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[Pre E3] Darksiders: Wrath of War, Impresiones

El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentará un mundo post-apocalíptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.

El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentará un mundo post-apocalíptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.

El debut de la compañía Vigil Games apresa con sus garras el dicho 'haz el amor, no la guerra' y lo descuartiza en cientos de pedazos hasta que de él sólo queda un paisaje tan destruido y gris como el mundo que se nos quiere presentar; y es que el Apocalipsis -el fin de la humanidad- ha llegado inesperadamente a la Tierra, y lo peor es que Guerra, uno de los cuatro jinetes encargados de cometer tamaña misión, no ha sido alertado de la situación. Tras ser acusado de un crimen celestial que no ha cometido, la singular figura antropomórfica decide descender al plano de los mortales para averiguar quién ha iniciado el proceso de destrucción  -y de paso recuperar sus poderes cuasi-divinos.

La premisa inicial es la excusa perfecta para ofrecernos paisajes post-apocalípticos -¡nunca mejor dicho!- en el que será necesario ir recopilando las antiguas habilidades del gruñón protagonista para acceder a nuevas zonas; para ello el pan de cada día será recorrer mazmorras donde abundan puzles, jefazos de mitad y final de fase y toda una retahíla de útiles ítems. Todo ello mientras ampliamos nuestras técnicas de batalla para enfrentarnos de la forma más brutal posible a toda una miríada de demonios, ángeles e invitados especiales extraídos de la mitología popular.

Los lectores más despiertos ya habrán deducido las dos influencias principales de Darksiders: Wrath of War: por un lado la clásica saga de Nintendo The Legend of Zelda, y por otra las explicitas peripecias de Kratos en God of War. Que las fuentes de las que bebe el juego sean tan evidentes en teoría no debe ser objeto de crítica; es más, las dos figuras encargadas del proyecto -el desarrollador David L. Adams y el guionista/dibujante de cómics Joe 'Mad' Madureira, que ejerce de director creativo de la compañía- nunca han escondido dichas raíces. El problema llega cuando la línea entre la inspiración y la falta de imaginación se torna difusa, algo que suele ocurrir en algunos momentos de la aventura.

Como era de esperar, el estilo de "Mad" -conocido por revitalizar la franquicia Uncanny X-Men a mediados de los noventa y por la serie Battle Chasers, de cosecha propia- rezuma por todos los recovecos de Darksiders, siendo su protagonista la principal atracción. Pese a sus constantes gruñidos y ser el dueño de una faz a prueba de sonrisas, Guerra es un personaje carismático gracias a la exageración casi-caricaturesca de sus músculos -especialmente sus puños- y atrayente gracias a sus ojos lumínicos y sus largos mechones blancos.

El protagonista nunca estará sólo por estos periplos; su Midna particular es el Vigilante, un demoníaco compañero con sus propias motivaciones que tiene como principal característica el actor que se esconde tras su sardónica voz: Mark Hamill, celebridad que ya ha demostrado en multitud de ocasiones su don para interpretar villanos videojueguiles -sirviendo de ejemplos el burlesco Joker de los múltiples Batman o el siniestro Ripburger de Full Throttle. Este vil ayudante siempre estará dispuesto a recordarnos la misión actual, o a darnos alguna que otra pista, pero a su lado siempre tendremos la sensación de tener un puñal acercándose inexorablemente a nuestra espalda.

Una de las primeras zonas que visitará el dúo adinámico será el Hotel Serafín, un antaño centro de placer convertido en un excelente tutorial para sobrevivir en el Infierno en la Tierra: el garaje será el lugar ideal para aprender a lanzar objetos -desde los mismísimos enemigos hasta vehículos-; un mal funcionamiento de los ascensores será la excusa de turnos para escalar los clásicos muros orgánicos y moverse de cornisa en cornisa hasta alcanzar la meta deseada; finalmente, una plataforma demasiado elevada nos obligará a mover un oportuno bloque que servirá de apoyo. Pese a su apabullante armadura, Guerra es un personaje ágil y rápido, así que estas secciones nunca entorpecerán el ritmo del juego, sino que más bien serán idóneas para respirar entre pelea y pelea.

