Mis labios están sellados
Bioshock, Fable II, Dragon Quest VIII, Half-Life 2, Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3... Grandísimos juegos que, sin embargo, adolecen de un importante talón de Aquiles: los personajes que protagonizan dichas aventuras no dicen una sola palabra a lo largo de sus respectivas travesías.
Querido lector constante, permíteme que me desahogue por medio de las siguientes líneas, en las que trataré de alzar mi voz bien alto para dejar claro un mensaje: estoy cansado de que la más querida de nuestras aficiones siga arrastrando una lacra, un estigma, una mácula que hace que muchos juegos de excepcional trasfondo argumental y más que elaborada puesta en escena acaben retrotrayéndose a la edad de piedra a nivel narrativo.
Imagina lo que sucedería en la trilogía fílmica de Piratas del Caribe si el más que carismático Jack Sparrow no hubiera dicho una sola palabra durante las más de seis horas que dura su aventura. O imagina a Han Solo, uno de los iconos del séptimo arte, sentado en la cabina de su Halcón Milenario, silencioso como un caracol afónico mientras la flota imperial en pleno le persigue; Chewie no deja de lanzar incesantes rugidos desde el asiento del copiloto, maldiciendo a diestro y siniestro, y Trespeó no cesa de cotorrear como un papagayo epiléptico, lanzando mensajes apocalípticos a los cuatro vientos mientras recorre la cabina de un lado a otro; pero Han sigue ahí, impasible, con el rostro carente de toda expresión, a pesar de que él es quien maneja la nave, poseyendo por lo tanto el control de la situación, lo que le convierte en el eje de la escena.
Son situaciones difíciles de imaginar, ¿verdad? Y es que no cabría en la cabeza de ningún autor, ya fuera cinematográfico o literario, volcar el protagonismo de su obra en un personaje plano, carente de toda expresión, con menor capacidad de habla que la poseída por un gato de escayola. Sin embargo, los títulos que ponen al jugador en la piel de un personaje insulso, insustancial, ajeno al mundo que le rodea por carecer de la capacidad de comunicarse con él, no dejan de aparecer en el mercado. El género del RPG es especialmente sacudido por esta lacra, algo que aún escuece más teniendo en cuenta la alta carga narrativa que posee dicha disciplina.
Pero ojo, no sólo los RPGs son víctimas de este mal; muchos otros juegos, como algunos de los mejores FPS que han visto la luz en los últimos tiempos (Bioshock y Half-Life 2 son quizá los más representativos), también nos ponen en la piel de un protagonista que no tiene nada que decir; un simple cascarón vacío incapaz de interactuar con su entorno (más allá de responder a nuestras acciones a través del pad, como una simple marioneta), a pesar de todo lo que se desencadena a su alrededor. Pase lo que pase, él no reaccionará; no dará atisbo alguno de su personalidad, ni contestará a las preguntas que otros personajes le formulen. Los ejemplos de Bioshock y Half-Life 2 vienen precisamente muy a colación. De ellos se dice que poseen una excelente narrativa, ya que usan el entorno y los elementos en él existentes para mostrarnos las historias que nos proponen, en lugar de usar las manidas e inamovibles escenas cinemáticas heredadas del séptimo arte como medio para hacer avanzar el guión.
Centrémonos ahora en Bioshock. Aquí, cada escenario, enemigo o pequeño detalle se encargará de contarnos una historia. Sin embargo, nuestro personaje, elemento esencial de dicha ficción puesto que se convierte en el medio que usamos para recorrer Rapture, se nos presenta poco más que como un ser etéreo que está allí por estar, como simple observador de los acontecimientos en los que toma parte, por muy chocante que pueda parecer dicha afirmación, ya que jamás dará su opinión sobre ellos, limitándose a dejarse llevar o conducir por otros personajes que, a pesar de ser mucho menos importantes (puede que sean residentes de Rapture, pero no dejan de ser personajes secundarios), hablan, sienten, padecen y reaccionan con total normalidad. Así, a lo largo de prácticamente toda la aventura nos encontramos manejando a alguien que no es más que un muñeco inanimado; sólo unos cuantos flashes aparecidos muy de vez en cuando nos hacen intuir que puede haber algo más en el interior de ese cascarón vacío, el cual se limita a vagar de un lado a otro, siguiendo las órdenes de Atlas, sin rechistar en lo más mínimo.
