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Donkey Kong: Jungle Beat
- PlataformaWii7.5
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento05/06/2009
- EditorNintendo
Haciendo el mono
La serie New Play Control vuelve a estar de actualidad gracias al regreso de una de las mejores aventuras que ha protagonizado hasta la fecha Donkey Kong. Esta vez, a diferencia de ejemplos anteriores, el sistema de control realmente hace cambiar la experiencia de juego, en un título tan divertido que apenas durará un suspiro a los jugadores más experimentados del sector. No obstante su magia sigue intacta cuatro años después de su aparición original en Game Cube.
Cuando se habla de Donkey Kong es inevitable pensar en la obra cumbre de Rare, allá por los años noventa, cuando Country' se convertía en una de las franquicias más importantes de la industria de los videojuegos. No son palabras elegidas al azar, hay muchos motivos que apoyan esta afirmación. Entre ellos las propias declaraciones un Miyamoto sorprendido por el aspecto gráfico que se había logrado, o por el sencillo toda vez que eficaz sentido del humor que triunfó en ventas durante varios años. El éxito fue tal que la criatura comenzó una fructífera andadura por las consolas menores de la compañía en otra licencia que también se ha explotado hasta la saciedad. En última instancia Donkey ha desaparecido del panorama de los videojuegos por una aparente falta de originalidad a la hora de concebir aventuras que le vengan como anillo al dedo.
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El simio ha evolucionado con el paso del tiempo. Es probable que la fórmula que se llevaba antaño hoy día ya no funcione por falta de una clásica chispa que buscan todos los jugadores en la actualidad. La única forma que encontró Nintendo para devolverle a la primera plana fue mediante una acertada combinación de plataformas con un nuevo periférico en el que el jugador debía marcar el ritmo de las acciones. Los bongos apenas se utilizaron en tiempos postreros. Su uso quedó relegado a composiciones muy determinadas que con el paso del tiempo han perdido prácticamente todo el fuelle que las caracterizaba en su día.
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Hoy queda poco menos que eso, un vago recuerdo de lo que un día se consideraba revolucionario. Jungle Beat fue no obstante el exponente más importante que dio vida al periférico, además del primero de relevancia en aparecer en el mercado, aunque su uso no requería ninguna floritura especialmente compleja de reproducir. El caso recuerda grosso modo al de Samba de Amigo; dos maracas que en realidad se limitan a medir su posición con un sensor de movimiento. Exactamente el mismo sistema que emplea el binomio wiimote / nunchuk para dar rienda suelta a los deseos de los desarrolladores japoneses, lo que facilitaba enormemente su inclusión en la línea económica de Nintendo Wii.
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El estilo no cambia
Los que siguen asiduamente el catálogo de esta consola conocen ya de sobra la filosofía de la línea New Play Control. Mucho se debatió en su momento sobre la utilidad de la misma, aunque sin obtener ninguna conclusión que se hiciese realmente eco de la realidad. Los que más se han acercado a las intenciones de Nintendo entienden -no sin cierta lógica- que la compañía japonesa busca devolver a la actualidad títulos de renombre para que los nuevos usuarios de Wii conozcan a qué se refieren los más experimentados al hablar de clásicos imperecederos. Las propuestas que han aparecido hasta el momento en el mercado se han vendido con cierta soltura, destacando por encima de todas el laureado Mario Power Tennis, que en ningún momento puede ser considerado el alumno aventajado de su clase.
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Aquí siempre es aconsejable que los que adquirieron el título original en su momento borren de la cabeza todos los conocimientos previos para abrirse a la propuesta de la compañía. Es más que obvio que entre todos los exponentes que han ido apareciendo, Jungle Beat es el más adecuado para despuntar, demostrando que realmente no sólo se busca hacer caja con nombres populares, sino también hacer que estos clásicos evolucionen gracias a un sistema de control que en la mayoría de los casos permite movimientos que en cualquier otra plataforma serían imposibles. Las discusiones, más allá de centrarse en la política interna de la compañía, debería enfocarse hacia la utilidad real del título de cara a los jugadores que no lo conocen. Lo cierto es que están de enhorabuena, que ya se encuentran ante uno de los videojuegos más destacados de la vida de GameCube.
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Si lo que en lo que se refiere al aspecto comercial del producto que hoy analizamos ya se conoce prácticamente todo lo que se puede considerar indispensable, no queda más remedio que pasar directamente a profundizar en todo lo que atañe a la jugabilidad. La base del título es seguir la misma línea de Donkey Kong Country al mismo tiempo que se busca innovar en la medida de lo posible por medio de los bongos, que marcar el compás rítmico de la aventura. En ella controlamos a un solo protagonista, fundamental durante toda la aventura. Él es Donkey, el simio más conocido de la industria de los videojuegos, al que una vez más le han robado toda la cosecha bananera. No queda más remedio que ir en su busca sin perder un segundo, aunque antes será necesario conocer las funciones básicas de esta alocada criatura.
Donkey comienza su andadura por la jungla en solitario. La historia es un elemento secundario de poca importancia para el devenir del juego; podemos olvidarnos de ella sin miedo a perder alguna parte esencial del guión. Lo que siempre debemos llevar en cuenta es que el héroe cuenta con dos movimientos esenciales, siendo el más importante su capacidad para emitir un potentísimo sonido aplaudiendo con fuerza. El entorno nos lleva a imaginar la escena totalmente en dos dimensiones, sin mayores artificios, aunque el entramado gráfico se ha recreado completamente en 3D. Es una mezcla difícil de digerir que a poco de comenzar a jugar fluye como un río sin molestar en ningún momento al jugador.
