Wii está asociada naturalmente con dos juegos, que la definieron desde su lanzamiento. Wii Sports y Red Steel. La razón es simple: sirvieron de demostraciones técnicas acerca de lo que el mando de Wii era capaz. Casi de la mano han venido sus actualizaciones, así que, por fin, parece ser que tendremos una katana reaccionando a nuestros movimientos de una manera precisa. Temática a medio camino entre el género western y el de samuráis, desenvainamos en la feria del E3.
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Ubisoft, coincidirá el lector con este humilde redactor, nos vendió humo con el lanzamiento de Wii. Ese tráiler mostrándonos cómo movíamos una katana de manera exactamente igual a la que lo hacía el jugador con la mano; esa tensión que se respiraba por realizar el movimiento milimétricamente perfecto para desarmar a nuestro oponente; esa sensación de que estábamos ante algo revolucionario por primera vez en mucho tiempo. Desgraciadamente, se quedó a medio camino en todos los aspectos: técnicamente era bueno, con algunos puntos altos pero otros bastante bajos, pero sobre todo, el uso del Wiimote se quedó muy flojo como para que compensase un diseño de niveles mediocre y una historia demasiado estereotipada.
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Ahora viene la segunda parte, de la mano casi que de Wii Sports Resort, como ya lo hiciese en el lanzamiento de la máquina con Wii Sports. A ello se debe el uso de Wii Motion Plus y ya, sin prisas, a un desarrollo más centrado en sorprender y no en cumplir con un calendario. Con esas expectativas, y con un tráiler más que prometedor, volvimos a empuñar la espada para hacernos notar en el stand de Nintendo.
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En medio del desierto La ambientación mostrada durante la demo fue un tanto extraña, a medio camino entre los clásicos western y las no menos clásicas películas de samurais de Akira Kurosawa. Una cinemática nos muestra cómo nos encontramos tumbados, indefensos, con nuestras manos atadas a una motocicleta que está a punto de arrancar. Comienza a acelerar y nosotros sufrimos con el personaje; según Ubisoft, el título cuenta con un motor que permite crear este tipo de cinemáticas, en muchos momentos dejándonos interactuar en mitad de las mismas. Ejemplo: en un despiste conseguimos sacar nuestra pistola y disparar al conductor para así poder liberarnos y empezar el nivel.
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El despliegue técnico es no sólo de los pocos que consiguen hacernos ver la potencia de la máquina, sino muy inteligente a nivel de recursos utilizados. No se decantan por un estilo realista, sino que exageran una faceta muy cercana a la novela gráfica, pero sin llegar al Cel-Shading puro. Texturas, escenarios y modelados nos parecieron bastante destacables tanto en detalle como en extensión; diferente asunto es el de los modelados enemigos, algo cuadriculados y demasiado repetitivos. En cinco minutos ya nos parecían todos iguales.
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Pero al grano: hasta conseguir la katana nos tuvimos que liar a tiros con cualquiera que se interpusiese en su camino. El control es simple: B hace las veces de gatillo; el modesto revólver tenía una cadencia de disparo lenta, ergo nos veíamos obligados a tomar distancias por si venían con sus espadas para atacarnos. Mantenienndo pulsado C en el Nunchuck y moviendo el stick a la vez, haremos un esquive rápido para este tipo de situaciones. Con Z, podremos apuntar a nuestros enemigos para movernos alrededor suyo; este tipo de estrategias se hace muy dinámica, divertida y fácil de utilizar. No tan fácil de dominar, eso sí.
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Cuando cogemos la espada se añade una nueva variable. Esto significa que ambas secciones no están tan aisladas la una de la otra, como pasó en el original, sino que pasamos de la una a la otra orgánicamente y sin ningún tipo de transición. Por supuesto, los momentos más dramáticos requerirán únicamente de nuestra pericia al arma, si bien por lo general dependerá de la situación y de nuestro propio estilo de juego. Ahora, seguimos sin sentir que lo que hacemos se refleja en pantalla. Los movimientos de muñeca son algo precisos, pero cuando se refiere a cortes, seguimos viendo una serie de animaciones predeterminadas. Cortes verticales, horizontales, y diagonales en varios ángulos. Ahí se acaba la cosa. Algo que se nota aún más cuando interactuamos con objetos, cortándolos casi siempre de la misma manera. No sabemos si es algo producto de ser versión preliminar o no, pero en este sentido, sigue quedándose a medio camino.
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Impresiones Si el lector se pregunta si este Red Steel parece bastante más divertido que su predecesor, inevitablemente la respuesta es sí. Si se nos pregunta si es lo que se prometió hace casi tres años, la respuesta es no. Sigue estando bastante lejano. A nivel gráfico y argumental parece mucho más personal, y a nivel lúdico hereda elementos que ya funcionaron bien en algunos FPS de éxito como Metroid Prime. Veremos si consigue llegar a las expectativas a finales de año. Mientras tanto, nos quedamos con una sensación agridulce.
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