Los Sims 3
- PlataformaPS33607PC8.5NGE
- GéneroSimulación
- DesarrolladorThe Sims Studio
- Lanzamiento04/06/2009 (PC)15/07/2009 (NGE)01/10/2010 (PS3, 360)
- TextoEspañol
- EditorElectronic Arts
Un gran salto en la serie
A pesar de que las ilimitadas ampliaciones de las dos primeras partes pueden generar la sensación de que Los Sims están agotados conceptualmente, esta tercera parte consigue insuflar nueva vida a la serie, ofreciendo interesantes mejoras a los veteranos y un juego más apetecible para aquellos que nunca han tenido interés en la serie.
Miguel es un joven delincuente de poca monta que vive solo en una pequeña casa en las afueras de un tranquilo pueblo. Caracterizado por un carácter problemático, su pasión por las fiestas, su personalidad temeraria, un gusto desenfrenado por las mujeres y un pico de oro para seducirlas, pasa su vida entre el gimnasio y el "trabajo", soñando con llegar a ser un gran criminal de renombre. Un día en el gimnasio conoce a una mujer madura y atractiva con la que establece una relación de amistad primero, y romance después. Poco a poco descubre no sólo que es una mujer rica, también que es la esposa de Nick Alto, miembro de la familia de más renombre en el pueblo y poseedora de una gran fortuna personal, así como una de las mejores mansiones de la ciudad.
El criminal busca la forma de hacer que rompa con su marido y obtener su gran fortuna, pero los intentos son infructuosos. Hay romance, pero no hasta el punto de que Vita, que así se llama la mujer, deje a su marido. Es una relación secreta que perdura a lo largo de los años. El pérfido protagonista de la historia ve cómo se escapa la posibilidad de conseguir la gran fortuna de la familia Alto mientras ve envejecer a su amante, ya con canas y con su atractivo echado a perder. Pero un día en el gimnasio conoce a una atractiva joven castaña con la que empieza a charlar, descubriendo para su sorpresa que es Fátima Alto, la cándida hija única de la familia Alto; a partir de ahí comienza un elaborado proceso de cortejo, difícil por las reticencias de la chica ante alguien que es muy diferente a ella: buena, vegetariana y con un desarrollado olfato artístico, es lo opuesto a él en casi todos los sentidos.
Pero la lustrosa melena de Miguel y su maestría en las artes de la seducción acaban conquistando a Fatima, dejándola en el punto perfecto para culminar la gran venganza contra Vita y lograr a la misma vez la herencia de la familia Alto. Miguel celebra una fiesta con sólo dos invitadas: Vita y Fátima. Una vez en la fiesta, Miguel empieza a coquetear con Fátima, a bailar con ella, a tocarla y a susurrale al oído mientras la anciana observa descompuesta el espectáculo. La cosa va a más y la pareja de jóvenes se besa apasionadamente mientras Vita manifiesta su frustración ante la traición de su amante. El punto culminante es cuando Miguel, a sabiendas de lo que sentía Fatima por él, le pide la mano en matrimonio, a lo que ella acepta, todo delante de la atónita madre. La traición está consumada y Miguel se traslada junto a su mujer a su nueva mansión, compartiendo el espacio con su ex-amante y su engañado marido.
Esta pieza de melodrama barato no es el último culebrón que hace furor en Venezuela, es una de las cientos de historias que se pueden crear en la tercera parte de Los Sims y el factor que caracteriza a la serie. Frente a otros juegos que no dudan en imponer sus -normalmente flojas- historias, Los Sims hacen algo que muy pocos juegos hacen: poner las herramientas para que el jugador pueda crear sus propias historias de una forma orgánica e interactiva. Puede que el título de Maxis no tenga una gran consideración entre muchos aficionados tradicionales, que ven en él una especie de "gran hermano interactivo" para las masas, pero hacen mal en ignorar el enorme potencial que ha supuesto este título a la hora de pensar en historias interactivas. No hay caminos prestablecidos, ni siquiera diferentes rutas predefinidas, la historia la va marcando el jugador con sus acciones de una forma mucho más rica y precisa de lo que consiguen la mayoría de los juegos de rol en el mercado.
