Dead Rising 2, Impresiones
La secuela de uno de los mejores juegos de esta generación se aproxima a Xbox 360, PlayStation 3 y PC con muy buenas ideas bajo el brazo y un apartado técnico que quita el hipo. Conoce a Chuck Greene, el nuevo superviviente de la oleada zombie que asola Fortune City, tierra del pecado inspirada en Las Vegas y repleta de casinos y lujo. Motosierras, muertos vivientes y chulería, todo en un cóctel ganador que pudimos ver de primera mano en el Captivate celebrado la semana pasada. ¿Preparado para sobrevivir al apocalípsis?
El gran éxito del juego, que vendió 500.000 copias sólo durante el primer mes de su puesta a la venta y más de un millón de unidades al término de 2006, llevó a Capcom a tomar la decisión de sacar adelante esta esperadísima secuela, que llevaba siendo rumoreada desde hacía meses y que, por fin, el pasado Febrero fue confirmada definitivamente. La información disponible del juego era escasa hasta la semana pasada, en la que la compañía nipona decidió poner toda la carne en el asador y llevar su título estrella a Monte Carlo, lugar en el que se celebró su evento anual, el Captivate 09, donde pudimos ver por primera vez en directo una demo en tiempo real del título.
Para llegar a esta meta, Inafune nos explicaba que habían buscado a una compañía occidental para dar desarrollar el título, algo que según nos decía 'fue complicado', debido a que su intención era mantener el alto nivel de calidad del original, sin perder su esencia por el camino. Tras una búsqueda exhaustiva, decidieron que sería el estudio canadiense Blue Castle Games el que se hiciese cargo de llevar a cabo esta labor. La ambición del equipo de Capcom pasa por conseguir esta mezcla de diseño asiático y desarrollo occidental, y Blue Castle Games, según Inafune, 'entendía perfectamente la esencia japonesa del juego'.
Daniel Brady, uno de los fundadores de Blue Castle Games. |
La demo comenzaba con Chuck Greene en una calle de Fortune City, el lugar inspirado en Las Vegas en el que se desarrollará la acción. Sin poder averiguar más sobre la personalidad del personaje, el objetivo del mismo era acabar con los muertos vivientes para abrirse camino a toda costa. La calle era amplia, de dos carriles, y estaba repleta de edificios con luces de neón, desde cafeterías hasta tiendas, pasando por el ficticio Casino Yucatán, situado al fondo del nivel. El escenario era cerrado, eso sí, bloqueado con autobuses en esta demo para que no se pudiera salir de allí a explorar. Brady comenzó a explicarnos lo que iba haciendo, centrándose en mostrarnos nuevas armas y advirtiéndonos del número de enemigos en pantalla.
En el momento de inicio de la demo, un grupo de zombies estaba cerca de Greene y al fondo podían verse muchísimos más, acercándose poco a poco al personaje. 1000 zombies en pantalla al mismo tiempo, concretamente, era lo que podía verse según comentaba Brady. Green se acercaba a un edificio abierto para recoger el primer arma que pudimos ver, un bate de béisbol, que se utiliza en tercera persona de la misma forma que en el Dead Rising original, pudiendo golpear a uno o varios zombies al mismo tiempo con él. Una vez dentro del edificio, Greene podía recoger cosas como una guitarra -que sonaba al golpear sus cuerdas contra los zombies-, una ruleta o sillas. Lo que más sorprendía era la cantidad de elementos interactivos simultáneamente en pantalla: decenas de sillas, bates, ruletas, dardos y otros elementos estaban disponibles para ser utilizados en un espacio reducido, todo ello sin causar ningún tipo de bajón de frame rate, y sin tiempos de carga adicionales.