No obstante, los primeros duelos son evidentemente fáciles; los enemigos iníciales consisten básicamente en zombis que hacen las veces de sacos de arena con patas, pues son tan dóciles y lentos que van de perlas para probar el abanico de ataques básicos.  Una explosión repentina presentará a unos gordillos mórbidos que correrán nada más vernos para estallar en nuestras narices y llevarnos consigo al Inframundo; una fruslería comparada con Doomshulk, un mastodonte que sólo caerá tras una buena tunda -y tras pulsar el típico botón final que activará una violenta guinda para el pastel.

El arma básica para salir victorioso de tantas batallas es la siempre fiel Devoradora de Almas, una espada cuya función secundaria cumple con creces su nombre; Guerra obtendrá las almas de aquellos que hayan muerto a manos de la Devoradora. Existen tres tipos diferentes de orbes espirituales, cromáticamente diferenciados: las verdes recuperan energía, las amarillas ascienden la barra de Ira y las azules sirven de moneda de cambio.

¿Y quién podría estar interesado en recopilar almas en un ambiente post-apocalíptico? Pues el comerciante demoníaco por antonomasia, evidentemente. Vulgrim es su nombre, y Avaricioso podría ser perfectamente su apellido. Guerra y asociado se encontrarán con él nada más abandonar el Hotel, y será el encargado de ponerlos al día sobre la situación en la Tierra. El Destructor -la misteriosa entidad que ha activado el Apocalipsis- ha congregado a toda suerte de diablos ávidos de poder y corrupción, pero uno de ellos se ha puesto inesperadamente en su contra: Samael -el Ángel de la Muerte según la tradición judía-. Éste ha sido encarcelado en una prisión sellada y puesto bajo la vigilancia de uno de los Generales Fantasma.

Por un módico precio -unas 400 almas de nada-, Vulgrim accederá a saciar la 'curiosidad' del protagonista, revelándole la forma de llegar hasta Samael. A grandes rasgos, este tipo de misiones nos llevarán a recorrer el escenario para encontrar las almas, ya sea eliminando enemigos o bien descubriendo cofres ocultos. Los villanos suelen congregarse en grupos numerosos, y para este tipo de eventualidades Darksiders cuenta con un sistema para fijar enemigos, al más puro estilo ya-sabéis-quién, que desencadena más ataques y combos.

Asimismo, las secuencias de exploración son los mejores momentos para atisbar y comprender las consecuencias paisajísticas y visuales del fin del mundo. Pese al aparente monopolio del siempre soso color gris, los escenarios esconden pequeños detalles o rincones ocultos que añaden variedad post-apocalíptica. Una entrada de metro que lleva a una caverna acuática, o un edificio derruido al que se puede ascender si se toman las escaleras correctas son buena prueba de ello. Además, los espíritus aventureros verán recompensadas sus desvíos con el hallazgo de artefactos, objetos que se le pueden ofrecer al comerciante a cambios de suculentas mejoras.

Precisamente el primer 'ítem' secundario del juego será el obsequio que ofrecerá Vulgrim a Guerra tras completar el encargo. No, no se trata de un tirachinas, sino de un cuerno con doble funcionalidad: aturdir temporalmente a los enemigos y activar ciertas puertas. La más cercana a la localización del mercader despertará a un gigantesco golem que nos pondrá en alerta sobre las posibles traiciones que están por venir si decidimos seguir con nuestro camino de redención. A lo largo de la aventura nos toparemos con más personajes pintorescos, y sus intenciones o alianzas serán tan turbias y corrosivas como un charco de gangrena putrefacta.

La función del comerciante en Darksiders no termina aquí; también ofrece otra serie de servicios más interesantes para aquellos con ganas de explotar las consecutivas armas que iremos adquiriendo. A cambio de cierta cantidad de almas, Vulgrim tiene en su haber desde ítems clásicos como aquellos que recuperan la vida hasta nuevas técnicas de combate. Existe una gran variedad de estas últimas, así que la personalización estará a la orden del día y cada jugador podrá optar por sus preferencias de batalla; los ávidos por desencadenar combos en el aire podrán dar ruedas mortales que destriparan a los enemigos alados, mientras que los más precavidos tendrán a su disposición movimientos preparados para repeler grupos numerosos de rivales.

