Entrevista a Bruce Oberg, Infamous
Desde el pasado jueves 28 de mayo, los jugadores españoles pueden ponerse en la piel de Cole McGrath, el personaje de Infamous, la nueva creación de Sucker Punch para PlayStation 3. Su co-fundador, Bruce Oberg, ha aprovechado la inauguración de 27º Salón del Cómic de Barcelona para presentarlo.
Es un auténtico gustazo pasearse por el Salón del Cómic de Barcelona durante la mañana de su inauguración; los atascos característicos de la tarde todavía quedan bien lejos, así que los pasillos están vacíos y se pueden admirar las galerías sin sentir codos ajenos en nuestros riñones. Pero todavía hay otra razón de mayor peso por la que merece la pena visitar el Palacio nº8 de la Fira de Montjuïc: Sucker Punch aprovechará la ocasión para presentar Infamous -su nuevo proyecto- en sociedad.
Los encargados de llevar a cabo dicha tarea son Bruce Oberg -cofundador de la compañía- y Ken Schram -director de Marketing-, aunque es el primero quien lleva la voz cantora. Con su inamovible sombrero negro y su impertérrita barba de cuatro días, nos da la sensación de que nos encontramos ante el hermano desaparecido del autor británico Terry Prathett. Al entrar en la sala de conferencias, Oberg comenta a los presentes que, al llegar el día anterior a las seis de la tarde, ambos se sintieron abrumados por la muchedumbre que celebraba el triplete del Barça. La presentación acaba convirtiéndose en una diálogo directo con el público, ávido de conocer los entresijos de Cole McGrath. Un muchacho pregunta por la ausencia de un modo multijugador, a lo que Oberg responde que Infamous ha sido el proyecto más largo y ambicioso de la compañía, y que por tanto no han tenido tiempo para incluir modalidades adicionales -aunque no las descarta para una hipotética secuela.
Otro de los presentes tiene dudas sobre la duración del juego. "Acabarás la aventura en unas 12-15 horas si pasas de las misiones secundarias", inquiere el co-fundador de Sucker Punch. "De momento sólo hay una persona en el mundo que haya obtenido el trofeo platino, es decir, que se haya pasado el juego al 100%. Ha tardado 33 horas en conseguirlo. Esperad... ahora que lo pienso... Infamous lleva más de 33 horas en España... ¿¡por qué no os lo habéis pasado todavía!?", exclama con una electrizante sonrisa.
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Al acabar el evento, Oberg nos concede una entrevista para indagar sobre el desarrollo de su nuevo videojuego. Al fin y al cabo, tres años y medio dan para mucho. Tras realizar los saludos de rigor, Oberg nos comenta que se siente cansado después de más de dos semanas de promoción. "Hoy es mi último día", añade, "a ver si nos da tiempo para hacer un poco de turismo por la ciudad". Dicho esto, nos sentamos para charlar sobre su última creación.
Meristation: Todo súper-héroe tiene su correspondiente origen, ¿cuál es el de Infamous?
Bruce Oberg: Las aventuras de Cole empezaron con una idea: hacer un videojuego sobre cómo se sentiría una persona normal si se convirtiese en súper héroe. El resto de conceptos se fueron sucediendo solos, gracias a la experiencia de proyectos anteriores. Por ejemplo, las habilidades sobrenaturales del protagonista surgieron a raíz de probar distintos poderes: fuego, control mental, telequinesis Al final nos quedamos con la electricidad porque es interactiva y además muy bella lumínicamente hablando -eso lo refleja muy bien el motor que creamos expresamente para Infamous. ¡Y no olvidemos que es genial ver cómo salen rayos de tus dedos! [ríe] Por otro lado, todas las grandes historias de súper héroes ocurren en una gran ciudad, así que nuestro juego no iba a ser menos. Por eso creamos Empire City, donde es posible ir a cualquier lugar y hacer lo que uno quiera. Pensamos que tener esa libertad es un factor muy importante para Infamous.
