Tópicos y estereotipos
Hombres poderosos, mujeres despampanantes, enemigos repetitivos, tramas similares en mundos diferentes y mucho clon suelto. Repasamos algunos de los tópicos y estereotipos que llenan los videojuegos y sus 'nuevas' aventuras.
El mundo de los videojuegos no resiste la tentación de usar todo tipo de tópicos y etiquetas para construir su universo. Protagonistas sobrehumanos sacados de la WWE, chicas con medidas fuera de lo común y salvar al mundo son algunos de los patrones que se siguen día a día desde las compañías desarrolladoras. En Meristation queremos hacer un alto en el camino y señalar algunos de los conceptos que, juego tras juego, nos resultan familiares. A veces, demasiado.
Los humanos tenemos la necesidad de etiquetar, clasificar ideas según unas características concretas. Los estereotipos forman parte de la sociedad post-moderna, gris en masa pero diferente si se entra a valorar cada individuo por separado. Estas etiquetas nos ayudan a encasillar imágenes o grupos de manera común. Con los clichés, muchas veces uno se ahorra el arduo trabajo de conocer. Así, si se visita España, no hay nada mejor que llevar de regalo a la tierra natal una bandera con el toro Osborne. O una muñeca sevillana. Tópicos.
| Tina, un ejemplo claro de mujer virtual (DOA) |
| /es/node/Array |
| Personaje español en Tekken 6, ¡olé! |
Los videojuegos tienden a acentuar este tipo de acciones. Salvo excepciones, un gran grueso de juegos, muchos de ellos superventas y con grandes notas a sus espaldas, tiran de lo más fácil a la hora de construir mundos, personajes, tramas y situaciones. Las similitudes van por géneros, aunque a veces también van por épocas y acaban cruzándose tópicos y estereotipos en un mismo videojuego que termina por mostrar una imagen simple. Pero efectista.
Como evocador de deseos y mundos soñados, la industria de los videojuegos no tiene reparos en dar lo que la mayoría quiere tener. Bíceps grandes como la cabeza de un caballo, delanteras que recuerdan a las azafatas de antiguos E3 y muchos mundos que rescatar del mal. Nadie se salva. Desde Super Mario Bros al renovado, a base de anabolizantes, Chris Redfield, cada uno cumple requisitos que nos muestran como los videojuegos son sencillos por naturaleza en lo que planteamiento se refiere.
| Los nuevos brazos de Chris (RE5) |
| Castillo, monstruo y princesa (Super Mario Bros |
Los tópicos se usaron al principio como meras excusas para llevar a la acción directa. Así, la princesa indefensa y sin carácter a la que Mario tenía que salvar no era más que el motivo por el cual uno podía pasarse horas saltando encima de setas andantes y plataformas elevadas. La cuestión era dotar de un objetivo la diversión del juego: avanzar. Si además le añadías castillos, relacionándolo con el monstruo de turno, Bowser, y la damisela en peligro, el resultado era simple y llegaba el mensaje a todos los públicos. Aunque con el paso del tiempo, los clichés han construido una serie de bases en algunos juegos que acaban por mostrar falta de originalidad debido a unas pautas muy manidas.
| Mickey debía salvar a Minnie del castillo encantado de una bruja (Mickey Mouse: Castle of Illusion) |
RPG's
Si hay un género dado a los tópicos y a los estereotipos, este es el rol japonés. Con unos patrones muy marcados a nivel jugable desde sus inicios, las compañías no han dudado en quemar y quemar los mismos mecanismos generación tras generación. El género ha sido víctima de listas interminables de tópicos en distintas páginas webs, y aunque muchas de ellos se basan en situaciones únicas del género, como encontrar cofres del tesoro en medio de una mazmorra o ver que un personaje te repite una y otra vez lo mismo sin mandarte a tomar el fresco, hay algunos tópicos de mayor grueso que forman parte del ADN del género.