¿Qué razón puede llevar a los creadores de un videojuego a decidir convertir al personaje protagonista en un ser insulso, mudo y con encefalograma plano en lugar de el más leve atisbo de personalidad? La respuesta nos ha llegado varias veces, principalmente desde Japón: para que así el jugador se pueda sentir identificado con él. Y yo me pregunto, ¿cómo alguien puede llegar a sentirse identificado con un tipo como Gordon Freeman, por poner un ejemplo, el cual posee menos carisma que la palanca de hierro que blande contra sus enemigos? Se dice que nos encontramos en una era en la que el jugador puede implicarse más que nunca en la historia de la que es partícipe, debiendo tomar decisiones morales en las que su propia personalidad dictará el camino a seguir. Sin embargo, lo que yo sigo viendo en títulos como Fable II es un personaje cuyo vocabulario es más escaso que el del perro que lo acompaña, y que debe comunicarse con los demás caracteres presentes en el juego por medio de gruñidos guturales o silbidos, nunca con palabras.
Es obvio que aún no existen (o todavía se encuentran en pañales) los medios mediante los cuales el jugador podrá volcar toda su personalidad en un videojuego, tal y como lo hace, por ejemplo, en los clásicos juegos de rol de papel y lápiz (en los que, aún así, suele tender a representar un papel, en lugar de limitarse a ser él mismo). Las herramientas que los diseñadores ponen en nuestras manos a tal efecto son todavía insuficientes; y si ya hablamos del medio mediante el que debemos usar dichas herramientas (un personaje sin voz ni voto), entonces apaga y vámonos. El 'síndrome de la voz en off' no deja de ser un mal que debería erradicarse de inmediato, pues es más un obstáculo que una ayuda en esa cuenta pendiente que los videojuegos aún deben saldar: contar historias por sus propios medios, en lugar de limitarse a tomar prestados los de otras disciplinas.
Cuando llegue el día en que los videojuegos al fin cuenten con su propia manera de narrar historias (y títulos como los anteriormente mencionados Bioshock y Half-Life 2 marcan sin duda el camino a seguir), será el momento de centrar la atención en tratar de hacer al jugador partícipe de la narración, como si fuera él mismo quien la estuviera viviendo. Afortunadamente, de vez en cuando los desarrolladores caen en su error, y deciden dotar de habla y personalidad a los protagonistas de las siguientes entregas de las franquicias a su cargo. Ahí están los casos de Grand Theft Auto o Jak & Dexter. En GTA III, Claude Speed, personaje protagonista, no decía una sola palabra a lo largo de todo el juego; felizmente, Rockstar North se retractó de su error en siguientes entregas de la saga, regalándonos personajes tan memorables como Tommy Vercetti o Niko Bellic; incluso en GTA: San Andreas se permitieron el lujo de reírse del desliz cometido en GTA III, con un jocoso cameo de Claude Speed que dejaba bien a las claras que esa clase de personajes jamás llegarán a empatizar con el jugador.
Sin embargo, existen franquicias que tropiezan en la misma piedra una y otra vez. Es el caso de la inmensa mayoría de las sagas auspiciadas por Nintendo, con Zelda y Metroid como ejemplos más claros. Link y Samus, los respectivos protagonistas de dichas series, son personajes absolutamente inexpresivos, a pesar del carisma que se les presupone. ¿Correrían peligro de que el jugador no se sintiera identificado con ellos, si en los siguientes juegos en los que aparecieran fueran al fin dotados con el don de la palabra? Al menos nos libraríamos de situaciones absurdas como la vivida en Zelda: The Minish Cap, donde Link contaba con un gorro parlanchín para decir las frases que deberían salir de sus labios. Otro lamentable ejemplo es el existente en las dos entregas de Golden Sun, aparecidas en GBA. En el primero de dichos títulos, el jugador toma el control de Hans, personaje que no dice una sola palabra en toda la aventura; para la segunda parte, uno de los caracteres secundarios de la primera entrega, Felix, pasa a tomar el rol de personaje principal, con lo que desde entonces será incapaz de hablar, algo que podía hacer sin ningún problema en el Golden Sun original. En fin, al menos por mi parte solo me queda desear que el 'síndrome de la voz en off' llegue un día a ser completamente erradicado del mundo de los videojuegos. Algunas de las franquicias más representativas de nuestro querido medio ganarán entonces en narración e inventiva.