El despertar de los Sleepers
Nacidos a la sombra del hype y adversarios de éste. Los sleepers tienen el honor de ser el término irónico por excelencia en el mundo de los videojuegos. Son juegos amados por la mayoría, de los que sólo una minoría consigue satisfacer económicamente al creador.
Lo de la palabra sleeper trae cola. Es un término con mucho juego sobre el que se han hecho muchas conjeturas y al que se le han atribuido innumerables interpretaciones, muchas de esas definiciones han sido semblantes, pero muy pocas han resultado exactas. Es un término, como muchos otros en este mundillo, en el que la interpretación subjetiva juega un papel muy importante de cara a establecer posibles paralelismos con otros medios.
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El término sleeper nace bajo el manto de las nuevas tecnologías y esa nueva oleada de palabros destinados a describir una serie de tendencias, respuestas y guarismos propios de un medio y una forma de vida joven en el que el ordenador juega un papel primordial. Se pueden encontrar ejemplos perfectos para enmarcar el término tanto en cine -Evil Dead (Sam Raimi, 1981) o Clerks (Kevin Smith, 1994)-, en música -el Nevermind de Nirvana- o en los libros -Crepúsculo, Stephenie Meyer. En los videojuegos, por lo tanto, resulta fácil y rápido, debido al ritmo voraz de la industria en lanzar productos, encontrar referencias que más o menos encajen con el término sleeper.
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Existen diversas variables y definiciones para tan subjetivo término. Se puede considerar un sleeper a un juego que, aún a pesar de poseer una calidad aceptable y un buen planteamiento, no ha tenido el reconocimiento merecido sea en forma de críticas, de ventas o de público. Esta acepción no es de las más comunes de cara a hacer referencia al término, pero ha sido utilizado en varias ocasiones. Muchos de estos juegos comienzan a ser reconocidos pasado un tiempo de su publicación, en ocasiones el suficiente para no poder remontar el vuelo y aumentar el volumen de ventas. Pasado este periodo se le atribuyen calificativos positivos en alguno o varios de los apartados del juego, reconociendo varias virtudes de las que el usuario y los profesionales no han centrado su atención y han pasado inadvertidas. Para comprenderlo de una forma más clara, se podría comparar análogamente esta situación con otros hechos históricos propios de las artes, entre ellos la vida del pintor Vincent Van Gogh, que no obtuvo reconocimiento hasta después de su fallecimiento en 1890. De entre todos los videojuegos que no gozaron de alguno de los tres elementos mencionados anteriormente en su lanzamiento se pueden encontrar títulos como The NeverHood, Tombi! o Klonoa entre muchos otros.
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El segundo de los significados de la palabra sleeper no difiere totalmente respecto a la anterior acepción, pero muestra otro tipo de características propias. La frase que resumiría el segundo concepto de sleeper sería que la creación de un videojuego en particular supera las expectativas de la empresa desarrolladora. Esta percepción es aún demasiado amplia, pero muestra por primera vez una de las palabras clave en el surgimiento de los sleepers, las expectativas, en este caso de las empresas. A diferencia del hype, que se nutre de la comercialización de subjetivismos varios como puedan ser la ilusión, las expectativas -de los jugadores- o la esperanza, el sleeper juega con la realidad del producto, con la plasmación directa de cara a los usuarios de un producto perfectamente acabado. Los juegos sleeper se descubren a los jugadores sin excesivos medios y sin cortinas de humo. El jugador prueba directamente un videojuego acabado -o casi- y en él recibe la sensación de satisfacción que en muchos casos se percibe como mayor respecto a la sensación de jugar a un título inmensamente publicitado y venerado, que, de antemano ya se sabe -o se intuye- que será un juego muy bien acabado.
Por lo tanto los sleepers tienen menos que perder que otros títulos ya consagrados y mil veces publicitados, la probabilidad de desilusión es menor ya que si un videojuego sin expectación nos excita y nos sorprende pasa a ser respetado de forma mayoritaria y sus defectos pasan más inadvertidos porque en ningún caso se ha observado detenida y minuciosamente el título antes de su publicación. De otra forma, si un juego sin publicidad no cumple con las expectativas pasa a ser obviado y olvidado, a diferencia de un juego si publicitado pero que no cumple las expectativas, que acaba siendo atacado y en el punto de mira de las críticas más duras.