| Charlas en Final Fantasy VI |
El protagonista acostumbra a ser un joven de alma pura, incapaces de hacer nada malo ni de dar una respuesta que no sea la que podría dar Jesús en su lugar. Inocente, con dominio de la espada y parco en las palabras. Link sería el ejemplo más claro, pero otros personajes como Chrono (Chronotrigger) o los héroes de Dragon Quest siguen caminos similares. A pesar de no decir ni mu a lo largo del juego, acostumbran a ser mentes privilegiadas que responden con maestría a las dudas del resto de personajes no jugables que se van encontrando por su aventura.
El personaje misterioso. No salen tres RPG's consecutivos sin que en alguno de ellos aparezca una mujer misteriosa. Por norma, ésta acaba siendo el principal dolor de cabeza de los protagonistas, y es la princesa o reina de turno. Nunca desvelan su identidad, hasta que los acontecimientos se precipitan de tal manera que sólo puede admitir quién es. Acostumbra a tener cierto aprecio y sentimientos intensos hacia el héroe, aunque para su desgracia siempre hay una amiga de la infancia del protagonista en medio para estorbar.
| Cloud: joven, y espadachín (FFVII) |
La ciudad destruida. Nuestro héroe verá como su aldea estará en llamas antes de las dos primeras horas de juego. A veces pasa con él dentro, y otras con el protagonista de vuelta. Se conoce como la maldición del héroe, que desde ese punto tendrá que encontrar diversidad de objetivos. Desde sus familiares desaparecidos al autor de semejante fechoría. En muchos casos, la aparición de la mujer misteriosa y el destrozo de la aldea están íntimamente relacionados.
| Fina, creadora de dolores de cabeza (Skies of Arcadia) |
| En Blue Dragon, lo primero es salvar la aldea |
El villano de buen corazón. En todo RPG hay momento para el personaje redondo. Si bien es cierto que en muchos casos los protagonistas acostumbran a ser bastante planos, los que son buenos son muy buenos y los malos lo son hasta el final, también hay sitio para el enemigo que abre su corazón, explica el porqué de sus tiranías y acaba mostrando su lado más dulce. Hay dos opciones. Una, que se abra justo antes de morir, dotando de dramatismo la historia. La otra, que sea en el segundo del cuarto cd y, por lo tanto, se una a la pandilla de héroes. Otro clásico es el villano Vegeta', en honor a Dragon Ball, que dice unirse temporalmente para acabar con una fuerza mayor pero que nunca llega a desertar definitivamente.
| Magus, ejemplo de villano 'Vegeta' (Chronotrigger) |
Juegos de acción
El género estrella en occidente no tiene reparos en repetir fórmulas constantemente. Cambiando papeles y ejércitos, la sencillez del argumento y del desarrollo por norma general se repite. El objetivo es matar a todo cuanto se ponga delante, cual Jungla de Cristal. Actualmente están de moda los juegos de acción futurista, en el que una raza alienígena perturba a la humanidad y esta tiene que exterminarla. Hay variantes, pero las bases acostumbran a ser claras: no decir de dónde provienen los enemigos (mejor dejarlo para entregas venideras y así tenerlo claro entre el equipo de desarrollo) y tener siempre un mundo caótico al borde del derrumbamiento alrededor. Una fórmula apocalíptica que se reduce al exterminio.
| Batallas futuristas con especies no identificadas (Gears of War) |
En los juegos de acción en primera persona, y también en tercera, no hay lugar para perderse. Los caminos siempre estarán claramente marcados, no por señales pero sí por la única vía abierta. Nunca habrá pérdida posible, y si la hay, esta estará dentro del guión y el camino para encontrar de nuevo la ruta inicial tampoco tendrá pérdida. Eso sí, allí donde el personaje llega con un arduo esfuerzo o de casualidad, siempre habrá enemigos esperando a ser masacrados.
| A pesar de la dificultad para llegar al otro lado, habrá enemigos (Uncharted) |
Halo 3, Resistance, Gears of War, Killzone 2. Todos tienen elementos en común.En todo videojuego de acción que se precie habrá siempre como mínimo una fase de vehículos en la que el mayor de los logros del jugador será dejar pulsado el gatillo de disparo gracias a la munición infinita de estos tanques futuristas. Esta munición, junto la vida regenerativa de los héroes de turno, ya sea un Jefe maestro o un soldado de corte más humano como Marcus o Sev, son dos de los estandartes actuales del género.
