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"Hay que esforzarse para pasar de la idea al videojuego"

Según Pedro González, director del Máster de videojuegos de la UCM y de iDÉAME.

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Pedro González es el director del Máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. En motivo de la inminente llegada de iDÉAME, evento didáctico que pretende aunar a los jóvenes desarrolladores con los más veteranos, González nos da su opinión sobre el mismo, su máster y el camino a seguir para entrar en la industria española videojueguil.

¿Qué es iDÉAME y cómo surge la idea de lanzar un evento de estas características en España?

iDÉAME pretende ser el lugar donde los jóvenes españoles interesados en ganarse la vida en la industria del videojuego puedan encontrar algunas pistas sobre el camino a seguir. El encuentro se organiza en torno a una serie de conferencias y mesas redondas donde se intentará dar respuestas a las preguntas que se plantean los aspirantes a creadores de videojuegos ¿qué tengo que estudiar? ¿cuál es el valor de una idea? ¿dónde puedo trabajar? ¿me lo puedo montar por mi cuenta?
La idea nos la propone inicialmente Nintendo, interesada en promover vocaciones de futuros desarrolladores, y nosotros en la Complutense, donde llevamos varios años realizando esta labor de orientación profesional hacia la industria del videojuego, en seguida nos damos cuenta de que un evento como este atiende a una necesidad real.

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¿Qué camino debe seguir un estudiante que desee adentrarse en el desarrollo de videojuegos? ¿Qué perfil académico y profesional solicitan para los aspirantes a alumnos en el Máster de Desarrollo de Videojuegos? ¿Qué ventajas profesionales aporta la realización de este máster apoyado por la Universidad Complutense?

El desarrollo de videojuegos es una empresa multidisciplinar y como tal requiere profesionales con perfiles diversos. De los tres grandes grupos involucrados, grafistas, diseñadores y programadores, en el Master en Desarrollo de Videojuegos de la Complutense nos concentramos en la formación de programadores. 

La mayoría de nuestros alumnos son Ingenieros en Informática que cursan nuestro máster para adquirir una especialización en la programación de videojuegos. Tenemos tanto recién titulados sin experiencia como profesionales que pretenden reciclarse.

El máster proporciona una formación especializada muy orientada a la práctica profesional donde juega un papel muy importante el desarrollo de un videojuego en equipo durante 6 meses de trabajo. Los conocimientos que se adquieren en el máster permiten a nuestros titulados incorporarse a un equipo profesional y empezar a ser productivos desde el primer día. Además, el proyecto que desarrollan constituye una estupenda carta de presentación para encontrar un trabajo en la industria.

Los creadores de Scribblenauts iniciarán el evento.

¿Qué camino o salidas profesionales tiene el alumnado tras finalizar el máster de desarrollo de videojuegos? ¿Qué apoyos de instituciones está recibiendo el máster?

Después de cinco promociones, nuestro máster tiene una buena reputación en la industria, gracias al trabajo que nuestros antiguos alumnos están desarrollando en los principales estudios españoles. Esa es nuestra mejor carta de presentación y la que nos convierte en el programa de formación especializado en programación de videojuegos más prestigioso de España, con una inserción laboral del 70% de nuestra última promoción. 

El máster recibe el apoyo de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense, a la que pertenecen una buena parte de los profesores del máster y en cuyas instalaciones se imparte.

Desde hace un año contamos también con el patrocinio del Clúster Audiovisual de Madrid, una asociación empresarial sin ánimo de lucro, creada para fomentar la competitividad y la internacionalización del sector audiovisual y TIC de la Comunidad de Madrid, que otorga becas entre nuestros estudiantes y apoya al máster en sus actividades.

Over the Top Games tampoco se perderán iDÉAME

  El desarrollo de las plataformas digitales está abriendo un nuevo camino para los jóvenes desarrolladores. Ejemplos como World of Goo demuestran que es posible producir videojuegos originales sin grandes inversiones. ¿Son estas nuevas vías de distribución una forma excepcional de comenzar en el sector?

Así ha venido siendo hasta ahora. La mayoría de los emprendedores que han fundado pequeños estudios para desarrollar videojuegos de bajo coste destinados a la distribución digital provienen de la industria que podríamos llamar convencional. Esto se puede entender si consideramos que hasta hace poco el principal centro de formación para el desarrollo de videojuegos era la propia industria. Sin embargo, a medida que sube el nivel de capacitación que es posible adquirir en los programas de formación se hace más fácil dar el salto de las aulas al auto-empleo.

