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Ian Livingstone analiza los cambios en la industria desde su creación

El fundador de Games Workshop y uno de los creadores de Eidos analiza el mercado durante la GameLab 2009.

Ian Livingstone, una de las personas más importantes en la historia de los videojuegos, clave para entender la evolución del mercado desde sus inicios, ofreció a MeriStation.com unos minutos de su tiempo durante la GameLab, en los cuales se habló de varios temas, centrándose especialmente en cómo ha cambiado el mercado desde que en 1995 se formase oficialmente Eidos Interactive, dando lugar al primer Tomb Raider.

Comenzó hablando de Lara Croft, de cómo había llegado a convertirse en un icono. En sus propias palabras, conseguir esto es realmente complicado, algo que implica que "se alineen los planetas", pero que decididamente ayudó que fuese "un personaje femenino atípico (...) una mujer en un videojuego, dura, independiente, fuerte". También da su importancia a la tecnología "No es lo mismo un personaje si no está en su entorno (...) mostrar un personaje en 3D sobre un mundo 3D es un elemento clave", comentaba.

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La siguiente pregunta estuvo relacionada con las innovaciones de la industria, avalada por los nuevos sistemas de control y la irrupción en el mercado de OnLive. A lo primero, respondió sentirse "muy interesado por los nuevos sistemas de control". Para explicar su respuesta se basó en los juegos clásicos, en las máquinas arcade "estos sistemas permiten un control fácil y asequible. Pong reunía ambas características y es un icono", comentaba, y continuó explicando que "si lo piensas, Wii Tennis no deja de ser un Pong actualizado, siendo el objetivo evitar que la bola se salga de los límites". "Gracias a esta nueva tecnología los hombres y las mujeres juegan juntos, por igual. Los gráficos carecen de importancia, lo que prevalece es la experiencia.", explicaba.

Sobre el futuro, afirmaba que "es una tecnología muy ambiciosa" en referencia a OnLive, si bien "tendrá que plantar cara a los demás creadores de hardware (Nintendo, Sony, Microsoft) y demostrar que funciona". Ian ve clave también los juegos gratuitos, que funcionan sin cuotas como está ocurriendo en Corea, si bien confirmó que siempre había excepciones, en referencia al gran éxito de Word of Warcraft en todo el mundo, un MMORPG que, efectivamente, implica unas inscripciones mensuales para jugar.