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Grand Slam Tennis

Grand Slam Tennis

  • PlataformaPS3360Wii7
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Canada
  • Lanzamiento12/06/2009 (Wii)12/10/2009 (PS3, 360)
  • EditorEA Sports

Trofeo de campeones

Cuesta creer que una franquicia que se inaugura en esta generación haya logrado catapultarse hacia la fama por el hecho de ser uno de los primeros títulos que incluyen entre sus virtudes el Wii MotionPlus. Esta vez el jugador vuelve a empuñar una raqueta virtual para ponerse en la piel de los tenistas más grandes de la historia en busca de convertirse en el ganador absoluto de los torneos más importantes dentro del catálogo de la ATP.

Puede que suene absurdo pero no existe mayor ilusión para un aficionado del tenis que el hecho de presenciar el lanzamiento de dos franquicias que prometían el oro y el moro en cuanto a jugabilidad, técnica, precisión de juego y mucho más. Había quien deseaba que llegase el verano precisamente para que se terminase la larga espera hasta que Virtua Tennis 2009 apareciese en el mercado-con un resultado más bien pobre, como tendremos ocasión de comprobar en unos días-, unos días después de que este Grand Slam Tennis hiciese acto triunfal acompañado de una pequeña pieza que ha levantado todo el revuelo imaginable y más a su paso; Wii MotionPlus.

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Los avatares del destino han hecho de la aparición de este simulador tenístico una de las noticias más destacadas del verano no tanto por la calidad que ofrece, sino por el hecho de venir acompañado por este nuevo periférico que por su concepto debería poder demostrar todas su virtudes en tu estilo deportivo que exige una precisión quirúrgica para plantar la bola donde uno desea, con la fuerza necesaria, siempre teniendo en cuenta la colocación previa del jugador respecto al bote de la pelota, que también varía dependiendo de la superficie. Si estas palabras se traducen a la jerga habitual, lo más acertado sería decir que el dichoso cacharro tiene ante su salida una oportunidad de oro para poner los puntos sobre las íes, de decir eso de ‘aquí estoy yo' sin arrugarse ante las críticas que ya ha recibido.

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Pero lo cierto es que no parece que esta vaya a ser la ocasión definitiva para conocer todo lo que será capaz de ofrecer. Nadie se ha molestado en explotar las capacidades del periférico, principalmente porque no ha sido estrictamente necesario. Se necesita una buena base para que la actuación del nuevo miembro de la familia sea tan espectacular como se preveía en un primer momento; de todas las que están disponibles en este momento y de las que están por llegar en los meses venideros, es precisamente Grand Slam Tennis el que más se preocupa por tratar de sacar el máximo rendimiento del WMP. Tampoco es cuestión de equivocarnos, estamos aquí para juzgar las bondades del último simulador tenístico de EA Sports, una de las apuestas en firme de la compañía para esta temporada, supuestamente la primera que viene a demostrar la nueva filosofía de Electronic Arts para con los usuarios de la consola de Nintendo.

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Grandes esperanzas
Grand Slam no necesita presentaciones elocuentes, tampoco un discurso extenso sobre la antesala de su lanzamiento. La propia compañía desarrolladora se ha encargado de mantener el juego dentro de una reservada privacidad para mostrarlo sólo cuando ha sido estrictamente necesario. La primera toma de contacto que tuvo la prensa oficialmente con él pasaba por una beta muy verde que apenas explotaba las posibilidades del WMP, principalmente debido a que ni siquiera se utilizaba en los compases preliminares de prueba. Las críticas recibidas por parte de la prensa fueron considerables; nadie esperaba que con el paso de los meses el proyecto fuese tomando forma hasta convertirse en lo que es hoy día. Lo cierto es que se ha convertido un título aparentemente serio en una propuesta sencilla, asequible para todos los públicos, que apuesta por la diversión multitudinaria sin dejar de lado las sensaciones sobre la pista.

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No es de extrañar que entre los aficionados del deporte su mayor competidor -que ya mencionamos anteriormente- el juego haya ido cobrando relevancia hasta convertirse en un pseudo Top Spin al uso, con jugador clásicos, las cuatro pistas más importantes del circuito tenístico y una buena diversidad de minijuegos con los que pasar el rato bien entrenando, poniendo a prueba nuestras habilidades o retando a un amigo para conocer cuál de los dos es más ducho en esto del deporte virtual. El paquete final del juego viene acompañado con un WMP, por lo que de un modo u otro parece evidente que ha sido concebido para ser utilizado con este periférico, que como no podía ser de otro modo tendrá su pequeño hueco en este análisis para conocer si realmente ha dado la talla.

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Partimos de una base muy sencilla. Electronic Arts ha querido reunir a los mejores jugadores de la historia del tenis -o a su gran mayoría- con las jóvenes promesas de la actualidad para que compitan entre sí en los Grand Slam, es decir, los torneos más importantes que existen en el circuito de tenis donde rivalizan los deportistas más destacados del momento. Por esta razón no es de extrañar encontrar partidos donde se enfrentan Rafael Nadal y Pete Sampras, por poner un ejemplo. La selección de jugadores acaba siendo una nota anecdótica dentro de una mecánica de juego que aboga por invitarnos a crear un jugador con un margen bastante limitado de expresiones faciales que debemos entrenar desde cero hasta alcanzar la cima del éxito dentro del deporte más importante de raqueta.