Los Sims siempre se han caracterizado bien con la comparación de una casa de muñecas, con la diferencia de que aquí las figuras de plástico tienen vida, necesidades, inquietudes y anhelos, buscando una semejanza razonable a la de los propios seres humanos, pero lo suficientemente simplificada como para resultar divertido para aquellos que no buscar un simulador social en toda regla. Pero a pesar de esos humildes objetivos, resulta sorprendente el juego que ha proporcionado esta serie a millones de usuarios y la cantidad de historias que ha generado. Sus interminables series de expansiones pueden ser motivo de rechifla para los menos aficionados a la obra de Maxis, pero han permitido mantener el interés del que es uno de los nombres más importantes del mundo del videojuego.
Sin embargo, todas esas expansiones y las interminables modificaciones realizadas por los usuarios seguían estando encerradas en un universo más bien limitado. Los confines de la casa, oficina, zona, marcaban el finis terrae de estos pequeños mundos. Podían llegar otros Sims para visitarte o asistir a tus fiestas, pero una vez que desaparecían del borde, quedaban fuera de tu dominio y de tu perspectiva. The Sims 2 trató de imponer cierta coherencia proponiendo un vecindario virtual, en el que cada casa era un espacio propio y por tanto para desplazarte a cada una era necesario una carga, lo que seguía ofreciendo una sensación inconexa, era difícil creer que tus personajes formaran parte de un núcleo urbano.
Una ciudad viva
En la era donde donde es posible atravesar continentes de punta a punta sin una carga como sucede en el Azeroth de World of Warcraft, o en donde es posible recorrer con tu coche las intrincadas calles e islas de Liberty City, el planteamiento de Los Sims había quedado técnica y conceptualmente caduco. Es por ello que el equipo encargado de la tercera parte puso todo su esfuerzo en trasladar la nada desdeñable complejidad de un juego como éste a un entorno urbano coherente. Conseguirlo es, sin duda, el mayor logro del juego y la mayor evolución que ha visto en la serie en toda su existencia. Los Sims 3 se acerca bastante a un viejo proyecto de Will Wright, ya hace bastantes años desvinculado de Los Sims, que en su día, después del éxito original, trató de crear un juego llamado Simsville, algo intermedio entre la idea de Los Sims y Sim City, en donde la comunidad era el elemento clave. El proyecto fue cancelado, posiblemente por estar adelantado a su tiempo, pero algunas de sus ideas se ven reflejadas aquí, aunque hay que entender que en el fondo sigue siendo un Sims y por lo tanto el interés está más en los individuos que en la comunidad.
Una vez que comienzas una partida, tienes la posibilidad de crear tu propia unidad familiar, desde individuos a una familia con hijos, a la que se proporcionará un solar en una ciudad prestablecida y una fuente de dinero inicial, con la opción de crear tu primera casa o simplemente establecerte en una casa ya edificada que te puedas permitir. A partir de ahí, toda la población está abierta a tus inquietudes: otras casas, librerías, estadios de fútbol, playas, gimnasios, ayuntamiento... todo accesible sin una sola carga intermedia a la vista -de hecho, los tiempos de carga de Los Sims 3 en general son extremadamente cortos y siempre son previos a la partida, nada interrumpirá el juego una vez que haya comenzado, lo que es un gran cambio con respecto a los antecesores y ayuda a tener una experiencia de juego mucho más agradable.
Por último están los lugares de trabajo como ayuntamientos, centrales de policía, hospitales y otros en los que puedes ingresar para obtener dinero e ir avanzando en una determinada carrera a través de 10 niveles -una ardua tarea que llevará una gran porción de la vida de un sim, dependiendo de sus habilidades; esos lugares son los únicos es los que no se puede ver el interior, por lo que constituyen el único momento en el que tu Sim "desaparece" por un rato, aunque todavía es posible indicar qué grado de esfuerzo debe de poner en sus tareas -lo que tendrá repercusiones económicas.