El sentido del humor de Dead Rising (en la imagen) prevalecerá y se verá potenciado. |
Saliendo del lugar, tirada en el suelo, había una cabeza de alce que Green podía utilizar como máscara. Los que hayan jugado al primer Dead Rising recordarán como una de sus señas de identidad su particular sentido del humor, poniendo como ejemplo la posibilidad de colocarle a los zombies caretas de Servot, el robot de la saga Megaman. La cabeza de alce es parte de este microuniverso, de ese sentido del humor tan único del juego y que, en palabras de Brady, define la esencia japonesa de la franquicia. Con la máscara puesta, Greene era capaz de lanzarse con un placaje contra los enemigos, así como realizar estocadas y golpes de todo tipo. Con este objeto puesto, no podían usarse armas ni otros potenciadores; es más, casi podría considerarse un elemento ofensivo y tan poderoso, o más, que la demás armas.
¿Creíais que había muchos zombies en Dead Rising? No habéis visto nada. Más de 7.000 en pantalla es lo que nos esperará en esta secuela. |
Se nos siguieron mostrando armas, como por ejemplo una katana que, literalmente, parte en dos al enemigo dependiendo de la zona por la que le demos el golpe. Si le cortamos a la altura del cuello, la cabeza se desprenderá del cuerpo en ese mismo instante, mientras que si el tajo se lo damos en el pecho, simplemente dividiremos su cuerpo en dos partes, salpicando de sangre la pantalla. Añadirán además más armas alocadas, por ejemplo, una bombona de propano rodeada de pinchos. Podía utilizarse para golpear físicamente con ella, pero su uso más interesante era lanzarla al suelo para posteriormente dispararle. En este caso, los pinchos salían volando y acababan con todos los enemigos que estaban dentro de su alcance; sin duda, una buena forma de "matar" rápidamente a un grupo numeroso de zombies.
Después de abrirse camino, Greene encontraba una moto en una zona del nivel y podía usarla para avanzar entre el grupo de zombis, yendo a toda velocidad e incluso haciendo un caballito. Así se nos introdujo en el uso de vehículos, algo que al parecer tendrá más peso que en el primer Dead Rising, aumentando la variedad de los mismos y el número de ellos disponibles. Tras unos minutos viendo el manejo de la motocicleta, lo que incluía hacer derrapes y cosas similares, todas ellas dañinas para los enemigos, pudimos observar la última parte de la demo.
En este momento 7.000 zombies, catorce veces más que en Dead Rising, estaban en pantalla de forma simultánea. La velocidad se mantenía, sin bajones de frame rate ni ningún tipo de muestra de resentimiento en el motor gráfico. Brady, para abrirse camino, optó esta vez por una moto que incluía dos motosierras añadidas al manillar. Sobra decir que, de esta forma, la pantalla fácilmente se limpiaba de enemigos a una velocidad asombrosa. Visto esto, se dio por finalizada la demo y la palabra volvió a Keiji Inafune.
Una ronda de preguntas sirvió para dar por concluida la presentación, en la que se aclararon puntos de importancia como el sistema de guardado, uno de los mayores problemas del título original, que en esta ocasión será diferente y más accesible. Se mantendrá la posibilidad de subir de nivel, así como el tiempo límite, si bien se admitió que estaban trabajando en ello pero que, por ahora, no podían decir más. Lo que si se confirmó es que no habrá cámara de fotos, algo comprensible considerando que, como admitió Inafune: 'Frank no fue el único superviviente, queríamos mostrar el juego desde el punto de vista de otras profesiones'. También se comentó la posibilidad de que regresasen los psicópatas, si bien no se dijo si volverían rostros conocidos de la primera entrega.
Keiji Inafune, padre de Megaman y resposable de la franquicia Dead Rising. |
Por lo que pudimos ver, Dead Rising 2 promete mejorar exponencialmente la fantástica base del título original. Brady recalcaba que será el juego con más enemigos en pantalla que se haya hecho (con picos de hasta 7000 simultáneamente) y considerando que recuperará el sistema sandbox de la serie GTA, todo parece ir en buena dirección. Nuevo protagonista, más zombies, armas totalmente alocadas y un apartado técnico que mejora lo visto en la primera parte de la saga. La demo que nos mostraron hablaba por si sola: estamos ante algo grande. ¿Y la fecha de salida? En algún momento de 2010, para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
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