La guerra de verdad
Los juegos de acción ambientados en el mundo real, lejos de las batallas futuristas, tienden a repetir situaciones y enemigos. En un mundo marcado por el terrorismo islamista, éste ha cogido todo el protagonismo en los juegos sobre guerras modernas. El enemigo a destrozar siempre será algún villano de oriente próximo. Su peor arma para acabar con la paz del mundo es conocido por todos: el armamento de destrucción masiva. En algunos casos, como el próximo SOCOM para Playstation Portable, incluso se toman la licencia de unir un exagente del KGB con este tipo de armamento. Así matan dos pájaros de un tiro.
| Momento masacre con tanque en Killzone 2 |
| Los nazis, enemigo a batir en Call of Duty 2 |
Por supuesto, tanto en el caso anteriormente comentado como en la manida y nunca suficientemente explotada Guerra mundial, la gran salvación recaerá en manos de los Estados Unidos de América. Un país que engloba ejércitos enteros, como en Call of Duty y Medal of Honor, soldados especializados en terrorismo, como Logan en Rainbow Six, y agentes secretos de guante blanco como Sam Fisher. En cada ocasión, ante cada terrorista o fuerza del mal, los EE.UU tienen la respuesta. Si hablamos de los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, la segund gran guerra del mundo ya es un tópico por sí sola.
| Terroristas y armas de destrucción masiva, ¡estáis acabados! (Rainbow Six) |
El héroe de acción
Hay muchos tipos de héroe, pero todos se asemejan cuando sus objetivos y sus métodos son similares. El protagonista en el género de la acción tiene, sobre todo desde esta generación, unos cuantos atributos de obligado cumplimiento si quiere tener éxito en su empresa. Son hombres de hormonas y gimnasio. Da igual llevar armaduras de última generación o ir en camiseta de manga corta. El héroe está fuerte. Muy fuerte. Chris Redfield entendió esto y estuvo desaparecido desde mediados de los noventa, primer Resident Evil, hasta su aparición principal en Resident Evil 5. Marcus Fénix (Gears of War) o Salem y Ríos (Army of Two) cumplen el requisito. Incluso darían positvo por esteroides en análisis virtuales, ya que esos brazos no son normales ni en sus mundos.
| Marine del espacio de corte clásico (Marcus, Gears of War) |
Por norma, llevar una pistola entre manos es un signo de inequívoca virilidad, y eso se traduce en el carácter de estos personajes. Mierda' es una palabra básica en el lenguaje del héroe de acción, que no terminará su aventura sin haber soltado tantas palabrotas como balas recoge por el mundo. Son hombres duros, lo que queda claro por sus caras de haber pasado una vida difícil. Sev, Killzone 2, o el mismo Nathan Hale, en Resistance, son ejemplos. Una característica común es el peinado. Un alto porcentaje de los protagonistas de acción tienen que ir rapados. Hasta el líder de Halo Wars, Forge, y Shepard (Mass Effect) cumplen con esta norma a pesar de protagonizar juegos un tanto alejados, por concepto y por argumento, de los tópicos más sangrantes.