Siempre es difícil emprender, más aún en tiempos de crisis. ¿Cómo debe dar sus primeros pasos un desarrollador español que desee convertirse en emprendedor fundando su propio estudio?

Lo primero que tiene que hacer es desarrollar. Tiene que demostrar a sí mismo y a otros de que es capaz de tener una idea para un videojuego e invertir el esfuerzo y los conocimientos necesarios para convertirla en un producto jugable. Eventos como el Independent Games Festival son un buen lugar donde contrastar tu capacidad antes de aventurarte en el mundo real. 

A continuación hay que intentar ingresar dinero con lo que se desarrolla y para ello lo más accesible es desarrollar juegos para PC distribuidos a través de webs de descarga como Big Fish o Kongregate.

Big Fish Games es una comunidad de juegos en constante crecimiento.

La aceptación del videojuego como cultura sitúa a la industria del ocio digital más cerca de mercados como el cine y la literatura. Al margen del valor simbólico que adquiere este hecho, ¿cómo cree que beneficiará a la industria económicamente en cuanto a subvenciones y ayudas?

Los beneficios más claros a corto plazo han de venir por el lado de los beneficios fiscales. Las subvenciones en tiempos de crisis y en momentos en los que se está redefiniendo el modelo de apoyo al cine son muy inciertos. En cualquier caso, mi opinión es que la industria del videojuego pude y debe desarrollarse al margen de las subvenciones.

Arvirago estará presente en una de las ponencias.

El éxito de iniciativas como Idéame o Gamelab es símbolo de que el sector de los videojuegos interesa en nuestro país. ¿Qué más cree que hace falta en España para que se desarrolle un tejido empresarial sólido dentro del sector del ocio digital?

Probablemente lo mismo que se necesita para que se desarrolle un tejido empresarial en sectores tecnológicos y de alto valor añadido, el nuevo modelo económico que se viene promoviendo desde el Ministerio de Innovación. La industria tecnológica requiere buenas universidades que investiguen y transfieran sus resultados a un tejido empresarial que apueste por la innovación. La innovación requiere inversión y el problema es que normalmente los inversores no invierten en los negocios que no conocen. Es por ello que además se necesita del apoyo institucional para impulsar a emprendedores que hagan posible un cambio en el modelo productivo. 

Los chicos de Pyro aparcarán un momento Planet 51 para escuchar a los jóvenes.

La reciente incorporación de colores en los sellos de clasificación PEGI aumenta más si cabe la protección de los consumidores de videojuegos. A la hora de producir un título, ¿dónde considera que se encuentran los límites éticos en cuanto a temáticas y contenidos?

Los límites éticos son una cosa muy personal. Lo que se debe exigir a las productoras, los distribuidores y los minoristas es que proporcionen información clara sobre los contenidos y las temáticas de sus productos y que los juegos para adultos estén claramente identificados. En ese sentido, los cambios en los sellos PEGI son positivos.

Ronimo Games y Pedro González hablarán del aprendizaje.

 ¿Ve positiva la entrada de nuevos públicos -sector ‘casual'- en el consumo de videojuegos o cree que son los jugadores tradicionales quienes deben sacar adelante a la industria?

Todavía no hay cifras fiables sobre el impacto económico de las distintas plataformas y portales de descarga, sin embargo, creo que nadie pone en duda que Nintendo ha demostrado que ampliar el espectro de edad de los jugadores es una buena idea. 

La discusión sobre el supuesto empobrecimiento que supone para los videojuegos hacerlos más accesibles a cualquier tipo de jugador me parece una rabieta de niño que no quiere compartir su juguete. Por supuesto, ello no supone que cada juego tenga que estar diseñado para cualquier tipo de público, aunque constituye un reto para la industria conseguir que sus productos sean más adaptables al usuario. 

En mi opinión, este es un proceso de maduración de la industria del videojuego que está  siendo capaz de diversificar su oferta produciendo productos para distintas audiencias, atrayendo a un nuevo público y conservando el que tiene. No olvidemos que los jugadores también envejecen, y el 'hard-core' de hoy puede ser el casual de mañana.