Velvet Assassin
- PlataformaPC63606
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorReplay Studios
- Lanzamiento05/06/2009
Dolorosos recuerdos
Violette Summer está en coma. Postrada en una deleznable cama de hospital, recuerda paulatinamente sus vivencias en la Segunda Guerra Mundial. Aferrada a su dosis de morfina la heroína revive los momentos álgidos de diversos sabotajes que hicieron mella por legado histórico en cuarteles alemanes. Replay Studios nos ofrece la posibilidad de disfrutar de un peculiar título de infiltración que centra su atención en el plano artístico, dejando de lado la jugabilidad, con una buena base teórica pero tediosa en la práctica.
El recorrido de los juegos bélicos es tan prolífero, tan extenso, que apenas queda margen para que obras de distinto calibre puedan brillar sin llamar la atención. Velvet Assassin es uno de esos títulos que ha pasado sin pena ni gloria por multitud de ferias, levantado revuelo alrededor de unos pocos usuarios que se han atrevido a elogiar su aspecto artístico, sin duda lo más destacado de la obra de Replay Studios. La línea que ha seguido hasta que finalmente ha visto la luz ha pasado por diversos retrasos, cambios de concepto en la jugabilidad y otros menesteres por los que el lanzamiento oficial se ha visto retrasado en innumerables ocasiones -inicialmente estaba prevista su llegada al mercado a finales de 2008-.
A estas alturas era difícil saber a ciencia exacta cuándo podría disfrutar de él el público europeo. Las impresiones que ofrecía esta Casa del título dejaban entrever un tapado de interesante concepto que, no obstante, parecía tener complicaciones a la hora de poner en práctica la clásica historia de sabotaje. Si hay algo que lo ha diferenciado del resto de competidores es precisamente el carácter de su protagonista, basado en un personaje real que sufrió lo indecible durante la Segunda Guerra Mundial, época en la que se inspira la ambientación del videojuego. Violette Szabo es una de las figuras más representativas de la época, premiada con varias medallas al valor tras su ingreso en el SOE -Special Operations Executive-, una unidad británica que acogía y entrenada a personas de a pié para cumplir misiones de diversa índole.
La heroína era capturada por las fuerzas alemanas para posteriormente sufrir toda clase de vejaciones, torturas e interrogatorios de los que nunca extraerían nada en claro. Una personalidad a tener en cuenta para futuras referencias heroicas que, de hecho, se ha llevado a la ficción desde perspectivas muy contrarias. Es necesario conocer algo del trasfondo de esta interesante personalidad para formar un pequeño croquis mental de Violette Summer, el alter-ego de la anteriormente descrita, que pese a no representar exactamente la misma figura histórica sí que comparte su personalidad. Es, como venimos comentando, el punto álgido de un argumento maltratado por exigencias del guión, al que no acompaña una jugabilidad a la altura de las circunstancias.
La heroína no es capaz de evitar las escenas que acuden a su memoria, explicando en el comienzo un sencillo tutorial con el que aprendemos a manejar las ejecuciones básicas del sistema de control. Indistintamente de si hacemos uso de la edición de Xbox 360 o de PC, la cámara se mantiene en un punto fijo que permite rotar al personaje hasta contemplar su aspecto, vestida con una indumentaria que varía según la misión que afrontemos. Violette combina los flashbacks con las escenas reales donde aparece puntualmente algún personaje secundario, aunque de nuevo insistimos en que profundizar en este aspecto es poco menos que restarle interés a la recta final del argumento. Sí es interesante recalcar la escasa fluidez de la trama, que por regla general se pierde en las misiones en sí dejando de lado las escenas reales', por así llamarlas.
Una misión de sabotaje requiere sigilo. Si en las aventuras actuales la mecánica se centra cada vez más en ofrecer al jugador la posibilidad de decidir de qué forma quiere acceder al final de cada misión, en Velvet Assassin sucede todo lo contrario. Comenzamos en un punto determinado para avanzar de forma lineal a medida que obtenemos coleccionables -el único motivo por el que volver a disfrutar de la aventura-, alguna que otra arma así como otros objetos necesarios para atravesar escenarios concretos. La máscara de gas, por poner un ejemplo, es imprescindible para atravesar una zona inescrutable si no poseemos este artefacto, lo que sirve a modo de ejemplo para analizar uno de los puntos que menos coherencia tienen dentro de la jugabilidad: la nula libertad de movimientos.
