Press to win

La probabilidad de que un juego escogido al azar resulte poco más que un paseo completarlo, resulta demasiado alta a día de hoy. ¿Por qué cada vez se hacen juegos más fáciles? ¿hacia dónde se dirige la industria del videojuego con el abuso de esta práctica?

Accesibilidad, es el eufemismo que describe al interés por parte de las empresas, de meter al jugador en una espiral de consumo con buena parte del catálogo actual, empujándole a que corra a comprar otro título tras ver la palabra 'fin', y atosigándole para que sienta que, si no se hace inmediatamente con la última novedad, no es nadie en este mundillo. Resulta extraño encontrar un shooter en el que te hagan calcular cada paso que das por la falta de botiquines o la escasa munición, ahora con parapetarse unos segundos queda uno como nuevo, y se encuentra munición a raudales por todas partes. Sentirse un hercúleo marine con armas de tamaño XXL capaz de masacrar a toda una civilización alienígena es divertido, que hacerlo resulte un juego de niños y devores un modo campaña en menos de ocho horas, lo menos que puede resultar es cuestionable.

Y no sólo en un género con una presencia tan abundante como es el de disparos cuenta con auténticos blockbusters de extrema sencillez, como puede ser la laureada saga Gears of War; salir del paraje más inhóspito sin un rasguño en las tierras de Oblivion es lo más común en los RPG (y mejor no comentar nada de los JRPG), plataformas como el reciente Prince of Persia o New Super Mario Bros son cualquier cosa menos complicados, incluso en títulos aún en desarrollo como Assassin's Creed II con sólo seleccionar a un enemigo y apretar el botón ya acabas con él.

Sirvan estos ejemplos para ilustrar la falta de interés de los desarrolladores para dotar a sus juegos de niveles de dificultad que rara vez suponen un reto. Poner al jugador en serios apuros que le obliguen a repetir un nivel determinado una y otra vez no está de moda a día de hoy, no es la tendencia que sigue la industria más allá de un escaso grupo de obras cuyo desarrollo nos haga poner toda la carne en el asador, y proferir airadas expresiones tales como 'este nivel me lo paso hoy por la gloria de mi madre' se estila cada vez menos en los tiempos que corren.

Las primeras generaciones de videojuegos no disponían de cómodos métodos de guardar nuestros progresos y checkpoints cada pocos minutos, y se sostenían en situaciones de elevada dificultad que incluso en ocasiones llevaban a su abandono dada su radicalidad a la hora de plantear retos. La otra cara de la moneda que nos encontramos en la actualidad pasa por la declaración de intenciones de Nintendo durante el pasado E3, al incluir la opción de que el juego se encargue él mismo de avanzar con tan sólo pulsar un botón, como podremos comprobar una vez llegue a las tiendas New Super Mario Bros para Wii, el primero de una serie de videojuegos con la posibilidad de quedarse únicamente con la palabra vídeo.

Supongamos por un momento que dicha práctica se convierte en habitual, ¿comenzaríamos a ver Gamertags inflados a logros de gente cuya definición de jugar pasa por mirar simplemente a la pantalla? Se elimina completamente el concepto del reto, de competir, de la posibilidad de caer derrotado. Mentiría si dijera que nunca usé un POKE cuando jugaba en mi Spectrum, jamás empleé trucos para conseguir vidas infinitas en el plataformas de turno, o ni por asomo consulté una guía para saber cómo derrotar al dichoso jefe final que se me resistía. Pero había que molestarse en mirarlo, y por muchas vidas que tuviera uno siempre había que realizar ese salto tan complicado a través del abismo por nuestros propios medios. La práctica de pulsar un botón para ganar dinamita el propio concepto de juego en el que se gana o se pierde, las palabras Game Over están perdiendo su valor a pasos agigantados. Imagínese el lector a los ingenieros de IBM indicándole a Kasparov antes de enfrentarse a Deep Blue que no se preocupara, que si se veía en aprietos pulsara el botón y conseguiría automáticamente jaque mate, pues con los videojuegos sucede lo mismo.

La actual progresía que vive el mundo del videojuego se encamina hacia extremos que serían totalmente absurdos en cualquier otro hobby, con la tónica de explotar el filón de usuarios que hasta ayer mismo eran totalmente ajenos a esta forma de ocio. Que el ojo de la industria mire al jugador casual sin mayor motivación que la  de llenarse los bolsillos puede resultar peligroso a largo plazo. Muchos somos los que empezamos en esto de niños con juegos mucho más desafiantes que los que se pueden encontrar hoy día, y seguimos aquí fieles a nuestra afición. ¿Qué ocurrirá cuando ese enorme caladero formado por neófitos jugadores casuales acabe perdiendo todo interés debido a la falta de retos y desafíos? Sólo el tiempo dirá, y espero con todas mis fuerzas equivocarme en mis catastrofistas predicciones.

De momento todavía se pueden encontrar oasis en medio del desierto en forma de videojuegos, que no sólo gozan de una dificultad elevada que recuerda a la de antaño, sino que hacen de ésta un pilar fundamental al trabajarla con mimo y detalle parar encontrar desafíos, y lo que es más importante, incentivar al jugador para que siga intentándolo y superándose a sí mismo.

Este artículo refleja únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la de MeriStation.