Xbox Live Arcade se está convirtiendo en la 'plataforma de la nostalgia'. A pesar de que su oferta a nivel de juegos clásicos dista de ser tan variada como la de la Consola Virtual de Wii o el PlayStation Store con los juegos de la primera máquina de Sony, los poseedores de una Xbox 360 pueden estar contentos de que cada equis tiempos las compañías decidan seleccionar de sus catálogos e ir relanzando productos que se han ganado a pulso pasar a la historia del ocio electrónico, o que al menos han aportado algo y se han colocado como dignos representantes de sus respectivos géneros.
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Super Street Fighter II Turbo HD Remix fue el cénit, pero no podemos olvidarnos de joyas como Rez de Q Entertainment, los títulos de Sega (Comix Zone, varios Sonic, Golden Axe) o el espectacular Soul Calibur de Namco. Garou Mark of the Wolves podría equipararse a este último, un juego de lucha 2D que estaría bien posicionado entre los cinco mejores títulos del género de toda la historia, una joya que fue lanzada en NeoGeo y posteriormente convertida a Dreamcast, aumentando su leyenda. Y pese a no ser tan conocido como King of Fighters, no tiene absolutamente nada que envidiarle. Nada. ¿Qué hizo Garou algo tan especial? Un cúmulo de situaciones, ni más ni menos. La novena -y última- entrega de la franquicia Fatal Fury tenía que impactar, que sentar cátedra. Tras el sobresaliente Real Bout 2 y su conversión (con extras añadidos) para PSX, Dominated Mind, SNK buscaba ir un poco más allá, recoger toda la experiencia acumulada con sus juegos y hacer un reinicio, implementando nuevas fórmulas jugables y llevando su plataforma, Neo Geo, al límite de sus capacidades. La decisión pasó por poner un punto y a parte a la historia de gran parte de los personajes originales, dando como resultante una plantilla original, con la excepción del icónico Terry Bogart.
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La historia de Garou nos lleva diez años después de Real Bout Fatal Fury, con la muerte de Geese Howard habiendo marcado un punto de inflexión en Southtown, con la paz casi establecida en la ciudad. Pero de pronto, un día aparece un hombre llamado Kain R. Heinlein, que busca vengarse por el sufrimiento que le causó Geese en su infancia, y convertirse en el nuevo jefe de la ciudad. Con la idea de encontrar a Rock Howard, hijo de Geese, siendo consciente del significado de su legado, Kain crea un nuevo torneo denominado el 'King of Fighters: Maximum Mayhem', ofreciendo información sobre la madre de Rock para que éste se de por aludido y forme parte del mismo
La lista de luchadores asciende a catorce personajes, todos ellos desbloqueados de inicio: Rock Howard, hijo de Geese y protegido de Terry, el protagonista principal de la historia, por supuesto Terry Bogard, clásico de la franquicia, el oficial de policía Kevni Rian, la preciosa pirata Bonny Jennet, la jovencita Hotaru Futaba, su misterioso hermano mayor, Gato, Hokutomaru, un ninja bajo el adiestramiento de Andy Bogard, el luchador de wrestling Tizoc. La plantilla la completarían Freeman, un bizarro personaje que parece salido de la saga Guilty Gear, el poderoso Butt, entrenado por el mismísimo Ryo Sakazaki, o los hijos de Kim: Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon, dos coreanos expertos en taekwondo. Los dos jefes de la versión para recreativa, que ya eran seleccionables en el port doméstico del juego, Grant y Kain, también hacen acto de presencia como luchadores controlables. Pese a que la cifra no es muy alta considerando las plantillas de luchadores que suelen incluir a día de hoy los títulos del género, sí que podemos asegurar que se trata de una lista de personajes totalmente diferenciados entre ellos, algo que es determinante a la hora de ponerse a los mandos del juego.
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Jugabilidad Garou: Mark of the Wolves se caracterizó por implementar novedades jugables en la base original de la serie Fatal Fury, haciéndolo más profundo y, en cierto modo, más 'serio'. Una de las principales novedades fue la eliminación del segundo plano de combate, por lo que ahora todo el enfrentamiento tiene lugar en un único plano, sin poder alternar. Esto, más cercano a King of Fighters, fue sólo la punta del iceberg, el primer paso hacia la evolución completa. Pese a todo seguía siendo un Fatal Fury, por lo que las imposiciones de control (que venían de la propia NeoGeo) se mantuvieron: cuatro botones, dos de puño y dos de patada en diferentes intensidades, eran más que suficientes para desencadenar largos combos mediante un sistema que huía de lo fácil, que iba premiando las horas de juego con el 'descubrimiento' de nuevas formas de enlazar impactos. Técnicas en el suelo, especiales como el Power Geiser de Terry e incluso una buena cantidad de combos aéreos o agarres hacían de Garou un título realmente profundo, algo que a día de hoy sigue manteniendo a perfectamente.
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Por supuesto, además de los golpes normales, se incluyeron técnicas especiales que podíamos desencadenar cuando una barra de energía llegaba a su máximo nivel (de un total de dos). Pero todo esto no es nada nuevo, es algo que casi todos los juegos de lucha bidimensionales han ido asumiendo como un estándar. Lo que implementó SNK fue algo que podríamos denominar una evolución, o más bien, una variante del sistema de parrys de Street Fighter III: el Just Defense. ¿En qué consistía? En un momento preciso, si utilizábamos la guardia cuando el enemigo nos impactaba, nos cubríamos de ese golpe y absorbíamos un poco de energía. Podía usarse varias veces en un combo, lo cual lo hacía especialmente útil. No fue la única novedad del sistema de juego: la inclusión del T.O.P. (Tactical Offense Position) fue determinante, pues nos permitía -tras seleccionar al personaje- determinar una parte especial de la barra de vitalidad. Cuando llegábamos a ella, el luchador adquiría mayor potencia de ataque durante todo el tiempo en que su energía no bajase de ese punto. Fueron muchos, pero pequeños cambios, los que terminaron por pulir la jugabilidad de Garou: Mark of Wolves, que se mantiene intacto en esta conversión a Xbox 360, respetando y habiéndose adaptado de forma más que meritoria al pad de la consola, algo que no ocurría con otros títulos de SNK y que terminaban por mermar la experiencia de juego. Cuando decimos que es una conversión que 'respeta' al original quizá no somos lo suficientemente claros, pues nos referimos a algo total, no parcial. ¿Qué implica esto? No hay modos de juego añadidos, más allá de las opciones de combatir Online que ya estaban disponibles en la versión para PlayStation 2. De esta última también se echan a faltar las galerías, por lo que la oferta disponible aquí se limita al modo historia, clásico arcade donde debemos ir derrotando a varios enemigos hasta llegar al jefe (o los jefes) finales, survival, un versus para enfrentarnos a una segunda persona y modo práctica. El modo supervivencia es quizá el más interesante al margen de la historia y los enfrentamientos Online. Aunque se ciñe a lo que caracteriza a dicha modalidad (derrotar a tantos enemigos como podamos con una única barra de vida que no se regenera al término del combate), cuenta con algún añadido interesante: si golpeamos al enemigo, irá liberando varios potenciadores que nos darán tiempo extra, vida e incluso que potenciarán nuestros golpes durante todo ese combate. No reinventa la rueda, pero le da su atractivo extra. Más allá de esto, no hay novedades.
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