Respecto a las expectativas de la empresa en un juego sleeper se dan algunas variables que ayudan a saber si un juego resulta ser un tapado. No es necesario un número elevado en ventas para que el videojuego tenga un alto éxito, ya que va en consonancia con las expectativas creadas. Un juego con bajas expectativas en una empresa que vende 100.000 copias en todo el mundo puede resultar un éxito ya que la relación de gastos en publicidad y marketing comparado con las ventas producen un balance positivo. Pueden obtener una relativa fama a bajo coste por razón de las buenas críticas de una revista especializada de referencia, por premios otorgados o por el simple pero importante 'boca oreja'.
Los sleepers son un fenómeno reciente, en las décadas de los 70 y 80, la gran mayoría de videojuegos eran lanzados con un bajo gasto en publicidad y en promoción, por lo tanto eran muchos los juegos que encajarían en la definición de sleepers ya que su éxito se definía a posteriori del lanzamiento del juego, en salas de juego o en consolas domésticas -Donkey Kong, Pac-man y muchos otros iniciadores de modas y estilos-. El término en los videojuegos fue más tardío y se usaba para diferenciar los juegos que, teniendo éxito, eran claramente diferenciados a las sagas y a los más publicitados.
Hoy en día las empresas juegan con crear videojuegos sleeper en paralelo a sus juegos estrella y se les de a propósito un aura de misterio con una limitada información a los jugadores y a los medios pero esta etiqueta impostada no es más que otra forma de 'hypear' un videojuego. Por lo tanto hay que diferenciar un sleeper creado a conciencia -un hype camuflado de sleeper- de otro que la casualidad y el buen hacer de los desarrolladores reaccionan químicamente para dar a luz a un sleeper. El hype se hace, el sleeper nace.
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Castlevania: Symphony of the Night
PSX, Sega Saturn, Live. Konami, 1997.
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Castlevania: Symphony of the Night es un juego a todas luces 'especial', tanto por ofrecer un acabado gráfico en dos dimensiones en una época donde los desarrolladores y usuarios parecían repudiarlas. Uno de los aspectos de la personalidad característica de Castlevania: SOTN es que el juego nace bajo el manto de una gran saga con mucha historia, elemento casi inaudito de los videojuegos llamados sleepers. El anterior juego de la serie, Castlevania Vampire's Kiss, lanzado para Super Nintendo ofrecía un sistema de juego muy acorde con el resto de la saga, pero SOTN, con Koji Igarashi como diseñador principal decidió acertadamente dar un cambio de rumbo a la serie. El juego se convirtió casi instantáneamente en un clásico, las críticas ensalzaban la obra de Konami y el nuevo sistema de exploración -heredado de Metroid- con tintes de RPG reunía elogios por parte de la crítica y público.
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Castlevania Symphony of the Night es uno de los pocos ejemplos perfectos que demuestran que un diseño acertado nunca pasa de moda. La exquisitez de los escenarios, de los elementos móviles de éstos, las cuidadas animaciones, el carisma del protagonista y la música que englobaba el juego eran muestras del mimo con el que se había creado esta obra. Meses más tarde de su lanzamiento, el interés creado por el alto nivel del juego superaba con mucha diferencia las expectativas de la propia Konami, la empresa nipona no esperaba tan alta aceptación de todos los receptores del juego -prensa y usuarios- y aunque no fue un superventas, Symphony of the Night relanzó la saga de manera notable, así como la popularidad de Konami, empresa que no sabría como enfocar las nuevas entregas de la serie hasta encontrar con los sistemas adecuados para albergar a los descendientes, en estilo y sistema de juego de Symphony of the Night, las portátiles de Nintendo.
World of Goo
PC, Wii. 2D Boy, 2008.
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World of Goo es de esos juegos que de vez en cuando demuestran a todos los amantes de los videojuegos que la industria sólo es injusta a veces. El juego de 2D Boy, una desarrolladora independiente creada por Kyle Gabler y Ron Carmel, empleados de Electronic Arts cuenta con un presupuesto ínfimo, muy poca repercusión en el prelanzamiento y con un planteamiento gráfico poco acorde con el 'stablishment' de la industria demostró que la calidad, el ingenio y la innovación reciben, al final el beneplácito de esta forma de ocio que tanto devora y tan poco degusta.
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World of Goo encaja de manera sencilla en el término sleeper. De su independencia hace su bandera y de su adicción su carta de presentación, este juego resulta ser un compendio de misiones que se van superando a modo de puzzle mediante la implementación de físicas realistas. La base de World of Goo es controlar a unas criaturas de forma esférica denominadas Goo. Estos seres virtuales pueden unirse entre sí formando todo tipo de estructuras en función de sus características. World of Goo era un tapado en toda regla y sus desarrolladores unos desconocidos, a partir del reconocimiento mundial que ha conseguido el videojuego la situación cambia. Y es que tener la satisfacción de producir un sleeper origina una responsabilidad muy alta de cara a las futuras creaciones, con muy pocas probabilidad de repetir el movimiento debido a las altas expectativas que recaen sobre los juegos futuros.