Antes de convertirse en un súper-héroe, Cole era un escalador urbano, de modo que en el juego podemos escalar y saltar por los edificios. ¿Aplicaron lo aprendido con la anterior franquicia, Sly Racoon, para crear esta parte del juego?
Infamous es un juego de acción, pero también puedes trepar y escalar así que tiene algunos toques de plataformas. Si bien es cierto que hemos aplicado un poco de lo que aprendimos con Sly Racoon, su influencia no es muy grande ya que Empire City es un entorno muy distinto a lo que hemos hecho anteriormente. El sistema para escalar los edificios de la ciudad fue muy difícil de desarrollar, pues queríamos que fuese natural para el jugador. Nos salió al tercer intento. Tardamos nueve meses en hacer la primera versión, pero no sentíamos ni un atisbo de fluidez... no era lo que queríamos. A la segunda surgió algo distinto, pero todavía no era lo que esperábamos. ¡Pero la tercera versión nos salió bien! [ríe] Nuestro director de desarrollo bautizó este obstáculo que tuvimos como "el problema de leer la mente del jugador a través de sus pulgares"; ellos los utilizan para jugar, y a su vez nosotros los necesitábamos para adivinar lo que estaban pensando los jugadores.
Con Cole os habéis propuesto crear un personaje normal para que todos los jugadores se sientan identificados. ¿Costó mucho conseguirlo?
Fue muy difícil crear un personaje con el que la gente pueda sentirse conectada. El protagonista no podía tener un carácter extremo, los usuarios deben sentir que lo que ellos hacen es lo que Cole haría. Visualmente utilizamos a dos personas del estudio, mezclamos sus atributos, aspectos, cuerpos... Además, queríamos que su ropa fuera la de un mensajero pero que además fuera muy molona. Un guiño para los interesados: en la bolsa que lleva Cole en la espalda se encuentra el logo de Sly.
El protagonista tiene a dos aliados indispensables: su mejor amigo [Zeke] y su novia [Trish]. ¿Qué papel tienen en la trama?
Cole es una persona normal y corriente, así que tiene amigos como todo el mundo... [cavila durante unos instantes] bueno, como casi todo el mundo. [ríe] Así que queríamos aprovechar a sus amistades para mostrar distintas perspectivas de lo que estaba sucediendo. Trish, su novia, no está contenta con la explosión porque murió durante la misma, mientras que Zeke está emocionadísimo. Cree que el gobierno está detrás de todo esto, cree en los poderes de Cole y quizás le gustaría tenerlos. Ambos personajes interactúan entre ellos y con el protagonista para poder contarnos la historia.
El sistema de Karma nos permite ser buenos o malos para cambiar el mundo que nos envuelve. ¿Fue difícil encontrar un equilibrio entre los dos extremos?
Fue muy complicado porque no quieres que un lado sea más interesante para el púbico que el otro, y a su vez quieres que ambos sean muy distintos para que cuando el jugador elija una dirección sienta que las decisiones que ha tomado tienen un gran impacto en el resultado. Al principio pensábamos que la mayoría escogerían ser malos, pero ha resultado ser al revés.
¿Por qué cree que ha ocurrido eso?
La verdad es que no lo sé, es algo muy curioso. Peter Molyneux es un desarrollador que siempre ha estado experimentando con este aspecto de los videojuegos. Recuerdo que en la pasada Game Developers Conference dijo que la mayoría de las personas escogen siempre el camino del bien. Al escuchar eso creíamos que estaba mintiendo, ¡porque ser malo es divertido! ¡Es como el rooock! [empieza a tocar una guitarra invisible] Pero al final resulta que la gente escoge el bien. Cuando mostramos el sistema de Karma a los primeros jugadores, la gran mayoría decidió que primero serían buenos y después probarían el lado de los malos para ver cómo era. Así que hemos puesto mucha atención y mimo para que ambos lados estén bien pulidos.
