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[E3] BRINK, Impresiones

Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles.

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Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles.

Cuando un juego nos llama la atención, normalmente es por elemento en concreto: la historia, el tipo de acción, las posibilidades multijugador, el aspecto gráfico... pocas veces todas esas variables consiguen satisfacer al mismo tiempo. Lo que hemos visto de Brink, sí lo ha hecho. De hecho, dejad que lo reiteremos un poco: Brink es de lo más espectacular, sólido y atractivo que ha dejado ver este E3. Porque no se ha dejado llevar por meses de hype, porque se ha presentado en una demo in-game ya bastante avanzada, y porque es un título que quiere decir algo. Esto, aunque parezca mentira, no se ve muy a menudo; Richard 'Rahdo' Ham, director creativo de Splash Damage, al menos así lo piensa, y su experiencia al frente de títulos como los dos primeros Syphon Filter y, más tarde, dirigiendo la programación de Fable 2, le ha dado esa seguridad de los viejos zorros. "Llevo veinte años en esto, hablo como un viejo" nos comenta, antes de comenzar.

El Arca
El concepto detrás de Brink viene por la convergencia de dos factores: el primero, el deseo de expansión de Bethesda, quienes, en palabras del propio Ham, "pretenden alcanzar a Activision y EA y están en proceso de conseguirlo", creando nuevas licencias más allá de sus éxitos ya establecidos; el segundo, la experiencia de Splash Damage hasta ahora, sobre todo de cara al fracaso en llevar su concepto de juego a consolas con Enemy Territory: Quake Wars. Richard Ham respeta a los desarrolladores, pero se da cuenta de que él mismo y su equipo, 'PCeros' de toda la vida, ahora disfrutan como enanos del mando, y que el haber intentado trasladar algo como aquéllo de una plataforma a otra era, sencillamente, inviable.

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"Normalmente se ha intentado llevar el concepto del multijugador a la campaña individual, pero no al contrario", nos dice Ham sobre la idea detrás de Brink. Para ello, se remonta a sus primeros momentos jugando a un 'Capture the Flag': "cuando cogí la bandera, no sabía qué hacer con ella la primera vez. Mis enemigos querían matarme, y mis compañeros también, porque puntuaban matándome". Es cierto que existe un código preestablecido que aleja a los jugadores poco habituados al género. Se dan ciertas cosas por preentendidas. Brink, para solucionar esta tara, pretende integrar un escenario, un pequeño universo donde el jugador haga las acciones de manera natural. Ese universo es el Arca.

Año 2005. Se descubre un material con el que se puede crear todo sin producir emisiones de CO2, sin enturbiar el entorno. A partir de ahí, se construye el Arca para demostrar a la humanidad que podemos pasar un año más sin destruir el planeta. Treinta años más tarde, se abren las puertas al público; comienza a llegar gente de todas partes, comienzan las traiciones, la miseria, se aíslan completamente del mundo exterior, secuestran a un miembro importante de la comunidad -Ham lo compara con el pequeño asesinato que provocó la Primera Guerra Mundial-, estalla la guerra, y de un paraíso terrenal pasamos a la "peor pesadilla de Al Gore", según Ham. Si hay más de uno al otro lado de la pantalla pensando en la Rapture de Andrew Ryan, las referencias a lo que funcionó en BioShock, de hecho, aparecerán incluso en la faceta multijugador, donde tendremos ese tipo de elementos argumentales que normalmente esperarías en una campaña normal, como grabaciones e información sobre el fondo argumental. "Pensamos: ¿por qué no?", dice Ham.

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Así, tenemos dos facciones: la Seguridad, los opresores que creen en poder restaurar el Arca y rescatar el sueño. La Resistencia, por otra parte, cree en su derecho a poder escapar de ahí y exigen hacerlo. Cada historia será completamente distinta, y, de hecho, como veremos después se nos incentivará a hacerlo. "Cuando vas de una historia a otra piensas que, en realidad, tanto el uno como el otro están equivocados, y a la vez en lo cierto. Es una buena forma de querer ponerte en el lugar de los demás", comentó Ham. No es novedad, pero el tratamiento que se le ha dado, según la demo que hemos podido ver, es excelente.

Por tanto, nuestro personaje, una vez creado -con un editor que demuestra la confianza depositada de Bethesda a Splash Damage, esto es, heredado de Fallout 3 o The Elder Scrolls IV- tendremos cuatro clases para elegir: soldado, ingeniero, médico y operativo. "Ambas facciones tienen las mismas clases para que, como sí ocurría en Quake Wars, los jugadores no se asusten de cambiar de una a otra". No obstante, tienen árboles de habilidades lo suficientemente complejos como para generar un nivel de personalización bastante importante. "No es Diablo 2, pero puedes hacer a tu personaje único", bromeó Ham, quien insistió en que, al ir subiendo de nivel, podías comprar ciertas habilidades, pero luego, si lo deseabas, podías revenderlas y deshacer el proceso, en vez de castigar al jugador por hacer una mala elección.