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Condemned: Criminal Origins
Xbox360, PC. Monolith Productions, 2005.
Condemned: Criminal Origins es un videojuego muy especial, fie lanzado en el estreno de la nueva consola de Microsoft allá por el 2005. Este tipo de paralelismos son peligrosos para un juego sin marca y que no dispone de una gran saga detrás de él. Podría pasar desapercibido, y eso, en el mundo de los videojuegos es lo peor a lo que se puede enfrentar un juego.
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En un principio, Condemned siguió esa triste tónica, pero a medida que la crítica no encontraba un juego que abanderase el lanzamiento de la consola -Perfect Dark Zero y PGR3 no consiguieron dar el golpe en la mesa que si dio Halo como título de lanzamiento de la primera Xbox- las miradas del público y de la prensa se centraron en un videojuego de terror, un thriller psicológico en primera persona que contaba con el desarrollo de una reputada empresa y que suponía un soplo de aire fresco en las aventuras de terror, jugando la mente y los temores del jugador y con la sensación de desamparo armamentístico -que se convirtió en una seña característica de la saga-. Condemned se convirtió en el primer juego de culto de la recién estrenada séptima generación de consolas.
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Psychonauts
PC, Xbox, PS2. Double Fine, 2005.
A Tim Schafer se le puede considerar uno de los pocos gurús de los videojuegos que puede mantenerse alejado de los focos y sorprender con cada título nuevo debido a la poca cobertura de la que gozan previamente a su lanzamiento. Diseñador y escritor de las dos primeras partes de la saga Monkey Island además de Grim Fandango, Tim Schafer asombro de nuevo a una industria que esperaba como agua de mayo a las nuevas consolas y tarjetas gráficas en las que volcar toda su ilusión.
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Psychonauts nace entre dos épocas, demostrando que el diseño y la amenidad en los videojuegos son aspectos tan a tener en cuenta como son los gráficos o el sistema de juego. Psychonauts jugaba acertadamente con una estética simple y colorista, dentro de la cual se enmascaraban diálogos desternillantes y situaciones novedosas en una historia propia del estilo Schafer. Otro de los aspectos a tener en cuenta era que el título se mostraba como un plataformas al uso, pero escondía elementos más propios de la acción o la aventura.
Beyond Good & Evil
PC, PS2, Xbox, GameCube. UbiSoft Montpellier, 2003.
Michel Ancel, alma tras la creación de Rayman y sus secuelas se desmarcó en el año 2003 con una propuesta más seria y grandiosa. Beyond Good & Evil nació como una propuesta diferente respecto al pasado del creador y al rumbo que estaba tomando UbiSoft, centrada en títulos más espectaculares y realistas como Las Arenas del Tiempo o Splinter Cell. Los análisis del juego por parte de la prensa especializada no pudo ser mejor, pero su competencia a finales del 2003, momento álgido de la generación Playstation 2 era abrumadora.
La propia Ubisoft enterró parte de las aspiraciones de Beyond Good & Evil otorgando toda la atención a títulos como los mencionados anteriormente y por lo tanto la competencia nacía en la propia casa editora. Las ventas del juego no fueron muy altas, pero el exquisito tratamiento de la narración en el juego así como la personalidad de los personajes hizo que tiempo después el juego fuera buscado por muchos puntos de venta y con el tiempo ha acabado considerándose un clásico de la compañía gala. Tanto que el propio Michel Ancel ha gozado de una nueva oportunidad en forma de secuela.
Alien Hominid
PS2, Xbox, GameCube, Live. The Behemoth, 2002.
Alien Hominid es uno de los precursores de la actual tendencia hacia los videojuegos independientes con estética 2D muy cuidada. Apareció en el año 2002 bajo el sistema flash y debido a su éxito Tom Fulp y Dan Paladin formaron The Behemoth, empresa con la cual adentrarse en el mundo de las consolas de sobremesa mediante una versión aumentada y mejorada de su título online.
Contaba con un estilo de juego a la antigua usanza. Era básicamente un shooter de scroll horizontal, cercano a las experiencias ofrecidas por la serie Metal Slug pero con un estilo gráfico novedoso con ascendencia 'cartoon'. Su repercusión entre el círculo independiente fue inmediata y sirvió para que en el año 2007 realizaran una versión de alta definición para el sistema Live de Xbox360, proceso que acercó el juego a un público nuevo.