Tras la puerta desbloqueada por el rocoso amigo se encuentra la prisión de Samael, y por ende el encuentro con uno de los primeros mini-jefes: un General Fantasma. Los desarrolladores han comentado que muchos de estos guardianes contarán con la habilidad de invocar sicarios, y éste no es una excepción. En batallas de esta índole es cuando mejor uso se le puede dar al modo Ira; cuando su barra esté llena gracias a la recolección de almas amarillas, Guerra puede transformarse en la personificación del Caos por tiempo limitado. El protagonista se ensanchará y se encenderá para representar fielmente al sentimiento encarnado, y sus ataques se volverán más potentes y brutales.

La liberación de Samael no sólo pone en peligro los perversos planes del misterioso Destructor, sino también al aspecto narrativo de Darksiders. El Ángel de la Muerte propone al protagonista un trato basado en el intercambio mutuo: el villano del juego ha escogido a ciertos demonios y los ha convertido en Elegidos que custodian enclaves importantes; Samael necesita sus negros corazones para recuperar su poder y a cambio irá devolviendo gradualmente los de Guerra conforme éste se los vaya trayendo. Ni el Jinete del Apocalipsis ni su acompañante están muy seguros de la lealtad de su nuevo socio, pero no tienen más remedio que aceptar. De esta forma, el viaje se convertirá en la búsqueda de las múltiples guaridas de los Elegidos, amenazando así en transformar la atrayente premisa en una mera sucesión de mazmorras.

Como obsequio, Samael devolverá a Guerra su Vuelo Sombrío, un par de alas negras que le permiten planear temporalmente y así sortear toda clase de abismos -el nombre de Ícaro acudirá a la mente de algunos lectores-. Asimismo, esta habilidad permitirá utilizar ciertas ráfagas de viento para elevarse a zonas aparentemente inaccesibles. Volar será la clave para entrar en la mazmorra inicial, pero de una forma inesperada y frenética. El Apocalipsis no es un evento que sólo concierne a demonios; los ángeles también tienen todo el derecho del mundo a "disfrutar" de él. El protagonista aprovechará el encontronazo con una de sus tropas para robarles una de sus monturas -una especie de grifo- y así poder llegar a la guarida donde mora el primer Elegido.

El vuelo en grifo es una secuencia vertiginosa que toma prestados ciertos elementos del género mata marcianos, especialmente del ecléctico Rez. Controlar los movimientos de la bestia mitológica es algo sencillo, mientras que para disparar sus bolas de fuego es necesario mantener pulsado el correspondiente botón, fijar una serie determinada de objetivos, y soltarlo para hacer diana. Las hordas de enemigos que irán apareciendo están pensadas para explotar esta mecánica: poderosos ángeles que disparan numerosos proyectiles, miríadas de diminutos diablos, escuadrones con pequeños puntos débiles que requieren ser alcanzados al unísono…

La acción aérea continuará en unas cavernas de magma donde moran numerosos golems -un pequeño detalle que consigue añadir cierto grado de complejidad y jerarquía en el mundo post-apocalíptico de Wrath of War- y pérfidos dragones. Precisamente la batalla final será contra la mayor de estas alimañas, un rival que caerá gracias a la múltiple sucesión de bolas bien cargadas. En algunos momentos también será menester esquivar ciertos obstáculos, concretamente rocas que emergen de la lava o gigantescas estalactitas que nos impedirán el paso.

El verdadero protagonista de estos niveles introductorios no es un demonio, sino una arquitectura: la Catedral, hogar de la gárgola Elegida que atrapará nuestro grifo -antes de que podamos descender siquiera- para luchar contra él en el trascurso de la mazmorra. El edificio, simple en apariencia, irá revelando su verdadera complejidad conforme descubramos sus secretos, pasando de sus jardines a sus túneles subterráneos repletos de lagunas ígneas. Si bien carece de la sensación de cohesión orgánica de los templos del clásico de Nintendo, contienes puzles y sorpresas gratificantes.