Cada jugador oficial cuenta con sus propias habilidades, gritos particulares, estilo de juego y diversidad dentro de la pista. No debemos sorprendernos al escuchar el característico gemido de Nadal al sacar de la nada un golpe que parecía perdido, como tampoco los estruendos que rebufa Sharapova al poner en práctica casi cualquier movimiento al uso. La ambientación es el plano que más se ha cuidado en este juego sin lugar a dudas. Ya lo decía Peter Moore en la presentación de marras que tuvo lugar en Londres; 'nuestro principal objetivo es que los jugadores se sientan partícipes en un torneo de estas características, que indudablemente reúna a la mayor cantidad de público, aficionados y tenista de conocida reputación'.

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Ante una descripción tan acertada poco menos se puede hacer que dar fe de esas palabras, siempre teniendo en cuenta que el aspecto técnico del juego se funde con diseños muy estilizados, que no buscan parecerse específicamente a los jugadores de la realidad en el plano físico. Grand Slam es un juego de contrastes, donde se busca caricaturizar la mayoría de los elementos indispensables de un partido al uso. La pelota es sustancialmente más grande de lo que debería, también el tamaño de la raqueta se escapa de la media tradicional que vemos en cualquier partido real. Si la ambientación es uno de los puntos que más se ha cuidado, la recreación de los entornos no se queda atrás, con varias pistas por cada torneo que van adjuntas a la central donde habitualmente se suelen disputar las finales de cada torneo.

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Plenitud
El gran problema del motor gráfico es la ausencia de esos detalles que hacen de la pantalla un espectáculo del que es imposible separar la vista. Son pequeños detalles muy característicos que restan realismo al juego; la tierra no se queda marcada por los derrapes ni ante el paso de una bola, el césped apenas cambia en partidos de larga duración, no hay ojo de halcón que pueda ofrecer algo de variedad al transcurso de los partidos, el público parece un espectador acartonado sin vida… este hecho contrasta con la buena movilidad de los jugadores, algo torpes para facilitar un juego directo y basado principalmente en largos intercambios de pelotas. La habilidad prima aquí sobre la fuerza o la resistencia física, así que los que temían que el juego se convirtiese en un reto físico como lo fue en su día Top Spin pueden alejar fantasmas.

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En cualquier caso las comparaciones con el simulador de 2K comienzan a ser odiosas en el momento en el que nos olvidamos de que Gran Slam Tennis busca ante todo divertir a los jugadores independientemente de la experiencia con la que cuenten raqueta en mano. No es fácil dominar el ritmo de los partidos, controlar el bote de la pelota para coordinarlo con el golpeo, exactamente igual que a la hora de sacar con potencia y colocación. Se necesita práctica para alcanzar un nivel óptimo de juego, un aspecto que nos ha encantado ya que obliga al jugador a pasar horas delante de la consola hasta que por fin el WMP deja de ser un enemigo para convertirse en el mejor aliado del tenista virtual. A la hora de la verdad, cuando dejamos de lado el aspecto técnico y pasamos al jugable, esta obra puede presumir de contar con muchas ideas válidas y con otras que apenas dan juego a los usuarios.

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Seguimos en la línea de lo descrito anteriormente; tras seleccionar a un jugador comenzamos el torneo mundial por los cuatro torneos de mayor importancia del circuito. Antes, en el menú principal, podemos elegir disputar un partido rápido frente a un amigo, el susodicho torneo, la modalidad online que comentaremos de modo somero dentro de unos párrafos y la opción de disputar unos minijuegos básicos -léase el Rey de la Pista- cuyas reglas varían para ofrecer algo más de variedad a los retos multijugador. No existe una variedad ingente de opciones para el jugador individual, por lo que directamente pasamos a la Carrera principal, donde primero elegimos la apariencia del modelo que nos va a representar para posteriormente pasar a describir sus aptitudes sobre la pista.

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El sistema es muy sencillo. Una vez hemos terminado los preliminares pasamos sin más dilación a disputar los partidos de entrenamiento que preceden al torneo en cuestión. Lo primero que se ofrece es un partid de entrenamiento frente a alguna figura mítica del tenis donde aprendemos algunas aptitudes básicas. Lo siguiente, volver a ser retados en alguno de los minijuegos que comentábamos anteriormente para adquirir una de las habilidades innatas de los tenistas míticos del circuito. Podemos decidir entre más de una veintena, aunque sólo podemos cargar tres al unísono. Cada vez que anotamos un punto ganador el nivel de experiencia del jugador aumenta, mientras que estas habilidades nos conceden, por ejemplo, mayor potencia de saque, equilibrio en el drive, o mejores aptitudes para hacer un resto sin que la pelota cambie bruscamente de dirección.

