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Bryan Neider, director de EA Games: "Jugar es una experiencia social"

El responsable de gran parte del catálogo de Electronic Arts ofreció una charla en la GameLab 2009.

Bryan Neider, director de EA Games y responsable de productos de hasta once estudios de desarrollo, entre ellos Pandemic Studios o BioWare, ofreció ayer día 2 de julio una conferencia con la GameLab 2009 como marco, en la Universidad Laboral de Gijón. Su charla se centró en la industria intectiva en general, recalcando conceptos como la expansión del mercado y en lo que hace funcionar a un título en el mercado, incluyendo las fases por las que ha de pasar antes de llegar a las tiendas.

Neider comenzó dando datos: Electronic Arts obtuvo el pasado año 4.000 billones de dólares de beneficios, manteniendo una cuota de mercado que los situó como los número uno en Estados Unidos y los número 2 en Europa. "En tiempos de cambio, la calidad y la innovación se convierten en lo principal", explicaba mientras hablabla del futuro y de cómo la crisis había afectado a este sector. "No queremos experimentar lo mismo que la música", añadía, en relación al parón por el que pasó la industria hace unos años por el azote de la piratería y la bajada de las ventas de CDs.

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El futuro pasa por cambios para Neider. Según comentó, están estudiando seriamente el multijugador, algo que "cualquier título triple A debe tener", consiguiendo así expandir al público, no centrándolo todo en un único foco para un jugador. "Jugar es una experiencia social", comentaba, y para referirse a la importancia de este hecho, remitía a los juegos flash, que han tenido un aumento considerable de usuarios en los últimos años, así como los MMO, por ser juegos que "conocen al jugador, le comprenden, le entienden, saben cómo juegan y se amoldan a ello".

Después de su ponencia, Bryan Neider nos ofreció una pequeña entrevista en la que pudimos hablar de varios temas, algunos de ellos relacionados con su charla. Con respecto a su discurso, quisimos que nos explicase cómo Mirrors Edge y Dead Space, dos de los juegos mejor valorados por crítica y público del año pasado, se han convertido claramente en triples A sin necesidad de ese modo multijugador al que había hecho referencia: "Lo importante es, primero, crear un modo para un jugador sólido", decía, "y luego, si se adecua al sistema de juego, añadir opciones multijugador para potenciar su mecánica. Hay que buscar un equilibrio, tomar riesgos creativos". Continuó su respuesta pasados unos minutos, añadiendo que "Dead Space y Mirrors Edge han tenido unas críticas asombrosas, de 8.8 en Metacritic en relación al primero. Con Online, probablemente habrían llegado al 90."

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No quisimos perder la oportunidad para preguntarle sobre dos de los temas que más revuelo han causado este año: OnLive y Project Natal. Con respecto a lo primero, Neider se quedó dudidativo, respondiéndonos entre risas con un "llámame dentro de 2, 5 o 10 años, y te responderé". Añadió que, si realmente llega a funcionar, tendrá que convivir con la dura competencia de Wii, X360 y PS3, lo cual será complicado. Con respecto a Project Natal y el nuevo mando con control de movimiento de Sony, explícó que lo de Burnour Paradise no será una excepción, y que ya se encuentran trabajando en cómo implementarlo en futuros juegos.

Una de nuestras últimas preguntas fueron relacionadas con Wii, buscando la razón por la cual a pesar de ser la plataforma de sobremesa más vendida a día de hoy, EA apenas lanza juegos "hardcore" al margen de Dead Space Extraction, centrándose en productos más para un mercado menos tradicional, como EA Sports Active. Al mismo tiempo, reforzamos la pregunta preguntándole si otra sagas recientes como Mirrors Edge podrían acabar dando el salto al sistema de Nintendo: "El mercado cambia rápido (...) y cada juego es un mundo", comentó, "puedo decir que a día de hoy hay 4 licencias 'hardcore' en desarrollo para Wii", concluyó.

Bryan Neider (izquierda) junto a Jaime Giné (derecha).