Stalker: Shadow of Chernobyl
PC. GSC Game World, 2007.
Stalker: Shadow of Chernovil ejemplifica a la perfección el paso de creación de un juego sleeper hacia un título muy publicitado por medio, casi en su totalidad, de ofrecer a cuentagotas, pero con acierto, nuevos datos del título. GSC Game World, compañía tras el desarrollo del título, es una empresa ucraniana creadora de notables juegos dentro del coto del PC como Cossacks: European War o Heroes of Annihilated Empires.
Stalker suponía el juego más ambicioso de la empresa, en gran parte debido al cambio de registro en el género, de la estrategia de la mayoría de sus títulos a la acción. Stalker sufrió un desarrollo tormentoso, lo que dio origen a toda serie especulaciones y expectativas sobre el título, pero, a diferencia de otros juegos que se nutren de hype, los motivos del tortuoso progreso del título no podían estar más alejados de crear intereses y atenciones. Su mezcla entre shooter en primera persona, el survival horror y aspectos de juego de rol quedaron por encima de los pequeños defectos que asumía. Stalker se convirtió con méritos propios en un juego alabado en la mayoría de revistas especializadas y, como en muchas ocasiones pasa con sleepers, el cuidado título sirvió para la creación de nuevas entregas.
ICO
PS2. Team ICO, 2001.
De Ico se han dicho muchas cosas, todas buenas. Por lo tanto nos centraremos en los aspectos que rodeaban a la obra del Team Ico más que en sus precisos aspectos jugables. La obra de Fumito Ueda no contó con una tirada ni una repercusión mediática que si gozaban otros juegos publicados por Sony. Dividió a la industria de los videojuegos entre los que lo habían jugado y los que no. No fue un superventas, pero con las más de 700.000 copias si obtuvo una buena relación entre ventas y copias distribuidas -especialmente sangrante fue la situación de las copias de Ico en Europa-.
Ico se muestra como un cuadro surrealista en movimiento, puro arte digital con uno de los diseños más logrados de la historia del medio. Ico se convirtió pues, en un juego de culto adorado por muchos usuarios que disfrutaban con el silencio y las sensaciones que desprendía el juego, pero no sólo fue especial por ese motivo, reabrió de nuevo el longevo, y en ocasiones insustancial, debate sobre si los videojuegos son obras de expresión artísticas. En este caso no había dudas.
Oddworld: Stranger's Wrath
Xbox. Oddworld Inhabitants, 2005.
La inconclusa saga de Oddworld puede presumir de ser una de las obras más ambiciosas que el mundo de los videojuegos ha dado en los últimos años. Al sorprendente y excelente Abe's Oddysee -que podría tener perfectamente mención en este artículo- le siguió otro interesante título, Abe's Exoddus. La saga se encontraba en su punto más álgido cuando se utilizaban pruebas tecnológicas de Munch's Oddysee para mostrar el potencial de PS2 y aún más cuando Microsoft compró la exclusiva del título.
El juego resultó un fracaso de ventas ya que no cumplía con las altas expectativas creadas por sus antecesores. La saga cayó en el olvido, hasta que en el año 2005 nació también para Xbox la última entrega hasta ahora de la saga. Strange's Wrath encaja perfectamente en el artículo como un sleeper debido al olvido y la indiferencia que la saga de Oddworld Inhabitants tenía. Por lo tanto resultó una grata sorpresa encontrar un título tan cuidado en todos los aspectos. Strange's Wrath se dio a conocer como un solvente shooter en primera persona, pero también gozaba de la tercera persona, por lo que su variedad en la estructura de juego estaba asegurada. Las innovadoras armas, el carisma de los personajes y el cuidado de los escenarios fueron las ayudas perfectas que necesitaba la saga para volver a ser considerada por el público.
Valkyria Chronicles
PS3. Sega, 2008.
Valkyria Chronicles emana detallismo por los poros, el título de Sega se mostró de manera suave y ascendente, ajena a todo el tsunami informativo que envuelve a muchos títulos de Playstation 3, mediante videos y tráilers donde se mostraba el cuidado acabado gráfico del título. El mencionado grafismo de Valkyria Chronicles ha sido una de sus señas de identidad, estética 'cartoon' pero reforzado con un estilo al óleo que denota personalidad.
Además del acabado gráfico, este juego de rol oriental cuenta con una ambientación muy cuidada, cercana al realismo propio de la época en que transcurre -mezcla entre las dos Guerras Mundiales que asolaron Europa en 1914 y 1939- y un sistema de juego intuitivo y clásico, propio de la mayoría de los juegos de rol estratégicos japoneses. El desarrollo de la narración y de los cuidados personajes principales lograron redondear un título a tener en cuenta y un claro candidato a convertirse en juego de culto.