El control, fundamental
Después de pasar por el trámite de todas las opciones previas al partido, la bola se pone en movimiento. Es momento de conocer la base de la jugabilidad, el punto más importante del juego por lo que hemos venido comentando hasta el momento. En primer lugar existen dos posibilidades de controlar al jugador, bien sea por medio del sistema automático, en el que los desplazamientos los realiza la IA de la máquina según corresponda en cada momento, o el que se apoya en el nunchuk (supuestamente habilitado para jugadores expertos), que a nuestra juicio es el más indicado para exprimir el máximo rendimiento al juego. Si elegimos la primera opción lo más común es perder la paciencia a la hora de subir a la red, ya que esta acción requiere pulsar la cruceta digital en una operación bastante incómoda si necesitamos velocidad de reacción durante un partido de máxima exigencia.

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Optamos por el nunchuk, por tanto, comenzando con el saque, donde debemos elevar la pelota con un suave movimiento de muñeca para levantar el brazo, dejarlo estirado y machacar en el momento justo. Nada de barras de potencia, aquí importa siempre la colocación del jugador, por lo que la vertiente arcade se ha dejado de lado en pos de ofrecer mayor sensación de realismo. Controlamos la dirección de la pelota con el stick analógico recibimos el resto del rival y pasamos a comprobar que el WMP responde mucho mejor que el sistema tradicional. Ajustamos las primeras bolas hacia izquierda y derecha haciendo caso a las indicaciones del manual de instrucciones; movimientos suaves, estirados, nada de acciones bruscas a gran velocidad. Sencillamente no vale la pena optar por esta opción, ya que el nuevo periférico no es precisamente muy ducho en detectar la velocidad del movimiento que estamos realizando.

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En cuanto a los movimientos, existen tres estilos, bien sea con la pelota cortada, liftada o con el drive plano. Cada acción requiere un gesto particular que se realiza en la realidad, difícil de explicar si nunca se ha empuñado una raqueta anteriormente. El caso es que las sensaciones son positivas, aunque no es fácil dominar el comportamiento de la pelota. A veces un golpe suave se traduce en un bolazo hacia la T de fondo, con una diagonal casi imposible que muchas veces parece ser más una mala interpretación de nuestra orden que una reproducción fiel de lo que realizamos con el mando. Las primeras horas, especialmente en el modo de mayor dificultad, son poco menos que desquiciantes. El enemigo cuenta con un repertorio de movimientos apabullante que hace casi imposible disputar un partido en condiciones. Lo más curioso de todo es que es cuestión de práctica dominar la situación para cambiar los tercios; antes de darnos cuenta comenzamos a ganar partidos, el resto es historia.

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Obviamente es cuestión conocer la mecánica de juego, lo que en cierto modo se puede entender como un fallo de optimización en cuanto al control del WMP. Nada tiene que envidiar a Virtua Tennis 2009 (más bien todo lo contrario), ya que la mayoría de movimientos necesitan un patrón específico para que se realicen como uno realmente espera. No es cuestión de empuñar el mando y comenzar a ganar de forma instantánea, un hecho que a la prensa internacional se le ha escapado repetidas veces por activa y por pasiva. La jugabilidad encaja a la perfección con las necesidades de un juego de estas características, que los jugadores menos experimentados tardarán tiempo en dominar al cien por cien. Además viene a entrar en combinación con el aspecto gráfico, también desenfadado.

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Disputar una partida contra un jugador que también tiene algo de experiencia sencillamente no tiene precio, ya que las sensaciones que transmite el juego son azarosas, lo cual quiere decir que nunca sabemos a ciencia cierta qué ocurrirá, muy al contrario que en otros títulos deportivos donde se sigue siempre una mecánica estándar. Es cierto que el WMP deja bastante que desear en algunos golpes (es una lástima que los globos y las dejadas deban ser reproducidos mediante el A y la B del mando, en contra de ser parte del repertorio de movimientos demando), pero esto se le achaca más al juego en sí que a las posibilidades del periférico en sí mismo. Del mismo modo algunos movimientos de los jugadores son torpes, lentos. Lo que se ha conseguido a fin de cuentas es que los usuarios se diviertan sobre la pista pese a las carencias del título, un hecho que se comprueba con creces en la infraestructura online.

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Disfrutar de partidos por internet es algo que sencillamente no tiene precio, menos aún en una consola como Wii que se presta a compartir torneos con otros jugadores. Hay que olvidar las experiencias multitudinarias (esto se reserva para casa, con varios amigos y varios WMP por cabeza, un hecho que se debe tener muy en cuenta) para conocer los partidos 1vs1 que nos cansaremos de disputar por la gloria de nuestra patria. Cuanto más ganamos, más puestos asciende nuestra localidad, aunque siempre queda por ver la calidad de cada jugador frente a un supuesto experto en la materia. Hay que aplaudir el esmero de EA Sports a la hora de incluir este modo, que por el momento y en varios días de andadura todavía cuenta con algunos inconvenientes que suponemos serán resueltos con el paso de los meses.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.