La idea central de esta mazmorra consiste en encontrar Espadas de Cristal, insertarlas en sus estatuas correspondientes y golpearlas para activar sus múltiples y variados mecanismos -abrir una puerta, descender un elevador…. Lo que al principio es algo sencillo y directo se irá convirtiendo sobre la marcha en algo complicado y estratégico: aparecerán enemigos que sólo pueden ser vencidos con estos objetos, de una sola Espada pasamos a necesitar tres… es un 'más difícil todavía' gradual y comedido que va poniendo a prueba la pericia del jugador.

Por desgracia, algunos de los elementos parecen haber sido extraídos directamente de la fuente original sin ningún pudor a que se produzcan inevitables comparaciones. Es el caso de de la Cuchilla Cruzada, una suerte de búmeran que se encuentra a mitad de la mazmorra y que resultará familiar a más de uno. Se pueden fijar hasta cinco objetos diferentes, ya sean enemigos u objetos; tiene la capacidad de transportar ítems de una punta a otra, e incluso de adquirir esencias para luego liberarlas -como es el caso del fuego-... ¿alguien ha dicho "Bumerán del Viento"?

Pese a todo, es en estos puntos donde las influencias de dos series tan dispares como Zelda y God of War entran en una simbiosis demoníaca que logra tener éxito. Por ejemplo, el enemigo con una armadura tan resistente que sólo era vulnerable a la Espada del Cristal de repente se convierte en pan comido gracias a la Cuchilla. De este modo, los rivales que en la primera parte de la Catedral habían hecho la función de mini-jefes pasan a ser contendientes habituales de las orgías destructivas de la segunda mitad. Del puzle a la acción, y viceversa.

Los parecidos razonables no acaban aquí, pues las plantas-bomba también hacen acto de aparición. No se pueden coger, sino que surgen de ciertos brotes cuál fruta explosiva y sirven para destruir muros y toda clase de mobiliario visualmente debilitado. Asimismo, en cada mazmorra habrán cofres que contendrán un mapa de la zona, o bien una brújula que indicará los tesoros que queden por descubrir.

¿El resultado? Una montaña rusa constante de escepticismo debido a las evidentes copias a las fuente originales, y de sorpresa al descubrir las soluciones imaginativas e inteligentes de los cada vez más difíciles acertijos. Y es que muchas de las habitaciones esconden trampas y mecanismos de los que tardaremos en descubrir su función, y cuando lo hagamos olvidaremos momentáneamente la falta de originalidad precedente. Sin olvidar tampoco las crecientes y variadas hordas de enemigos -destaca el jefecillo Jailer, un esmirriado demonio que se esconde dentro de una jaula llevada por una temible mole- que explotarán progresivamente las funciones recién descubiertas de los objetos.

La gárgola Tiamat -jefe final de la Catedral- es buena prueba de la adicción que conlleva dicha fusión de géneros. Para vencerla primero debemos atontarla lanzándole bombas que seguidamente activaremos con la Cuchilla. Cuando esté a nuestro alcance, llegará el momento de hacer buen uso de las técnicas y combos aprendidos para lograr arrancarle el deseado corazón.

El éxito de Darksiders cuando se produzca su lanzamiento para PS3 y Xbox 360 -previsto para el próximo invierno- dependerá del buen hacer de los desarrolladores para enderezar las vías de su montaña rusa. Para ello, deberán cumplirse una serie de objetivos: los próximos ítems deben ser más originales que un sucedáneo de bumerán y unas bombas;  la futura aparición de su caballo Ruina debe añadir toques estratégicos a la batalla y no limitarse a ser un mero vehículo sin vida ni alma; la premisa narrativa debe exprimir todas las supuestas traiciones y ambiciones presentadas, y no quedarse en una mera sucesión de mazmorras…  Para ello, Vigil Games cuenta con un trasfondo atrayente, una fusión de puzles y de acción adictiva, el estilo de Joe "Mad" y la malvada voz de Mark Hamill… con todos estos elementos bien conjugados, ¿qué podría salir mal? A parte de la llegada del fin del mundo, evidentemente.

Darksiders

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Aventura
  • Acción
Acción y aventura en este juego de estética postapocalíptica.
Carátula de Darksiders
8.5