acceso a los comandos habituales del género. Atacar es la única salida que tenemos para salir victoriosos de este primer encontronazo, una tesitura que los dos personajes superan sin problemas a medida que comprobamos cómo la visión de los ataques ha cambiado.

La forma de llevarlos a la práctica es la de siempre, pero no el estilo que se emplea para representarlo. Tras realizar un ataque cualquiera la cámara se sitúa en la superficie de la pantalla, ofreciendo una perspectiva isométrica de la acción. La situación toma de esta manera un cariz mucho más personal, moderno, alejado de la lentitud de las adaptaciones anteriores que habían aparecido en el mercado hasta la fecha. No hay cambios reales que tener en cuenta en este sentido a excepción de las posibilidades que ofrece el plano multijugador, que desgraciadamente no hemos tenido oportunidad de probar debido al lógico hándicap que supone importar un videojuego desde tierras japonesas. Una vez más quedan los vídeos mostrados como principal fuente de información para tener una pequeña idea sobre el resultado de esta nueva interfaz multiuso, uno de los principales alicientes del cartucho.

La tradición se combina con la modernidad. Es difícil valorar la cantidad de mejoras que incluye este Dragon Quest si evitamos las comparaciones con anteriores títulos aparecidos recientemente en el mercado, pero si de algo no cabe la menor duda es que su apariencia gráfica ha mejorado ostensiblemente en relación a lo que conocíamos hasta el momento. No es nada que deba sorprender a los aficionados más acérrimos de la franquicia; ya se conocía el uso de un nuevo motor gráfico para la aventura que emplearía como principal virtud el estilo cell shaded, habitual por otra parte en las adaptaciones que guardan alguna clase de relación con el mundo de la manganimación japonesa. Lo que realmente llama la atención es la calidad gráfica de la que hace gala el título, que sin ir más lejos es perfectamente capaz de hacer gala de un sinfín de recursos estilísticos sin que desmerezca en ningún momento estéticamente.

Recuerda a grandes rasgos lo vivido en Phantom Hourglass, la última aventura de Link en la portátil, que haciendo uso de un estilo gráfico ligeramente similar también sabía exprimir al máximo las posibilidades de la consola. El aspecto gráfico que luce el juego es sencillamente magistral, asombroso para una producción de estas características. Level 5 ha tratado de elevar cada absurdo detalle hasta una dimensión que pocas veces podemos contemplar en una consola de bolsillo, ya no sólo por la cantidad de detalles interesantes dentro de la propia aventura -cantidad de animaciones, expresiones, creación de un personaje con diversas caras, peinados…- sino también por esa particular obsesión que les lleva a sonorizar cada situación hasta el extremo.

De qué forma se traduce este hecho dentro de la acción es uno de los puntos que más han atrapado nuestra atención en las primeras horas de juego, con numerosas ciudades realmente animadas, con sonidos propios y una ambientación cuidada para cada circunstancia. De hecho el punto que principalmente se ha de destacar es ese; una puesta en escena que rara vez habíamos conocido antes en una superproducción de portátil, más propia de Nintendo que de cualquier otra compañía que haya trabajado con la consola en el pasado. Los primeros compases de la aventura no hacen otra cosa que destapar el enorme potencial gráfico del que hace gala la aventura, una cuestión en la que es necesario reincidir para evitar que cualquier lector pase por alto este importantísimo punto.

Aspectos técnicos
Hablábamos anteriormente de la importancia del aspecto gráfico, pero no podemos olvidar la sonoridad del cartucho, otro punto que exactamente igual que sucediese con Kingdom Hearts en su momento parece haber ganado por fin el puesto que se merece a la hora de componer una historia de proporciones épicas. Dragon Quest IX es una mezcla homogénea entre modernidad -o intención de aportar algo nuevo- y tradición, ya que especialmente en este segundo punto se ha buscado la manera de que la historia no resulte una mera conversión del pasado. Un buen punto de partida es conocer la procedencia de los personajes, que como comentábamos anteriormente se fusionan entre personalidad, gustos y demás florituras habituales del género. También prestábamos atención a los combates, a la poca innovación que representan si se comparan con producciones modernas.

Esto es exactamente lo que representa el plano del multijugador -con posibilidades para el cooperativo, otro punto de actualidad- , la obsesión por el detalle, el nuevo estilo gráfico que encaja a la perfección con las necesidades de la franquicia la utilización media de hechizos sin más florituras que requieran de extensos tutoriales para ser comprendidas. Del mismo modo también se ha sabido aprovechar el potencial de la consola ya no sólo en el plano técnico, sino a la hora de combinar la doble pantalla para ofrecer siempre un plano estéticamente llamativo, un aspecto que se aleje de las producciones habituales del género que por herencia siempre centran la atención en el mismo punto. La mezcla entre tradición, innovación, costumbres y originalidad rara vez suele obtener un resultado tan positivo como en esta ocasión.

Queda mucho camino por recorrer todavía, muchos aspectos que analizar en profundidad que parecen imposibles de comprender a simple vista en la edición japonesa si se carece de un total dominio del idioma (ojo a los textos aclaratorios para que los más despistados no se pierdan con palabras excesivamente cultas). Hemos tenido el placer de disfrutar durante más de diez horas de las contingencias de un cartucho que parece destinado a clavarse directamente en lo más alto del catálogo de la consola, que a día de hoy ya se ha convertido en un fenómeno de ventas de una consola que no frena su ritmo; sencillamente sigue vendiendo mientras nuevos jugadores se incorporan a esta propuesta. Siempre es difícil acertar con vaticinios apresurados, pero siempre queda el consuelo de saber que la revista especializada de mayor importancia en Japón, Famitsu, ha sido capaz de entender esta propuesta exactamente como Square Enix pretendía.

También hay que reconocer parte del esfuerzo a una de las compañías que mejor provecho han sacado de Nintendo DS desde que viese la luz en el mercado. Level 5 ha vuelto a desarrollar una de esas aventuras de alto standing cuyo único enemigo en base a lo visto es la profundidad de la historia, que por el momento no ha terminado de gustar a los aficionados de la franquicia. Cambiar es muy difícil en un título de estas características, innovar, no apostar de nuevo por la fórmula que ha demostrado tener éxito en el pasado. Por una vez asistimos a una verdadera resurrección con todas las de la ley en formato portátil, quién sabe si ante una de las primeras propuestas que se apoyan tanto en el stylus como en los botones para exprimir en la medida de lo posible todo cuanto NDS es capaz de ofrecer.

Queda tiempo hasta que esta novena entrega aterrice en Europa, en occidente en general. El suficiente como para pasar largas horas disfrutando de todos los secretos que este cartucho esconde en sus adentros. Tiempo suficiente como para comenzar a plantearse si realmente estamos ante una novedad capacitada para cambiar el panorama de la consola, como en su día sí logró hacer Link, o si simplemente volverá a pasar sin pena ni gloria por estas tierras, en las que por costumbre la franquicia nunca ha gozado de este prestigio desorbitado que se le promulga en el país del sol naciente. 

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