Pero no sólo es que el mundo sea coherente y permita recorrer todo el pueblo, es que los propios habitantes del lugar viven, se desarrollan y tienen sus propias historias, independientemente de la unidad familiar del jugador. Cada Sims tiene sus propios rasgos y ambiciones, que perseguirá en el microverso de cada pueblo. El jugador puede incluso limitarse a ver cómo esa comunidad se desarrolla e interrelaciona entre sí, sin apenas tener que interactuar. Y aunque el control del jugador se limita al de su propia unidad familiar, resulta enormemente reconfortante ver cómo tus acciones, éxitos y fracasos encajan en el contexto del pueblo. Cosas como conseguir la mejor casa del pueblo, realmente cobran un nuevo sentido cuando está en lo alto de una colina con el pueblo a los pies y una fantástica vista del mar.
Otra consecuencia positiva de esta apuesta es poder ver cómo se desarrolla los Sims del pueblo a través de las generaciones. Cada uno de los Sims tiene su propio ciclo de vida, nacen, se relacionan, se reproducen y mueren, por lo que al cabo de unos días tu ciudad puede estar habitada por diferentes tipos de Sims, frutos de las uniones de las anteriores generaciones. Ese sistema orgánico es uno de los elementos más fascinantes del juego y le proporciona un extra de interés a cada partida, ya que los nuevos Sims no son personajes aleatorios que han surgido por generación espontánea, sino personas que han surgido de las familias que tú conoces en el pueblo.
Por supuesto, esto no sería un Sims si el jugador no tuviera el poder de amoldar la realidad a sus deseos. Aunque es cierto que cada Sims, incluyendo los de tu unidad familiar, tiene un ciclo de vida, también es cierto que puede ser anulado. Puedes decidir que tus Sims no envejezcan ni mueran, así como decidir el grado de control que deseas tener sobre los Sims a tu cuidado. La opción de IA más alta permite un alto grado de independencia, haciendo un buen trabajo en procurar que tus Sims sean felices, vayan a su trabajo y se desarrollen con plenitud siempre y cuando no tengan órdenes directas del jugador, que son siempre obedecidas -es una gran opción para los que quieran tener un papel más pasivo en sus vidas. Una opción intermedia asegura que los Sims hagan sólo lo mínimo que necesitan para sobrevivir, y por último está la opción de control total, en el que los Sims son auténticas marionetas y no harán nada por sí mismos, aunque estén muriéndose de hambre. Esas opciones permiten tener un grado muy alto de control sobre cómo quieres que se desarrolle tu partida.
Pero los más dedicados y aficionados a la serie siempre demandarán más y más posibilidades de control y personalización. El nuevo interfaz y los métodos de control que se han incorporado son bastante distintos a los de los anteriores Sims, lógico si se considera la libertad de la cámara 3D que hay ahora. Los más habituados a los anteriores juegos pueden tener que hacer algunos ajustes para acostumbrarse a ciertas cosas, pero en general se puede decir que los controles son efectivos y lo suficientemente simples como para que cualquiera se haga rápidamente con ellos. Un panel de control permite realizar rotaciones y zooms de la cámara de manera preestablecida, a la vez que permite un control total de la cámara mediante combinaciones de teclado y ratón, para capturar la perspectiva que sea más adecuada en cada momento.
Los editores proporcionados también son muy simples y bastante completos de utilizar. Uno de esos modos permite un completo control del solar de tu unida familiar, pudiendo alterar con facilidad el terreno y permitiendo la construcción de todo tipo de casas de una forma simple y con muchas opciones disponibles, desde elegir el tipo de suelo al recubrimiento de las paredes y otros muchos detalles más.
Un universo de posibilidades
Pero las opciones de personalización de Los Sims son mucho más profundas que editar casas y manipular terrenos. EA está preparando todo un mundo de objetos y complementos especiales a través de un sistema de micro-transacciones. La idea es permitir al jugador controlar qué clase de contenido quiere adquirir específicamente. A través de este servicio se ponen a disposición del jugado cosas como nuevos tipos de peinados, muebles y otras clases de objetos interesantes para tener más variedad de opciones. Estas micro-transacciones se realizan a través de su sistema de puntos artificiales que se pueden adquirir por dinero real, con los que se pueden comprar objetos y complementos de forma precisa, sin depender de una potencial expansión que ofrezca todo en un bloque -así EA atendería la demanda de muchos usuarios de permitir adquirir de forma precisa el contenido en el que estén interesados, sin verse forzados a comprar todo un bloque.