Panzer Dragoon Orta
Xbox. SmileBit, Sega, 2002.
Panzer Dragoon Orta sigue una línea paralela con otros sleepers que contaban con una saga de renombre detrás, como pueda ser el caso de Oddworld: Strange's Wrath. Pero a diferencia del juego de Oddworld Inhabitants, las causas que hicieron de Orta un sleeper no fueron la calidad relativa de sus anteriores entregas. El motivo de convertirse en un tapado cayó en la poca relevancia que a nivel de ventas había tenido la saga, debido a la náufraga situación de la 32 bits de Sega y al rodillo en que se había convertido la Playstation.
Absolutamente todas las entregas de la saga Panzer Dragoon han tenido niveles excelentes de diseño y jugabilidad. El propio Panzer Dragoon, Zwei, Saga y Orta, obviando la versión portátil llamada Panzer Dragoon Mini -un Space Harrier con dragones-. Orta supuso una grata sorpresa y uno de los títulos con los que la Xbox de Microsoft demostraba su superioridad técnica respecto a Playstation 2, en cambio, tampoco esta vez logró reunir unas ventas remarcables. De lo que nadie puede dudar es de la condición de clásico imperecedero de Orta al igual que sus predecesores y es una saga que aún muchos ansían en esta generación.
Dead Space
PC, PS3, Xbox 360. Visceral Games, 2008.
Electronic Arts jugó muy bien sus cartas con este survival horror descendiente de Resident Evil 4, Silent Hill, La Cosa (John Carpenter, 1982) y Alien El Octavo Pasajero (Ridley Scott, 1979). Tenía entre sus manos un título con un acabado impresionante que no podía desaprovechar a nivel publicitario, pero la editora prefirió realizar una correcta pero nada ostentosa campaña de marketing. El goteo de videos e imágenes -preparaban al jugador a enfrentarse a una aventura que parecía recoger los mejores aspectos de otras aventuras de acción asentadas, y todo sin utilizar una nueva licencia. Dead Space no hizo sino confirmar todo lo que se le presuponía en los avances, cumplió con crecer y se convirtió en un clásico instantáneo.
El juego de Visceral Games no arrasó en ventas desde un inicio, pero a medida que pasaban las semanas el aumento fue constante y sin altibajos. Electronic Arts puede sentirse orgullosa del rumbo que está tomando con algunos juegos -Mirror's Edge o Skate- que pese a no contar con las millonarias ventas de los buques insignia de la compañía, si que refuerzan la imagen de marca de calidad que tan desesperadamente buscaba el gigante editor.
Black
PS2, Xbox. Criterion Games, 2006.
Cuando Black apareció ante el público en el año 2006, contaba con dos sustentos que casi garantizaban su calidad. Por un lado la empresa desarrolladora detrás del proyecto, Criterion Games -creadores de Burnout- y por otro su negación a acoger las directrices que por aquel entonces seguían los FPS. Un motor gráfico potente y sin fisuras realizó un trabajo que despertaba admiración y su sistema de juego obviaba a los grandes del género, que tenían en la convergencia de géneros su bandera -Half-Life con la aventura narrativa o Doom3 con el terror-.
Black rezumaba acción, simple y directa acción por los cuatro costados que no necesitaba de argumentos laboriosos, una narrativa consistente o personajes trabajados. Criterion apostaron por desmarcarse en un género saturado, lo consiguieron, puesto que hoy en día es un juego venerado por muchos -más aún que en su lanzamiento- por su acción directa y su diversión. Se convirtió en el representante arcade de los FPS, el Virtua Striker de los juegos en primera persona.
Zack & Wiki
Wii. Capcom, 2007.
Anteriormente conocido como Treasure Island Z, el juego de Capcom en exclusiva para Wii se mostró como una aventura gráfica clásica. Poco a poco se mostraron detalles que no hacían sino aumentar las expectativas para un determinado número de usuarios. Ese número de usuarios fue la razón del porqué se convirtió en un sleeper, no era un juego espectacular gráficamente -pero si perfecto a nivel visual- y no pertenecía a un género que contase con el apoyo de la mayoría de jugadores, debido a esas cuestiones el juego de Capcom no consiguió hacerse un hueco en el mercado.
Las poco más de 300.000 copias vendidas a día de hoy no hacen justicia a la desbordante calidad e ingenio que desprende el juego, merecedor de más prestigio y aceptación. La limitada campaña de publicidad lanzada por Capcom no ayudó mucho al reconocimiento del juego por los usuarios, pues la compañía nipona centró sus esfuerzos en publicitar otros juegos con mucha tirada.