| Forge (Halo Wars), pero podría ser Shepard, o Nathan... |
La antítesis es Old Snake. No es el personaje humano físicamente más potente de su saga, y a pesar de tener la voz y tono típica del héroe que fuma desde los cinco años, sus irreverencias en el discurso y trato con los demás, así como sus dolores de espalda, su vejez tempranera y ese bigote tan alejado de la barba de tres días que predomina en los héroes de hoy, lo convierten en el anti-héroe de acción por excelencia a nivel de aspecto.
| No quedan héroes como éste (Snake, Metal Gear Solid IV) |
Balazos y shorts
Lara Croft fue pionera, pero luego la siguieron otras con centenares de polígonos en zonas muy concentradas de su cuerpo. La protagonista de Tomb Raider destacó por su enorme delantera y por la poca ropa que llevaba encima. Se ha convertido en una norma. No existen desde entonces mujeres virtuales con menos de una noventa de pecho. Tener una delantera más peligrosa que la del actual Barça es condición sine qua non para poder estar en el candelero. Da igual que la acción transcurra en medio de los más enormes matorrales, entre piedras antiguas o con cruces constantes de disparos. Ligeritas de ropa, que el nivel de vida seguirá como si se llevaran chalecos anti-balas.
| Lara Croft tomó la 'delantera' en las 3D |
Este tipo de protagonistas contrastan su atrevimiento a nivel de moda y la agresividad de sus medidas con caras angelicales. No se dejan a un lado los labios primorosos ni la perfección en cada una de sus expresiones faciales, pero tienden a tener un punto inocente que no casa para nada con su imponente cuerpo. Además, son mujeres de armas tomar, decididas, por norma con desprecio hacia el género masculino y sin casi atisbos de sensibilidad ante el sexo opuesto.
| Labios de una mujer de armas tomar (Heavenly Sword) |
La antítesis es Elena. La coprotagonista de Uncharted: el tesoro de Drake, no entiende del glamour de sus compañeras virtuales. Sin unas medidas exageradas, sucia la mayor parte del tiempo debido al desarrollo de la aventura -al contrario que otras que se mantienen como salidas de la lavadora- Elena responde al perfil de personaje que tendría muy complicado salir en una portada de un juego.
| Elena, una chica normal en un mundo virtual (Uncharted) |
Beat'em up
Cualquier juego de lucha que se precie necesita tener en su mano a dos protagonistas con más o menos rivalidad. Ryu y Ken son el claro ejemplo de una tendencia que siempre ha ido de la mano del género en cuestión. Ambos con el mismo estilo de lucha, iguales en la primera entrega de éxito de Street Fighter, y con algunas diferencias para contentar a todo el mundo. No son los únicos. Los hermanos Bogard en Fatal Fury son otro ejemplo de luchadores jóvenes con características similares, así como la presencia de Kyo y Iori en King of Fighters. La clave es dotar a estos protagonistas de las armas de los personajes buenos: proyectiles, anti-aéreos
con un aspecto atractivo para los jugadores.
| Ryu y Ken (Street Fighter) |
Pero en el género no existe sólo este tópico a cumplir. Un juego de lucha no puede sobrevivir sin un plantel de personajes bastante curioso. Siempre habrá sitio para un descendiente de Bruce Lee. Así pasó con Fei Long en una de las revisiones de Street Fighter II, y así lo han ido recogiendo otras franquicias de éxito como Tekken y su Marshall Law o Jahn Lee, de los Dead or Alive. El espíritu de las artes marciales debe estar presente. A su lado, no puede faltar el marine norteamericano de turno ni el hombre de grandes dimensiones, generalmente luchador de wrestling. El plantel del juego de lucha por excelencia se completará con el clásico personaje extraño, cercano al monstruo, el abuelo de las técnicas más poderosas posibles y las chicas, angelicales y con armas no sólo en los puños y las piernas.
| Marshall Law (Tekken), el legado de Bruce Lee |
Y como todo videojuego de lucha, hay un jefe final preparado para acabar no sólo con la vida del personaje, sino seguramente con el mando de la consola por el suelo. Bison fue el primer gran jefe final, venido a menos con el paso del tiempo por la posibilidad de escogerlo y controlarlo con solvencia. Por norma general, los jefes finales tienen poderes para destrozarte de todas las maneras. La IA les permite avanzarse a cada uno de tus movimientos y, cuando no recuperan vida de forma milagrosa, se sacan de la manga un ataque que te manda al clásico '¿continue?'. Shao Kahn, de Mortal Kombat II, es uno de los grandes enemigos finales, que llegaba después de matar a la bestia Kintaro. Pero no es el único.