La teoría es buena, aunque muchos usuarios ya han levantado las voces sobre lo que consideran unos precios muy altos para ciertos tipos de complementos. Obviamente, el jugador no está obligado a comprar todo, y el juego cuenta con una generosa cantidad de contenido como para no necesitar recurrir inmediatamente a las micro-transacciones, pero algunos precios para cosas como tipos de peinados son quizás un poco altos. En todo caso, ese sistema de micro-transacciones es uno de los pilares del juego y a buen seguro que EA hará los ajustes necesarios con el tiempo, en función de la demanda de los jugadores. De partida, los nuevos usuarios ya pueden entrar en contacto con la tienda virtual nada más empezar, ya que al adquirir el juego se obtienen automáticamente 1000 puntos y un nuevo pueblo de forma gratuita.
Los gráficos sí importan
Aunque para un juego como Los Sims los gráficos son lo de menos, no se puede ignorar el trabajo realizado por el equipo en alcanzar un buen equilibrio entre dar al motor un toque más atractivo y asegurarse de que sigue siendo un juego accesible para todo el mundo. Las especificaciones mínimas están al alcance de cualquier ordenador del mercado y los resultados son buenos y resultones, nada que ver con lo que sería un juego puntero en el campo visual, pero nadie le pediría a eso a un título como este. Lo que más se agradece son los cambios implementados para aumentar la coherencia y realismo del mundo en el que viven los Sims, cosas como luz ambiente, ciclos diarios de luz y otros pequeños detalles que, sin ser ninguna maravilla técnica, ayudan mucho a la presentación general del juego y a crear un mundo más atractivo. Ahora hay auténticos paisajes, playas con amaneceres impecables y jardines cuidados con hermosas vistas, un complemento perfecto para un juego tan "capitalista" como Los Sims.
Pero donde más se nota la diferencia es en los propios Sims, sus animaciones y presencia en general. Son mucho más expresivos y mucho más creíbles, lo que hace todo más satisfactorio por el simple hecho de que este es un juego que basa todas sus mecánicas en las relaciones entre personajes. Las acciones son mucho más ricas y es posible ver la respuesta de forma inmediata con solo mirar la expresión de la cara al Sims, sin necesidad de dependen de los iconos de estado. En general, todas las interacciones ganan muchos enteros gracias a la animación más detallada y a las expresiones faciales, siendo uno de los elementos esenciales para entender el mayor atractivo del juego.
Detalles significativos
Además de lo que es el propio juego, es de recibo resaltar algunos detalles periféricos pero que también inciden en la calidad general de este título. El primero es lo bien que ha gestionado Ea esta vez el triste tema de la piratería: nada de DRM, ni de activaciones ni de llamadas remotas para validar discos legítimos, se acabó el de tratar a cada usuario como un delincuente potencial. El código de registro de rigor en la instalación y punto. Obviamente, EA no debe de estar muy satisfecha de ver el juego filtrado en la red a dos semanas de su lanzamiento, pero han adoptado la mejor solución posible: un parche anulando la capacidad de esas versiones para acceder al contenido extra como los pueblos y los complementos. Así los que han pirateado tienen una versión capada que a lo mejor les convence de que el original merece la pena. Puesto que es inevitable, mucho mejor este sistema que no hace pagar a justos por pecadores.
