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Los juegos que apuestan por la salud son un filón para los desarrolladores

Se prevé que en varios años se implante este sistema como método lectivo.

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Un congreso anual sobre la salud en los videojuegos celebrado en Boston ha desvelado que esta clase de videojuegos representan una fuerza mayor dentro del mercado, generando unos beneficios netos de 2,000 millones de dólares.

Ben Sawyer, cofundador del proyecto por la salud en los videojuegos, ha asegurado que "si se suman los beneficios de Wii Fit, EA Sports Active y Dance Dance Revolution, así como de otros títulos de la misma índole, el resultado total se acercaría a los 2,000 millones de dólares de beneficio".

Desde esta asociación se apuesta por una mayor implicación de las autoridades del país para fomentar esta clase de videojuegos, que aseguran serán parte del futuro lectivo en las aulas de los institutos y colegios de todo el mundo. La faceta educativa es la que más interesa a los expertos gracias a los beneficios que aportan en los jóvenes a largo plazo.

No obstante no todo el público comparte esta opinión, ya que una gran parte de la sociedad se opone a que los videojuegos tomen parte activa dentro de las aulas lectivas. Los deportes tradicionales, que apuestan por habituar a los niños a las actividades sociales, ofrecen una serie de ventajas que los videojuegos "nunca serán capaces de igualar".

Su utilidad dentro del ámbito doméstico es, sin embargo, indiscutible, razón principal por la que Wii Fit se ha aupado como uno de los títulos más vendidos de esta generación.

Wii Fit

  • Wii
  • Simulación
Wii Fit es la última adición a la lista de entrenadores personales de Nintendo. Cuenta con un nuevo periférico, Wii Balance Board, que es una avanzada balanza que mide diversos parámetros por los que se guían los ejercicios físicos que propone el juego.
Carátula de Wii Fit
8.5