Crackdown
Xbox360, RealTime Worlds, 2007.
Crackdown prometía en las primeras fases de desarrollo una libertad -horizontal y vertical- nunca vista en un juego de esas características y su estilo gráfico ayudó a que muchas miradas recayeran sobre el título. El juego se lanzó en una época donde el público esperaba con ansia la cuarta parte de Grand Theft Auto y Crackdown, al igual que anteriormente Saint's Row, se encontraron en una situación inmejorable de cara a su aceptación y popularidad. Crackdown nadaba entre dos aguas, en el momento justo en que los usuarios empezaban a dejar de jugar a San Andreas y esperaban el mencionado GTAIV, esta situación jugó a favor del título.
Pero la mera diversión "pre-GTAIV" se convirtió una fuente de calidad que atrapaba a todos los jugadores. Detrás del juego se encontraba David Jones, responsable junto a los hermanos Houser de las dos primeras partes de Grand Theft Auto y se destapó como un soplo de aire fresco dentro de los ya manidos 'sandbox', creó una nueva corriente sci-fi dentro del género y se convirtió al momento en un clásico, esta vez, un sleeper con gran respaldo de público y ventas.
Pure
PC, PS3, Xbox360. Black Rock Studio, 2008.
La sucursal desarrolladora de videojuegos de Disney mostró un juego que no casaba con la tendencia previa que seguía la compañía americana de cara a crear videojuegos. El fichaje de Black Rock Studios confirmó el cambio de corriente que desde Disney pretendían conseguir, Pure fue presentado como un juego de conducción extremo de quads, dispuesto a plantar cara a grandes videojuegos con más respaldo mediático, como Motorstorm.
Pure se destapó como el mejor juego de ATV creado hasta la fecha y uno de los abanderados de la conducción arcade extrema. Los gráficos preciosistas y las fantásticas piruetas que realizaban los personajes -fantásticas también literalmente- llamaban la atención de cualquier jugador y su estilo directo y ameno -también en música como en la plantilla de personajes- acercó a nuevos jugadores adolescentes que no habían probado un título de estas características. Pure será recordado como uno de los mejores juegos arcade de esta generación, con buenas ventas y a la vez uno de los menos publicitados. Vamos, el 'abc' de los juegos tapados.
Maximo: Ghosts to Glory
PS2. Capcom Digital Studios, 2001.
La presión que siente una compañía de videojuegos a la hora de realizar una adaptación de un clásico arcade 2D a las nuevas tecnologías resulta sofocante, al mínimo fallo puede verse rodeada de insultos y críticas de los amantes del clásico anterior. Capcom realizó una serie de movimientos muy astutos a la hora de rescatar Ghosts & Goblins para la nueva generación allá por el año 2001. Renegó por completo de adaptar tal cual el título y apostó acertadamente por crear un juego que reuniese de manera onírica las virtudes de la vieja estrella de los salones recreativos.
Maximo respetaba el estilo visual de Ghosts & Goblins, así como el tipo de enemigos y escenarios por los que se paseaba el protagonista. La acción era el núcleo central de juego, donde sólo importaba repartir mandobles a criaturas del inframundo con una leve orientación argumental para conocer nuestro destino. Agradó a la mayoría de jugadores, rescató el espíritu del incunable protagonizado por Sir Arthur y vendió de manera satisfactoria. Capcom dio en el blanco, de eso no hay duda.
Katamari Damacy
PS2. Namco, 2004.
El triunfo del absurdo. De una idea tan mema e increíble como pueda ser hacer bolas de nieve con cualquier objeto de la sociedad nació este juego amado y odiado a partes iguales por legiones de fieles seguidores. Así de especial es el mundo de los videojuegos, cualquier idea -cualquier idea- puede acabar en un éxito inesperado.
Personajes irremplazables -ante el Rey del Cosmos sólo cabe arrodillarse- y un diseño chocante y exquisito fueron las arriesgadas cartas de presentación de un juego tan simple que acababa enganchando a todos los jugadores. Con Katamari Damacy, Namco se desmarcó ofreciendo un juego con escasas posibilidades de venta, pero supo encontrar el modo de publicitarlo de forma simple y barata, no se necesitaba más, con sólo observar los carteles y las publicidades de las revistas especializadas de los personajes protagonistas y el citado Rey del Cosmos, Katamari Damacy llamaba la atención de los jugadores, quienes se dejaban llevar por su aspecto gráfico y le daban una oportunidad.