Otro detalle que merece un aplauso es todo lo referente a la construcción de comunidad, particularmente a lo que se refiere a las herramientas de capturas y vídeos. Desde EA saben muy bien de la creatividad de la comunidad alrededor de Los Sims, y se han propuesto convertirla en un elemento esencial para el crecimiento de la tercera parte, proporcionando las herramientas necesarias para que los jugadores puedan compartir su mundo con los demás jugadores. Sin ir más lejos, el sistema de captura de pantallas está preparado para eliminar todos los elementos del interfaz y sólo mostrar a tus Sims en acción -todas las capturas de este texto han sido realizadas con este sistema-. Pero lo que más impresiona es el interés puesto en las herramientas de grabación que se proporcionan, que permiten múltiples posibilidades de grabar y editar tus escenas. El acceso directo a Youtube será una baza en el futuro del juego, que además tiene todo el potencial para convertirse en una herramienta imprescindible para la comunidad machinima en los próximos meses.
La personalización es uno de los rasgos fundamentales que definen a Los Sims como juego, y nada es más importante que la personalización de los propios Sims, los protagonistas a fin de cuentas. Por ello, el equipo ha puesto gran parte de su atención en las opciones de personalización físicas, visuales e internas de cada uno de los personajes, descartando los sistemas que hasta ahora habían estado presente en la serie y mejorándolos en gran medida. El objetivo estaba en crear Sims más únicos, tanto por fuera como por dentro, algo que se puede decir que se ha conseguido.
En el editor de personaje, las primeras opciones son las básicas: nombre y apellidos, etapa de la vida en la que se encuentra, musculatura y grasa. Uno de los elementos que se han introducido para crear Sims más únicos es la propia masa corporal, lo que permite tener por primera vez a personajes realmente obesos o a musculados culturistas -sin recurrir a mods y otros programas no oficiales, como sucedía en Los Sims 2-. El cuerpo no admite más posibilidades aparte de esas dos, aunque es en la cara donde más se centran las opciones disponibles, que permiten alternar entre tipos de nariz, ojos, pestañas, pómulos, barbillas... un gran número de posibilidades que permiten crear una cara que se sienta como propia. No es el editor más potente que se pueda encontrar en un juego hoy en día, pero las posibilidades son mucho más amplias que en cualquier otro Sims, además de que ha incorporado cosas sonoramente demandadas por la comunidad -por ejemplo, separar cosas como sombreros y calcetines para que sean piezas de ropa individuales, y no parte de un estilo de peinado o de calzado.
A los rasgos físicos se le suma el no menos importante aspecto del atuendo. Los Sims visten diferentes en cada situación -no llevan lo mismo haciendo deporte que acostados en la cama o en una gala benéfica- por lo que hay que elegir la combinación en función de tus gustos o de lo que se supone que debería gustarle al personaje para su personalidad . Nuevamente hay un gran número de posibilidades de ropa y complementos: sombreros, gafas, guantes, botas, joyas... lo que permite jugar durante horas con el editor para crear al personaje ideal, más si se le suma la posibilidad de personalizar el color de cada uno de las prendas con el editor de colores, que también permite grabar texturas sobre los tejidos para conseguir diseños únicos.
Una vez elegido su aspecto físico, su cara y estilo de vestir, llega el turno de definir sus características a partir de varios rasgos de personalidad. Esos rasgos son los elementos que forman el DNA del Sim y por tanto su personalidad, por lo que estarán presente en todo momento de la vida del Sim, le guste o no. Algunos de esos rasgos de personalidad son bastante normales mientras que otros son estrafalarios, también hay algunos positivos y otros negativos. La combinación de cinco de ellos permite una gran flexibilidad de personalidades, ya que las combinaciones de rasgos son muy numerosos. Entre los ejemplos que podemos encontrar está "coqueto", que permite al Sims cortejar antes y más efectivamente a otros Sims; hidrofóbico, que hace que el Sims sufra cuando esté en el agua; "gran besador", que hace de los besos del Sim algo inolvidable... y así siguiendo con una larga lista que incluye cosas como "vegetariano", "demente", "temerario", "valiente" o "cobarde"...