Son más rápidos, tienden a tener más técnicas de las que uno cree estar permitidas (ese hadoken áereo de Akuma o su doble hadoken) y a veces, simplemente, son máquinas con todo el arsenal del juego. Un clásico en este caso son los enemigos finales de Soul Calibur o el reciente Seth. Ellos quedan lejos, eso sí, de Shin Akuma, la versión dopada de Akuma en Super Street Fighter II. De hecho, se cargaba en un momento a Bison antes de ir a por ti. Por algo sería.
| Situación habitual en Mortal Kombat II |
| La peor pesadilla: Shin Akuma |
Survival Horror
Los juegos de terror, pionero en el género Alone in the Dark, tuvieron su gran boom en la primera generación de Sony. Resident Evil marcó época y se fue reproduciendo, mientras se gestó otra saga referente en el survival horror: Silent Hill. Cada uno en su tipo, mansión encantada, zombies o aldea fantasma, mantenía vigente una serie de características que con el tiempo han formado parte de las paredes maestras del videojuego de terror.
| Habitaciones y seres extraños (Alone in the Dark) |
Los personajes secundarios que se interponen en el camino del protagonista tienen consecuencias fatales para el desarrollo. Da igual su interacción. Hay dos tipos de personajes secundarios. Los primeros, deciden hacer la guerra por su lado, sin entender que siempre será mejor ir acompañado del agente especial armado hasta los dientes de turno que ir sólo por el tétrico lugar en el que se encuentre. Más tarde, éstos personajes acaban protagonizando secuencias de vídeo en la que mueren de manera brutal. Luego está el personaje mochila, inútil por naturaleza, con una IA digna de estudio que intenta seguirte, aunque se encalle con puertas, paredes y sea incapaz de disparar con atino a los monstruos. Enemigos, por cierto, caracterizados por su excesiva lentitud. Si algo tienen en común estos dos tipos de NPC, es que el primer contacto es en el lugar más inhóspito posible, sin posibilidad de saber a ciencia cierta cómo, siendo tan histérico y/o blando, no es pasto de zombies como el resto de cuerpos sin vida que sí hemos visto en zonas anteriores.
Mención especial a los personajes femeninos. Sean protagonistas o no, serán rescatadas en más de una ocasión. Desde la hija del presidente de los Estados Unidos en Resident Evil 4, quién hace a su vez de personaje mochila, hasta Jill Valentine en su primera aparición en Resident Evil (aun siendo protagonista), siempre acaban siendo rescatadas por el hombre de turno. Por contra, si las mujeres tienen una apariencia mucho más frágil, como Fiona (Haunting Grounds) o las protagonistas de Project Zero, no sólo no necesitan ninguna arma de fuego para terminar con los enemigos, sino que se desenvuelven mejor que sus compañeras modelos armadas hasta arriba. Y sin ayudas.
| Maria echando una cabezadita en medio de Silent Hill 2 |
El desarrollo de este tipo de aventuras tiene su miga. Siempre hay plantas y salas con puertas a pares. Aun así, sólo una será el camino a seguir. Si hay ganas, incluso habrá alguna habitación suelta con munición y algún enemigo suelto. Las otras puertas tienen dos funciones. Una, abrirse más tarde, ya sea dando la vuelta al mundo y consiguiendo abrirla por detrás, con el consiguiente desánimo de ver que se ha vuelto al principio, o simplemente para mandar un mensaje subliminal al protagonista de 'ojo, esto es enorme'. Estas barreras de madera con pomo roto acostumbran a estar blindadas, ya que ni a palazos ni con bazookas se pueden tirar abajo.