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De hecho sucede todo lo contrario. Cada nivel está planteado de una manera muy sencilla. Al comienzo de la partida hemos de entrar en un barril, donde encontramos tres mundos divididos en dos fases más una tercera donde será menester pelear contra un final boss que obliga al jugador a hacer uso de las habilidades adquiridas durante los niveles. El estilo, como comentábamos anteriormente, bebe descaradamente de las influencias de Rare, pese a que sus creadores han buscado un punto discordante que nada tiene que ver con la franquicia que triunfaba en SNES. Este planteamiento es bastante más sencillo, ya que la mayor preocupación del jugador es la de obtener todos los plátanos de cada escenario para finalmente emplearlos como vitalidad frente al enemigo final de turno.
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Despliega tus habilidades
El sonido especial de Donkey le permite derrotar enemigos, llegar a zonas prácticamente imposibles de acceder, etcétera. Su elenco de movimientos tampoco se puede considerar demasiado destacado, aunque sus movimientos sobre el escenario son ágiles, rápidos. A nadie se le escapa que el mono emplea los habituales barriles direccionales para ser propulsado hacia escenarios superiores, que aquí también se combinan con unas extrañas criaturas que nos asisten cada dos por tres de modo cómico. Donkey se ve forzado a eliminar a las criaturas que se interponen en su camino (tres corazones por escenario es un número bastante reducido si no sabemos cómo reponer la energía, una tarea bastante compleja en los compases primigenios) aturdiéndolas con su potente sacudida auditiva para segundos más tarde asestar una violenta paliza donde el jugador ha de sacudir los controles de la consola lo más rápido posible.
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Esta es una de las variantes de las que dispone el simio, pero no es la única. También es capaz de atrapar plátanos a distancia, de efectuar saltos de mayor altitud al estar agachado e incluso de derribar a un enorme jabalí devolviéndole los cocos que lanza para derribar a nuestro encantador protagonista. Si se suman todos los factores que venimos comentando el resultado se convierte en fases frenéticas donde hemos de afinar al máximo los reflejos para no perder ningún detalle de lo que sucede en pantalla. Además siempre hemos de tener en cuenta que hay parajes ocultos en prácticamente todos los niveles, como también secretos esperando apaciblemente a ser descubiertos.
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Cuando terminamos la fase en cuestión toca hacer recuento del premio que hemos obtenido, una operación donde se añaden los plátanos recolectados restando la vitalidad que ha robado el enemigo de final de fase en caso de haber robado algo de tiempo a Donkey. La mecánica es muy sencilla: más de 200 bananas se recompensa con una medalla de bronce a modo simbólico; más de 500 con una de plata, y si nos acercamos a la suma final obtenemos la tan ansiada medalla dorada que a la postre desbloquea nuevos escenarios para hacer el mono. El estilo de juego, como bien se puede deducir por lo expuesto, no exige demasiado al jugador en cuanto a lo que se refiere a habilidad práctica, aunque sí intelectual.
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Lo más importante de Jungle Beat es saber manejar al personaje por los recovecos que quedan sin explorar, siempre en busca de ese plus de plátanos que nos permita mayor soltura ante el enemigo final de turno. Con un poco de inteligencia logramos hacernos con su sencilla mecánica para no dejarles ni respirar, pese a que por momentos la exigencia es realmente elevada. Nunca se convierte en un imposible -la dificultad se ha medido con lupa para que el juego sea apto para todos los públicos-, pero desde luego puede extenuar a más de uno que se vea sobrado en los primeros compases de la aventura.
En determinadas escenas también toca subir a la montura de un animal para pasar un rato divertido -también frenético- saltando por doquier antes de que nos atrape una avalancha, por citar un ejemplo entre tantos otros. De nuevo aquí encontramos una reminiscencia del original de SNES, que ya se desenvolvía bastante bien en estos menesteres. Por suerte el sistema de control de Wii funciona a las mil maravillas como sustituto de los bongos, por lo que a priori no debería existir ningún problema para hacernos con el sistema de control. Una sacudida al mando provoca un golpe de sonido, saltar es una acción que se realiza mediante el botón A sin la menor complicación. Cuanto más jugamos más transmite la sensación de haber sido creado específicamente para esta consola de no ser por un pequeño detalle; el aspecto gráfico.
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El tiempo no pasa en balde
No se puede criticar este aspecto. De hecho no nos tomaremos la molestia de hacerlo, ya que los pocos añadidos que se han incluido en esta versión de un modo u otro contrarrestan el tiempo que ha transcurrido desde la aparición original del título en GameCube. Éstas se basan principalmente en escenarios donde cambia la organización de los objetos (además de alguna sorpresa por desvelar para los aficionados), obviando las posibilidades de un nuevo sistema de control con el que podemos disfrutar del juego sin apenas problemas. No obstante en el port, exactamente igual que sucedía con el caso de sus compañeros de promoción, Donkey es incapaz de lucir un aspecto tan refinado como en su día, por lo que su apariencia se ha degradado notablemente en comparación a las sensaciones que ofrecía hace cuatro años.
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Es una suerte que el aspecto gráfico del original fuese más que suficiente para no desentonar del resto de propuestas del mercado, aunque es inevitable percibir ese pequeño desfase que venimos comentando. Lógicamente no existe tampoco un añadido de peso -léase un posible modo multijugador- que ofrezca novedades a los que ya disfrutaron del original, por lo que en este sentido Jungle Beat sigue adoleciendo de los problemas más frecuentes que ha venido arrastrando esta serie New Play Control desde que el primer Pikmin viese la luz en el mercado.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.