Cada Sims está gobernado por su combinación de estos rasgos, por lo que se asegura que cada uno tenga un cierto grado de interés y de sorpresa. Para conocer los rasgos de un Sims fuera de la unidad familiar, la única forma es charlando con él y conociéndole mejor, de modo que los rasgos se irán desvelando con el tiempo. Este nuevo sistema es todo un acierto, mucho más definido que los anteriores pero sin perder la capacidad de sorprendente ni renunciar a tener un amplio abanico de posibilidades. La más que previsible ampliación del número de rasgos en futuras expansiones también es un elemento a tener en cuenta a la hora de evaluar el potencial crecimiento de un juego que siempre ha necesitado de sus expansiones (y ahora también de sus micro-transacciones) para mantenerse fresco.
La segunda revolución de Los Sims 3 es menos visible que la de tener todo un conjunto urbano a tu disposición pero no es menos importante. Los Sims siempre ha sido un juego falto de una estructura definida, una auténtica "caja de arena" donde no existían los grandes objetivos ni había direcciones claras que seguir. A muchos le gusta así, pero el equipo ha decidido cambiar las cosas para crear algo que contente tanto a los veteranos como a aquellos que buscan algo un poco más definido: un sistema de objetivos, acompañado de un sistema de "puntos de felicidad", que viene a ser un sistema de experiencia encubierto.
La idea es que cada Sims tiene un gran deseo que quiere cumplir en la vida, y toda una serie de pequeños deseos que se van generando a cada momento. Cumplir esos deseos proporciona puntos de felicidad, que pueden ser invertidos en nuevos rasgos tan pintorescos como "vejiga de acero", "rebelde de la suciedad", "atractivo", "multitarea" y otros que permitirán a tus Sims ciertas ventajas en su ciclo vital. El gran deseo vital es difícil de conseguir, aunque proporciona una enorme cantidad de puntos, mientras que los pequeños deseos ofrecen una cantidad variable de puntos dependiendo de su dificultad y de lo que significan.
Esos deseos adoptan muchas formas, desde cosas grandes como ascensos en el trabajo o tener hijos, a cosas pequeñas como charlar con un Sims en concreto o besar a alguien en particular. Los pequeños deseos van apareciendo constantemente, y el jugador puede ignorarlos, descartarlos o prometerlos, pudiendo prometer un total de cuatro en cada momento -que pueden ser descartados si aparece otro deseo que resulte más apetitoso-. Se han asegurado que este sistema no interfiera para nada en el desarrollo de una partida normal, por lo que los jugadores que no quieran estar constantemente concediendo deseos a sus Sims puede simplemente ignorarlos, lo que no afectará a la felicidad o a la infelicidad del Sim en cuestión, aunque algunas recompensas que se pueden obtener son muy apetitosas, por lo que es probable que muchos piquen.
Además del sistema de deseos, cada trabajo ofrece un sistema de oportunidades, pequeñas mini-misiones en las que el Sims puede probar su valía ante sus jefes. Si tu Sims está desarrollando una carrera criminal, sus jefes pueden pedirle que se quede más horas para ayudar en el reparto de un botín, o pedirle que entregue un sobre de sobornos en el ayuntamiento para que hagan la vista gorda. Si lo hace, ascenderá más rápidamente y por tanto sus ingresos serán mayores, por lo que podrá comprar más objetos para su casa.
Estos sistemas, sin alterar el desarrollo de la partida de un modo que se hagan molestos, ofrecen una estructura mucho más atractiva para aquellos jugadores a los que no le atrae el planteamiento de "casa de muñecas" que suele tener Los Sims. Es un muy leve toque de rol y de estrategia, que permite adentrarse más en las bondades de este título y ofrece una perfecta introducción a las enormes posibilidades que se tienen disponibles, haciéndolo así más atractivo para un mayor número de jugadores. Hay que dejar claro sin embargo que a pesar de esos cambios, está lejos de acercarse a lo que requiere un juego de gestión, como sería el caso de Sim City -hubiera sido ir demasiado lejos- Los Sims 3 sigue siendo un juego propio de su serie, con sus propias particularidades, así que si la idea básica no te resulta nada atractiva, es difícil que vayas a quedar convencido. Sin embargo, es perfecto para aquellos que tengan algún interés en la serie y quieran adentrarse por primera vez en ella.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.