A partir de ahí, saltas al campo de batalla. Tu personaje siempre será el mismo. Es decir, si vas de una campaña a otra tendrás el mismo personaje. Si vas al multijugador, tendrás al mismo personaje. Si vas en cooperativo hasta con 8 jugadores por las historia, tendrás el mismo personaje... ha quedado claro. Y en cuanto pones un pie en este shooter en primera persona, te das cuenta del apartado gráfico, tan personal, que se ha creado. El responsable trabajó en Ubisoft para la trilogía Prince of Persia de la anterior generación, pero su estilo es tan personal aquí que no se hace perceptible en absoluto salvo por su asombrosa espectacularidad. No es Cell-shading, pero los colores vivos y las caras estilizadas llaman la atención; no es Killzone 2, pero se le acerca mucho a nivel de uso del desenfoque y de inmersión en el caos de la batalla. Los escenarios son apabullantes: amasijos de hierro oxidado, edificios derruidos, y una gama de colores que contrasta con el horizonte azul del océano. Las imágenes hablan por sí mismas.

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La misión que observamos nos puso a los mandos de la Seguridad. En este caso, teníamos que atacar un fuerte de la Resistencia de manera contundente para conseguir un misterioso paquete que llevaban. Una pequeña conversación nos introduce a la batalla; cada personaje está definido con precisión manteniendo el interés argumental. Pero si no nos interesa el argumento, podemos liarnos a tiros sin más. "El jugador de shooter tradicional es fácil de satisfacer por lo general. Él sólo quiere matar, matar, matar. Si quieres ignorar la historia, puedes hacerlo". Aparece una retícula en el centro de la pantalla. Moviendo el stick se van mostrando una serie de misiones, con un número enseñando la experiencia obtenida.

Elegido nuestro objetivo, vamos para allá. Lo cual no quiere decir que la batalla no haya comenzado. Algo que Ham no ha dejado al azar, y, de hecho, le encanta: "Algo que suele pasar en los shooters tradicionales es que te sientes el centro del universo: la acción sólo se mueve cuando tú lo haces, y el script de turno está esperando a que pases por un lugar en concreto para activarse. En Brink, puedes esconderte durante 20 minutos y es posible que tu equipo gane, porque los otros siete compañeros son tan fuertes como tú. Tienes que ganarte ser el héroe". Resumamos: comienza la batalla, tus amigos y enemigos se mueven, eliges qué tipo de misión quieres a través de la susodicha retícula, vas hacia allí siguiendo la flecha indicadora, la completas y vas a por la siguiente. Muchas misiones indican mucha experiencia. Mucha experiencia significa mucho nivel. Mucho nivel significa más facilidad a la hora de matar a los contrarios, y mayor potenciación de las habilidades de nuestro personaje.

Una vez eliges la misión, decíamos, una flecha te indica hacia dónde dirigirte. Según pudimos ver no es tan sencillo localizar el lugar concreto, puesto que los mapas tienen varias alturas y, por lo tanto, puede ser algo confuso encontrarlo. No pasa nada, porque contamos con el inverosímil parkour que practican los personajes. Pulsando el botón contextual en el momento adecuado, nuestro personaje hará saltos imposibles, escaladas increíbles, y todo ello sin perder el ritmo de juego en ningún momento. Ham nos cuenta un pequeño secreto sobre su proceso en este sentido: "Una vez hicimos el motor, cogimos uno de los mapas más famosos de Call of Duty 4: Modern Warfare y le aplicamos los movimientos de 'parkour'. Estábamos alucinados con el resultado: si antes tenías que rodear una zona, aquí podías saltarla en un momento. Le daba mucho dinamismo y velocidad, además de personalidad. No es como Mirror's Edge, que es un plataformas con 'un poco de shooter', sino al contrario, algo secundario que lo diferencia de los demás".

Lo que resulta atractivo para el neófito, en caso de que el lector se lo pregunte, es lo siguiente: un mundo completamente vivo, que no te aleja del fondo argumental en ningún instante; un control intuitivo en su vertiente 'plataformera' a pesar de ser un FPS, amén una herencia ligera del RPG para que todos puedan sacar provecho a las cuatro clases entre las que podemos elegir; unos objetivos sencillos, variables conforme va aumentando nuestra habilidad. Cosas que le llaman la atención al jugador de toda la vida: el aspecto competitivo, frenético a más no poder; el aspecto técnico, junto a esa espectacular variante del parkour que podremos realizar para elaborar otro tipo de estrategias; la experiencia en el género de Splash Damage.

Esto en lo referente a las características del modo para un jugador. Si quieres completar la historia junto a otros siete colegas via Xbox Live o PSN, puedes hacerlo -jugar a pantalla partida aún no está confirmado, aunque Ham nos ha dicho que hará todo lo posible-, y si quieres meterte en multitudinarias partidas, también. De hecho, el 'lobby' para los servidores será el propio Arca. "Podrás ver las batallas que van ocurriendo en ese momento y elegir en cuál quieres meterte", nos comenta Richard Ham.

Impresiones
Con un equipo así de experimentado, y con una ambición tan bien llevada como la de Bethesda Softworks, era de esperar que Brink hiciese la delicia de todos los asistentes a la feria. Para todos nosotros ha sido una sorpresa, por la enorme personalidad que destila, por la calidad técnica, demostrando que se encuentra en una fase de desarrollo superior a la esperada, y sobre todo por esa intención artística detrás de un título eminentemente multijugador, algo no sólo poco común sino único. Si a esto le sumamos que es el primer intento de llevar algo a consola por Splash Damage, podemos empezar a dar 'brinkos' de alegría. Lo siento, pero tenía que decirlo. Que saldrá para PS3, PC y Xbox 360, vaya.

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BRINK

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
Nuevo y misterioso juego de Splash Damage, de ambientación futurista.
Carátula de BRINK
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