Fahrenheit
PC, PS2, Xbox. Quantic Dream, 2005.
David Cage es un tipo especial, el creador del incomprendido Omikron: The Nomad Soul y del futuro y esperado Heavy Rain dio el campanazo con Fahrenheit, videojuego que aunaba la narrativa propia de las aventuras gráficas con un sistema de juego en el que la pulsación de botones en un tiempo determinado era capital -los Quick Time Events-. Fahrenheit se basaba en una investigación criminal en el que el jugador era a la vez perseguido y perseguidor, este dato, unido a la libertad de opciones de diálogo y de minijuegos ofrecía al usuario un amplio abanico de posibilidades con las que jugaba a la hora de darse caza o no.
El juego fue novedoso en varios aspectos, pero sorprendió a los jugadores la forma en que la segunda parte del juego se convertía en una sucesión de 'bizarrismos' de ciencia ficción de serie b -nada que objetar-, en claro contraste con la verosimilitud con la que contaba desde un principio. Vendió casi un millón de unidades en todo el mundo, mucho para un juego sin una gran licencia o saga detrás, suficiente también para considerarse un juego de culto durante los próximos años.
Eternal Darkness
GameCube. Silicon Knights, 2002.
Eternal Darkness es uno de los mejores videojuegos en historia de la Nintendo GameCube, sin duda un juego con una calidad desbordante y una puesta en escena terrorífica, justo uno de los elementos de los que carecía la 128 bits de Nintendo. Se puede considerar junto con alguna producción de Capcom de uno de los juegos fuera de Nintendo que mejor aprovecharon las capacidades de GameCube.
Eternal Darkness siguió la estela de las producciones clásicas de las aventuras de acción y terror, como puedan ser las sagas Silent Hill o Resident Evil, pero se desmarca de ellas en ofrecer lo mejor del surrealismo y la incoherencia. Eternal Darkness juega con la mente del usuario de forma sublime, así como intenta desconcertarlo mostrando elementos en pantalla que capten su atención para que de manera inteligente pasen inadvertidas otras cuestiones. Todo este derroche de ingenio e imaginación iba dirigido para ofrecer una experiencia terrorífica, que conseguía sin problemas. De la nada apareció este juego de Silicon Knights que demostró que aún quedaban muchas cosas por ofrecer en los juegos de terror.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
PC, Xbox, Xbox360, PS3. Starbreeze Studios, Tigon Studios, 2004/2009.
La saga de Riddick está repleta de sleepers. Pitch Black ya está considerada una película sci-fi de culto en parte gracias al desbordante carisma de Richard B. Riddick, interpretado por Vin Diesel. Con el primer juego correspondiente a la saga pasó algo parecido. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fue un juego de acción y sigilo en primera persona que basaba parte de su atractivo en una cuidada ambientación y unos gráficos punteros para la época. El juego prometía en sus diferentes capturas y videos, pero la experiencia que se desprendía del juego una vez en las manos de los usuarios se convirtió en algo inexplicable.
Butcher Bay representa el drama carcelario más grande en la historia de los videojuegos, es la Gran Evasión del ocio interactivo. Jugar con el papel de Riddick ofrecía al jugador la claustrofóbica experiencia de quien basa su vida en la infiltración, toda la historia giraba en torno a la propia prisión, protagonista absoluta del juego y sus cuidadas formas acabaron por atrapar al jugador. Butcher Bay sirve de ejemplo de cómo utilizar la convergencia de diferentes medios, en este caso cine y videojuegos para ofrecer intensas y satisfactorias experiencias a la audiencia. Vino sin hacer mucho ruido y sin duda acabará siendo un personaje capital en la historia de la ciencia ficción.
Dynasty Warriors 2
PS2. Omega Force, 2000.
Poco se podía imaginar Koei que la saga de acción táctica multitudinaria estrenada en 1997 en Playstation se convertiría en una de las más prolíficas de la historia de los videojuegos. El núcleo de Dynasty Warriors, así como de todos sus spin-off se centra en machacar con estilo a todos los enemigos, todo ello decorado con ligeras opciones tácticas para mantener la atención del jugador y que la experiencia no se convierta simplemente en machacar botones.
La segunda parte de Dynasty Warriors, estrenada casi junto a la sucesora de Playstation, no llamó la atención de manera sobresaliente, su predecesor no había conseguido unas ventas significativas en el mundo y quizá la región donde más se conocía el juego era en Japón. Pero, cosas de la vida, comenzó a adquirir relevancia poco a poco debido a la nula capacidad e sorpresa que tenían los juegos de lanzamiento de Playstation 2. Lo adictivo del sistema de juego y la acertada recreación histórica -siempre desde la perspectiva fantástica- hicieron de Dynasty Warriors el salvoconducto económico de Koei y uno de los primeros clásicos de Playstation 2.