¿Cree que la predisposición a escoger el lado de los buenos es algo innato en el ser humano o quizás los videojuegos todavía no han sabido dominar este aspecto?
La gente simplemente quiere ser buena, y eso ha sido una gran sorpresa para nuestro equipo.
¿Infamous tendrá contenido descargables, como nuevos poderes o misiones secundarias?
Todavía no podemos concretar nada. Hemos tardado tres años y medio para acabar el juego, y necesitamos unas vacaciones. Después del verano, cuando volvamos del curro, decidiremos si el juego necesita contenidos descargables adicionales.
Sony ha demostrado tener muchas esperanzas con Infamous, las críticas son buenas y en un sólo día se han vendido unas 2.000 unidades en España [Oberg exclama "¡wow!" al escuchar la cifra], ¿qué previsiones tiene Sucker Punch?
La verdad es que no muchas, simplemente nos hemos preocupado de crear un buen juego. Es curioso... nos hemos pasado tantos años en nuestras oficinas, trabajando juntos e intentando hacer algo que fuese lo más divertido posible mientras evitábamos la influencia del mundo exterior... Ha sido difícil llegar al final, y nos sentimos como unos padres que acaban de tener un niño y le han abierto las puertas para que salga al mundo real. Creo que lo hemos hecho estupendamente, que hemos sido buenos padres y que tenemos un magnifico hijo. Asimismo, estamos muy contentos de que la gente haya reaccionado tan bien. Tuvimos la primera muestra de reacciones a principios de abril, cuando salió la demostración. Todo el mundo pensaba que era un juego "estupendo" [en español]. Nos ha sorprendido porque los jugadores no sólo lo han encontrado bueno, sino que piensan que es genial, fantástico... Eso nos alegra... y nos deja un poco confusos [ríe].
Infamous ha salido poco después de Bionic Commando. Dentro de un par de semanas aparecerá Prototype, un juego similar. ¿Tantos lanzamientos simultáneos de videojuegos con conceptos parecidos son contraproducentes? ¿O quizás el éxito de uno puede beneficiar a los demás?
Los jugadores no compran un juego porque se parezca a otro; se basan más en si es divertido o no. Si tres juegos muy divertidos salen a la vez... pues eso es estupendo, la gente los comprará. Y si sólo uno de ellos es bueno y los demás son aburridos, pues los usuarios sabrán escoger. Lo demás importa muy poco.
¿Aplicareis lo aprendido con el desarrollo de Infamous en otros proyectos?
Los Sly Racoon son juegos que buscan un público joven, tienen un aspecto de dibujos animados y muchos toques de comedia. Cuando empezamos con Infamous sabíamos que queríamos hacer algo distinto. Es lo mismo que ocurre con los juegos del gran diseñador Shigeru Miyamoto... ¡nosotros no somos como él, no nos estamos comparando! Lo que quiero decir es que él creó a Mario, y luego los Zelda. Comparten el mismo padre, pero ambas son sagas muy diferentes y transmiten sensaciones dispares. Con nuestras creaciones ocurre lo mismo: son distintas, y por lo tanto con nuestro siguiente proyecto buscaremos una nueva dirección que aún no hayamos explorado.
¿Cómo juega a Infamous? ¿Se comporta bien o mal?
Lo jugaré después de las vacaciones, con total calma y tranquilidad. Y cuando lo haga voy a ser un niño bueno [ríe]
Al acabar la entrevista, Bruce Oberg decide mostrarnos un pequeño secreto, algo que siempre lleva consigo. Con una sonrisa picarona pero a la vez cansada tras dos semanas de promoción, el co-fundador de Sucker Punch saca de su bolsillo una serie de fichas parecidas a las que se utilizan para apostar en los casinos. En ambos lados aparecen los rostros de los protagonistas de Sly Racoon: "es una serie que me ha traído suerte y le debo mucho, así que siempre tengo las fichas en los bolsillos para no alejarme de mis personajes". ¿Se pondrá un traje de mensajero molón si Infamous se convierte en un videojuego con éxito?
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