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La superioridad genética de los protagonistas es parte importante de los survival. Da igual si se trata de Leon, un agente de reputación probada, o un detective como Edward Cramby (Alone in the Dark). Lo cierto es que los zombies infectarán personajes secundarios, se mutarán entre ellos, los enemigos poseerán cuerpos ajenos, pero el protagonista siempre saldrá indemne a pesar de recibir mordiscos y estar atrapado en las garras del mal en más de una ocasión. Sólo si el guión lo marca, habrá pequeños brotes de mutación a los que se podrá resistir durante horas. Aunque otros humanos caigan en segundos en las redes de la infección de turno.
| Fiona, sin armas pero solvente (Haunting Ground) |
La trama de este tipo de juegos acostumbra a tener un final similar entre ellos. No en el concepto ni en la idea, pero sí en las sensaciones que transmite. Por norma, siempre será mucho más interesante lo que se va descubriendo poco a poco y las cábalas que se hacen a cada documento o archivo encontrado (ya sea en un despacho o en el jardín), que la verdad que se descubre al terminar la partida. Aunque en muchos casos, el guión opta por dejarlo con suficientes incógnitas para permitir próximas degeneraciones a nivel de historia con eternas secuelas.
| Frank West infectó, pero no se transformó al instante como los demás (Dead Rising) |
| Lavabos sucios, como de costumbre (Silent Hill 2) |
Sandbox
Protagonizar una de estas cajas de arena, como se conoce el género de Grand Theft Auto y otros del mismo estilo, no es fácil. El personaje tiene que ser un malote, para poder justificar así las fechorías que más adelante se podrán realizar. Libertad es la palabra más usada desde la irrupción de GTA III, gracias a la cantidad de cosas que se podían llevar a cabo en la gran ciudad de turno. Los protagonistas deben pertenecer a la mafia, venir de un país lejano con la necesidad de ganarse la vida de cualquier manera (matando) o, en caso de ser personaje de color, proceder de algún suburbio con sus bandas y enemigos. Sin estos casos, que se reducen a protagonistas marginales, no hay sandbox en condiciones.
La libertad tiene facetas desconocidas. El protagonista puede ir en contra dirección por la autopista a gran velocidad, llevándose por delante motoristas y vehículos. Si un coche patrulla está cerca, y lo ve, no pasa nada. Siempre y cuando no sean parte directa. Y es que, yendo por el carril correcto, y frenando tarde y golpeando un poquito un vehículo policial, es motivo de persecución con tiroteo incluido. No se detendrán a hacer un parte amistoso, no.
| Personajes duros, hechos en la calle (Saints Row) |
Las relaciones entre personajes son tibantes y chulescas. Cada personaje que uno se va encontrando es más duro que el anterior. Su vida tiene un historial más tormentoso y es capaz de matar con más facilidad. El exponente de yo más' acaba casi siempre con más de una muerte entre personajes, sin contar a los que extermina el protagonista por encargo a lo largo de la aventura.
| Nada de partes ni diálogo (GTA III) |
La ropa se puede cambiar, se puede dormir, comer y salir de juerga. Pero nunca se manchará el traje de turno, ni de sangre (en algunos casos apaece unos segundos, eso sí) ni de sudor. Aunque pasen 50 días del juego. 50 días en los cuáles el protagonista no necesitará dormir en ningún caso, si no es para guardar partida o para recuperar vida, acciones que se pueden conseguir de otras maneras (ya sea acabando misiones o comiendo un perrito caliente).