Basta con acceder de un punto a otro de los escenarios mientras evitamos a los poco inteligentes guardas -por no decir estúpidos- que custodian cada palmo del terreno. La infiltración, como decíamos, es imprescindible para poder avanzar. Violette se rodea de un halo violeta cuando no es posible detectarla ante los ojos enemigos, aunque muy a diferencia de otros títulos del género esto no se traduce en una invisibilidad total. Si un guarda se fija en nuestra posición a varios metros de distancia, generalmente será capaz de detectarnos para comenzar a disparar. Dada la escasa vitalidad de la protagonista, que fallece al recibir unos cuantos balazos, es prácticamente imposible escapar. También el sonido es otro elemento muy a tener en cuenta, un hecho que nos obliga a caminar de cuclillas en la mayor parte de las escenas de asesinato.
Es curioso que se venda el producto como una mezcla entre acción e infiltración cuando lo primero es más un lastre que un beneficio. Disponemos de armas que sólo pueden ser utilizadas en momentos puntuales, ya que en cualquier otra circunstancia los disparos alertan automáticamente a la flota entera de guardas. La frustración se duplica si tenemos en cuenta que en la mayoría de los enemigos nos detectan en puntos inverosímiles, bien sea escondidos entre la sombra o a escasos centímetros de su posición. Por curioso que parezca, en otras ocasiones sencillamente son incapaces de percatarse la sombra que proyecta el personaje, entre tantos otros defectos de esta índole que hemos podido detectar durante la partida. Si finalmente logramos apostarnos a espaldas de alguno de ellos, una interesante secuencia de asesinato aparece en pantalla, sin necesidad de hacer absolutamente nada más que recrearnos con ella.
La puesta en escena es muy interesante, todo lo contrario que la jugabilidad. Los mismos asesinatos muestran una crueldad impresionante, exactamente igual que las escenas de vídeo, que hacen uso de una calidad loable. La parte artística del juego, la que atañe únicamente a la forma empleada para narrar el argumento, es sin duda alguna lo más destacado del título junto a la posibilidad de emplear a una heroína en contra del clásico espía manido en un género. Violette puede utilizar elementos de su entorno para llamar la atención de los guardas -silbidos, entre otros-. Cuando no queda otra opción siempre viene bien hacer uso de las dosis de morfina que están escondidas a lo largo y ancho de los escenarios. En ese momento la acción se ralentiza, pasando a lucir a la heroína vestida con lencería fina, circunstancia que nos otorga la posibilidad de asesinar al enemigo que deseemos -sólo a uno- delante de sus narices.
Quedan dos puntos interesantes por comentar respecto a la jugabilidad. El primero la opción de emplear un disfraz que tampoco ayuda gran cosa a pasar desapercibidos -de nuevo, los enemigos nos detectan a las primeras de cambio-, siendo el segundo la inexplicable torpeza de Violette cuando toca empuñar un arma y comenzar a disparar. La mira es imprecisa, los balazos apenas hacen mella en los enemigos aunque vayan expresamente dirigidos hacia su cabeza. En la línea de los movimientos torpes de la protagonista, que tampoco se muestra muy grácil a la hora de correr, aunque sinceramente no es algo que sorprenda. Poco a poco hacemos hincapié en el plano gráfico, que a excepción de las escenas de vídeo tampoco ofrece un espectáculo digno de ser destacado.
No obstante es suficiente, junto a la interesante banda sonora, para hacernos sentir en situación. La ambientación se ha trabajado correctamente, todo lo contrario que los diseños enemigos, clónicos entre sí, exactamente igual que la mayoría de las localizaciones en las que transcurre la aventura. Si bien en general lucen un aspecto cuanto menos aceptable, se cae demasiado en la repetición de los mismos escenarios en niveles pequeños, cortos, laberínticos en su mayoría. La edición de PC muestra un aspecto técnico superior al de Xbox 360 en la mayoría de los sentidos salvo en el caso de las explosiones y resto de efectos técnicos, que por desgracia son incapaces de adaptarse con gracia a la buena labor llevada a cabo con la ambientación del título.
La poca gracia técnica se puede apreciar en mayor magnitud ante algunos de los movimientos de los personajes dentro del juego en sí. Los enemigos generalmente se suelen reunir para tener una conversación justo en el momento en el que nosotros pasamos por ahí; a veces conviene esperar para derribarles por separado, otras pasar de largo aunque parezca inevitable que nos descubran. Las armas sólo son imprescindibles en situaciones determinadas en las que es imposible sorprender a los enemigos -véase la huída del bunker en el primer capítulo-; por desgracia los momentos de acción, como venimos comentando hasta el momento, tampoco merecen mención aparte en este extraño conglomerado de buenas intenciones y mala ejecución.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.