Otogi: Myth of Demons
Xbox. From Software, 2002.
Otogi, en exclusiva para la Xbox de Microsoft, era la respuesta al dominio del mercado asiático de Playstation 2. El juego de From Software destilaba clase y elegancia, movimientos finos y medidos, preparados en todo momento para una sesión de fotos. El apartado gráfico estuvo a la altura de los mejores juegos de la consola y los cuidados diseños dejaron los ojos como platos a todos los jugadores. En Otogi todo eran virtudes, virtudes de un juego del que casi nada se sabía antes de su lanzamiento y que enamoraba poco a poco a todos los amantes de la acción y del folclore oriental.
Se realizó una brillante, pero menos sorprendente, secuela también para Xbox que mantenía la facilidad de manejo, la sencillez a la hora de resolver las misiones, la música exquisita y el toque RPG que amenizaba la acción. Otogi sobresalía en todos sus apartados, pero aún así no arrolló en ventas, quizá era un producto demasiado especial y destinado a un público muy específico, ni siquiera agradaba a todo el seguidor de los juegos de acción, era un juego único y como tal se desenvolvió. Hoy muchos esperan una nueva secuela, todo queda en manos de From Software y de sus ganas de resucitar de nuevo el absorvente mundo de Otogi.
Skate
Xbox360, PS3. EA Black Box, 2007.
Electronic Arts pretendía arrebatar a su más directa competidora, Activision, el cetro de los videojuegos de monopatín, pero los intentos anteriores no dieron el resultado esperado. La aparición del desarrollo de Skate, unido a la decadencia de la saga que hasta entonces reinaba sobre el mundo de las tablas, Tony Hawk's Skateboarding, dio un vuelco con la visión que se tenía de este tipo de juegos.
EA Black Box innovó de forma acertada el control que el jugador ejercía sobre la tabla del personaje. Los sticks se alzaban como el compañero ideal de cara a ofrecer una experiencia de juego más satisfactoria y consiguió lo que parecía imposible, olvidar casi una década de dictadura 'hawkiana' paraensalzar a su título como nuevo referente de los juegos de monopatines. Ahora la situación ha cambiado 180º, Activision intenta innovar con nuevas entregas de su hasta ahora todopoderosa saga mientras que EA sigue manteniendo el novedoso estilo de juego iniciado por Skate.
Grand Theft Auto III
PC, PS2, Xbox. DMA Design (Rockstar North), 2001.
La tercera entrega de Grand Theft Auto -cuarta si contamos GTA London- tenía unos antecedentes que habían vendido las suficientes unidades como para esperar con ansia a este juego, pero no fue así. Tanto el público como los medios especializados esperaban otros juegos de manera casi religiosa -Metal Gear Solid 2 o Final Fantasy X-, por lo tanto el éxito abrumador de esta entrega pilló por sorpresa a toda una industria.
Grand Theft Auto III mostraba al jugador lo ofrecido por las anteriores entregas pero elevado a un nivel que poco tenía que ver con los sencillos juegos de Playstation. GTA III se convirtió en un éxito de ventas como nunca se había visto en un título de esas características -violento, adulto y sin apenas repercusión en su desarrollo-. A partir de ese momento la industria cambió sus costumbres, GTA inició modas y prejuicios, solamente al alcance de los juegos que hacen historia, y Grand Theft Auto III no sólo hizo historia, sino que la cambió.
Los videojuegos tapados, sleepers, nos acompañan desde hace años, con la satisfacción única que sólo este tipo de juegos puede ofrecer al jugador, y no es otra cosa que descubrir nuevas experiencias sin apenas prejuicios ni esperanzas por lo que pueden ofrecer. El futuro también está plagado de juegos que pueden convertirse en sleepers, unos lo conseguirán, mientras que otros quedarán en el más absoluto olvido. Convertirse en un sleeper es un salto al vacío, un salto de fe en el que muchas variables inciden y tienen importancia. Dentro de unos meses comprobaremos si Brink, de Splash Damage, puede presumir en los próximos años ser un juego de culto o si Section 8, una de las sorpresas del pasado E3 se convierte en un clásico instantáneo. Otros juegos con posibilidades de formar parte del selecto grupo de videojuegos tapados son Sin & Punishment 2, Scribblenauts o Split/Second -entre muchos otros de los que no tenemos ni la más remota idea de su existencia- calidad, por lo que parece no les falta.
- Acción