| Conversaciones sin tapujos (GTAIV) |
| Un chaleco antibalas de primera (GTA: San Andreas) |
A pesar de lo irónico, será más fácil controlar un helicóptero que el taxi robado en la esquina de una calle. Todos los vehículos, sean todoterrenos, autobuses o descapotables, tendrán tracción trasera que acabarán con el mobiliario urbano a poco gas que se le dé. Pero hay una serie de elementos impasibles a las gamberradas. Los árboles. Ya pueden ser lo más finos posibles, que se mantendrán intactos ante el impacto de un autobús a 100 km/h que antes se ha llevado por delante humanos, colas de vehículos y semáforos.
| Mejor un helicóptero que el control de un taxi (GTAIV) |
Los otros
Repasados algunos de los tópicos en los géneros más representativos y más presentes en la actual generación, bien es cierto que en otro tipo de juegos habitan tópicos y estereotipos de todos los colores. En los juegos de plataformas no existen los enemigos normales. Seres inclasificables, modificaciones genéticas de animales salvajes con diseños discutibles. Para hacer frente a estos seres, no se necesitan grandes brazos ni pechos voluminosos. Los protagonistas de los juegos de plataformas, pintorescos ellos (desde un fontanero a un erizo), tienen una característica común: es obligado tener una cabeza igual de grande que el resto del cuerpo. Estos personajes, además, no sangran. Sólo mueren con cara de susto.
En los juegos deportivos, el tópico existe aunque de manera muy sutil. Por norma, el jugador de la portada será una bestia en el videojuego. Da igual que no se haya podido contratar a Maradona o a Michael Jordan, la imagen del juego tiene un toque de calidad. Eso sí, en lo referente al fútbol, ni con este jugador será más fácil sacar una falta en el centro del campo que meter un gol. Un clásico presente en los primeros pasos en las 16 bits y mantenido en las entregas de PES y FIFA.
| Sonic muere de un susto |
Los shoot'em up, más conocidos como juegos de naves, tienen unos patrones muy marcados. Una nave contra un millón, aunque en la mayoría de los casos inútiles. Enemigos que no disparan y que van dando eses por la pantalla que, encima, una vez destruidos, dan mejoras para la nave protagonista. Este tipo de juegos no valen la pena si no cuentan, en sus enemigos finales, enormes vehículos, caras o monstruos que ocupen más de la mitad de la pantalla de juego. Enemigos que, al más puro estilo juego de lucha, son infinitamente superiores y disparan en direcciones físicamente imposibles.
| El nuevo Adriano, aunque esta vez está justificado |
Los juegos de conducción en el mundo de las consolas tampoco se salvan. Desde sus similitudes según sub-géneros, que van de la simulación con vehículos a prueba de choques hasta arcades que permiten usar el freno de mano manual en curvas a velocidades de retirada de carnet sin dejar el coche en la cuneta, hasta algunas curiosidades. Para la mayoría de juegos, con voluntad más irreal o más simuladora, da igual, no existe el pedal del embrague. Ya sea usando un fórmula 1 o usando un escarabajo de Volkswagen. Eso sí, el freno de mano es, en cambio, un imprescindible.
| Andross, enemigo final de Starfox, ejemplo claro de jefe |
El estereotipo de videojuego por excelencia, siguiendo los pasos de las compañías desarrolladoras, estaría entonces protagonizado por un personaje de grandes músculos, en medio de una batalla interespacial contra alienígenas terroristas con armas de destrucción masiva, que tienen puertas de madera a prueba de bombas y con mucha violencia y sangre a borbotones. Éstos, antes de empezar, habrían destrozado la ciudad del héroe, llevándose por delante los Renault Clio sin embrague y a los policías pasotas. La aventura se rubricaría con la ayuda de algún compañero procedente de la escuela de Bruce Lee, salvando a una damisela de 100-60-90 y acabando con un Shin Akuma de tamaño mastodóntico, sólo visible en su totalidad a 1080p. Demasiado para el cuerpo.
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