Entrevistamos a Bill Roper, el ex-director de Blizzard North y fundador de la desaparecida Flagship Studios nos cuenta los detalles de su nueva aventura como parte de Cryptic Games y su actual juego bandera: Champions Online.
Durante años fue la cara visible de Blizzard North y el responsable de la organización de unos estudios internos en Blizzard que crearon títulos de la talla de los dos Diablo, Warcraft o Starcraft. Un pulso con los entonces propietarios del estudio, Vivendi, llevó a Roper y a otros importantes miembros de esos juegos a la calle, siendo esa la semilla que germinaría en la creación de Flagship Studios y el principio de la triste trayectoria de Hellgate: London, que acabaría siendo la losa sobre la que quedaría enterrado este estudio.
Ahora Roper vuelve a lo que más le gusta: dirigir equipos y hablar con la prensa sobre los proyectos que está desarrollando. Como Productor Ejecutivo en Cryptic Games, este veterano del sector nos detalla algunos de los elementos esenciales de Champions Online, el nuevo juego bandera del estudio creador de City of Heroes/Villains, un MMO que toma toda la experiencia del grupo en el género y la combina con una licencia de más de 25 años. Aspectos como la personalización del desarrollo de las habilidades de cada héroe, las potentes herramientas de creación del personajes o el sistema Nemesis, que permite crear tu propio archi-villano que combatir en tu aventuras, forman parte de lo que este título espera aportar a un género en el que resulta tan difícil innovar.
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Meristation: ¿Cuál es el lugar de Champions Online en el escenario actual de los MMO? ¿Qué tipos de jugadores piensas que estarán atraidos por este juego?
Bill Roper: Champions Online está diseñado tanto para grupos de jugadores como para solitarios. Es también muy accesible para los nuevos usuarios de los MMO, así como para los veteranos. Tu personaje gana nivel a través de las misiones con historia, poniendo al jugador y a su único héroe dentro de la tradición y sensaciones de nuestro mundo de cómic. Esperamos que cualquier fan de los MMO, de los super-héroes, o simplemente de pasarlo bien realizando un personaje verdaderamente icónico, se nos unirá ¡para salvar el mundo!
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P: ¿Progreso y dificultad son dos de los elementos más complejos de un MMO. Avanzar rápido y fácilmente agota el contenido, avanzar lentamente y con momentos de gran dificultad desanima a los jugadores menos dedicados, ¿cuál es el punto ideal entre ambos y dónde está Champions Online entre esos dos extremos?
R: Tenemos una potente mezcla de contenido para jugadores solitarios y grupos, en el que además se puede participar de forma orgánica. Por ejemplo, en las Misiones Abiertas pueden participar cualquier héroe sin necesidad de que se tenga que unir formalmente a un grupo. Esto significa que podemos tener grandes encuentros con grandes objetivos que pueden requerir 10 o 20 héroes para completarlos, pero pueden ser experimentados por jugadores solitarios. Estamos prestando una gran atención a nuestros testeadores, trabajando en nuevas ideas en cómo hacer el contenido expansivo y fluido. Estamos introduciendo un sistema de refuerzo donde los enemigos en el mundo persistente pueden conseguir ayuda de otras facciones. Eso significa que si están siendo acoralados por una gran cantidad de héroes, los agentes VIPER correrán para pedir ayuda a otros escuadrones VIPER. La idea es hacer que el juego se equilibre solo hasta cierto punto, dependiendo de cómo avancen los jugadores en las diferentes zonas.
R: Tenemos un mundo increiblemente diverso abierto a la exploración de nuestros jugadores. Desde las irradiadas llanuras del Desierto a la tundra helada de la salvaje Canada o las densas junglas de Monster Island, desde el reino submarino de Lemuria a la avanzada metropolis de Millenium City. Los héroes normalmente están basados en ciudades, que es por lo que creamos Millenium City como escenario de exposición, pero sabemos que una crisis puede ocurrir en cualquier lado y queremos dar a los héroes la oportunidad de explorar entornos vastamente distintos.