Amigo desconocido
A día de hoy, los juegos se esconden bajo una nube de secretismo que, antaño, era impensable. Una época en la que seguíamos de cerca nuestros juegos favoritos, una relación mucho más cercana que la actual, donde no sabemos qué nos depara el futuro en nuestras consolas.
Atrás han quedado los años en los que las compañías estaban ansiosas por mostrar hasta el más pequeño detalle sobre sus juegos. Las revistas estaban cargadas de noticias e imágenes sobre todo lo que veríamos a lo largo de los próximos años, y tanto nos daba que fuesen poco más que esquemas de lo que saldría finalmente al mercado, títulos que evolucionasen de forma muy distinta a la planificada, nombres provisionales o mal escritos que ni siquiera reconoceríamos, o incluso un par de bocetos.
Un tiempo en el que Square Enix enseñaba los Final Fantasy numerados en tandas de tres, en el que Lara Croft no era más que una Indiana Jones tridimensional, en el que las nuevas consolas eran sólo un montón de datos que no nos decían demasiado y a los que le faltaban años para llegar a ser realidad, si es que finalmente llegaban a serlo. ¿Qué ha cambiado para que la situación haya cambiado tanto, hasta el punto de que los juegos se esconden bajo varias llaves?
Posiblemente uno de los principales motivos sea lo fácil que resulta copiar hoy en día. Basta con que se deje ver una característica que genere abundantes reacciones positivas entre el público para que las rivales adapten la idea lo antes posible, con la intención de quitar cuota de mercado. Conseguir mantener fresco un título y una idea, en un mercado tan saturado como el actual, implica que el lapso de tiempo entre el anuncio y el lanzamiento debe de ser ínfimo. Es muy fácil que un juego caiga en el olvido si desde su presentación hasta su lanzamiento pasa un tiempo excesivo, sobre todo porque no faltarán las obras de calidad que los usuarios irán conociendo para cubrir esa ausencia que parece no llegar nunca.
Si el efecto de impacto dura lo suficiente, un juego que convenza al usuario en la primera toma de contacto puede pasar a formar parte de su colección personal si se trata de una cuestión de meses. Que se sepa públicamente del desarrollo de un título es, a día de hoy, algo reservado exclusivamente a los más grandes, que por historia han demostrado su calidad y valía. Y aún así, poco se deja entrever de lo que está aconteciendo entre bastidores. Cuantas veces se podrán leer en los foros los clásicos comentarios de 'llevan tantos años desarrollándolo, y siguen enseñando el mismo vídeo'. Algo que, a no ser que se posea una licencia importante, pasa mucha factura a un juego, que debe superar demasiada presión y unas expectativas demasiado amplias.
Tanto por seguridad como por marketing, las compañías prefieren dejar las sorpresas para cuando el juego ya está a punto de llegar a las tiendas. Así, la espera es más llevadera (dejando a un lado las tradicionales esperas europeas para la llegada de ciertos títulos nipones), pero en cierto modo se antoja algo extraño el desconocer qué esperar de nuestras consolas, debiendo marcar, más que nunca, las grandes ferias en nuestros calendarios.
No estaría de más un término medio, ya que a veces los secretos son tales que la cancelación de juegos se presupone por ausencia de información, no porque las compañías lo anuncien como debería ser. Posiblemente, el ejemplo más conocido en este caso sea el de Shenmue III, un título que existió y no existió. También se pueden dar casos como el de Starcraft Ghost, del que se dejó ver mucho y que estaba muy preparado antes de su cancelación. Pero aunque sea para sufrir un destino aciago, es bueno saber qué nos depara el futuro: que los juegos se hagan un hueco en nuestros corazones poco a poco, ver cómo van cobrando forma y evolucionando, moldeándose gracias al feedback de los usuarios de todo el mundo. Era una forma de vivir en este mundillo que tenía encanto, que nos hacía estar más unidos a los juegos antes del lanzamiento.
Una forma de ver los videojuegos que ha quedado en el olvido. Vivimos en la era de las sorpresas, y un nombre y una primera impresión valen más que mil imágenes.