Muchos son los títulos que aprovechan la representación de la belleza femenina, mediante la apología de sus atributos sexuales, para captar el interés del jugador. Por otra parte, en el medio interactivo,, la interpretación de la figura femenina atiende a variadas estrategias creativas.
La representación de la figura femenina ha sido una de las temáticas más importantes durante el desarrollo de la historia de las artes plásticas. La interpretación de la mujer como apología de la belleza en la pintura, la escultura y el dibujo muestra su reflejo en sectores paralelos como la fotografía o el cine. La búsqueda de la belleza en el arte a través de la representación de la naturaleza, encuentra un modelo de excepción en la figura humana, fruto de investigaciones filosóficas, estéticas, científicas e ideológicas. Es importante recalcar que, más allá de la representación física de la mujer, el mundo interior femenino y su influencia en la historia también se ve reflejado en el ámbito de las artes plásticas. El sector de los videojuegos, por su parte, toma buena cuenta de la importancia de la mujer como encarnación de la belleza para su traslado al medio interactivo, sin olvidar el valor intrínseco de la sicología femenina para la creación de personajes con gran fuerza expresiva.
La corta historia de los videojuegos como medio de expresión plástica, muestra un desarrollo precipitado de los elementos y problemáticas que, dentro de los sectores artísticos clásicos, han tenido un recorrido marcado por un accidentado peregrinaje durante su dilatada historia. Sin embargo, las fórmulas que demostraron su valía en estos medios, han sido trasladadas con cierto grado de éxito al mundo del ocio interactivo. Por otra parte, la evolución de los sistemas de entretenimiento ha marcado los cánones de representación de la figura femenina pudiendo, de forma progresiva, servirse de estilos y sistemas de representación derivados de otros medios estéticos que, por cuestiones técnicas, no pudieron llevarse a cabo con anterioridad.
No obstante, por encima de estas consideraciones, la representación de la figura femenina en el mundo del ocio electrónico ha ido íntimamente ligada a uno de los aspectos más definitorios del mundo de los videojuegos. Desde su nacimiento hasta su asentamiento como importante industria, los consumidores mayoritarios del medio pertenecen al público masculino. Esta situación, que se está haciendo menos notoria debido a la diversificada oferta lúdica que podemos disfrutar en la actualidad y a la evolución de los videojuegos como elemento sociocultural de marcada importancia, ha definido muchas de las pautas a la hora de diseñar las primeras heroínas virtuales. Los iconos sexuales modernos, que en el mundo del cine cuentan con estandartes de ambos sexos, viran hacia la representación de la figura femenina en el caso del sector interactivo. Desde la belleza oriental de Chun Li a la voluptuosidad de Sophitia, la influencia de un personaje femenino en el mundo del videojuego viene muchas veces definido por el grado de sex-appeal que produce en el jugador.
Sin embargo, no todas las chicas virtuales cuentan con sinuosas curvas, puestas a la vista del jugador gracias a unos vestidos minúsculos, ceñidos al cuerpo hasta el extremo. Debemos recalcar que existen multitud de matices representativos a la hora de llevar la feminidad al entorno interactivo. En este artículo pretendemos analizar las variantes existentes para la interpretación de la figura femenina en el medio, y su relación con los procedimientos adoptados a lo largo de la historia del arte para alcanzar tal fin.
Naomi Hunter, de Metal Gear Solid 4, muestra los rasgos característicos de Monica Bellucci
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Una de las actrices más sexys del celuloide, Eva Mendes
Chun Li, de Street Fighter II
Belleza virtual Una de las metas, a lo largo de la historia del arte, ha sido la de interpretar la teoría de la percepción humana de la belleza para utilizarla en la representación atractiva de la naturaleza. Dicha persecución tiene un objetivo claro: instaurar creaciones que sean placenteras para el que las contempla, viendo su éxito directamente relacionado con la reacción del espectador. La estética es la rama de la filosofía que persigue el estudio de la percepción humana de la belleza como punto clave de la creación artística. A lo largo de la historia del arte se ha demostrado que la correcta proporción de las formas y la adecuación visual de las estructuras compositivas, se convierten en herramientas indispensables para la creación de obras atractivas y, en definitiva, bellas ante los ojos de quien las contempla. De todos modos, la concepción de la belleza es un término abstracto que obedece a multitud de variables, cuyo dinamismo avanza al compás de las tendencias instauradas por la sociedad.
Sophitia
La representación de la figura humana comenzó a obedecer juicios y razonamientos científicos durante la antigüedad clásica, en las tendencias que marcaron el arte Griego y el Romano. Una belleza fundamentada en la proporción simétrica de las formas nació para generar sistemas canónicos de representación artística. Para el mundo de los videojuegos, al igual que sucede en el cómic, la ilustración o el cine de animación, el diseño de personajes femeninos basados en la proporción perfectamente simétrica de los rasgos anatómicos sirve para crear heroínas de una perfección idealizada. Con unas proporciones en consonancia con el ideal de belleza actual, es común ver mujeres de complexión delgada y rasgos faciales delicados, en videojuegos como Final Fantasy X (Yuna) o Resident Evil (Jill Valentine). La sensación de ser maniquíes idealizados, destaca por la ausencia de imperfecciones y asimetrías en sus rasgos faciales.
Por otra parte, debido a que la belleza se ha relacionado comúnmente con la armonía y, en general, con la dirección correcta de realizar las cosas, la fealdad va unida a cuestiones negativas, conducentes al mal. Del mismo modo, cuestiones referentes a la salud derivan en una relación directa de la juventud con la belleza en sí misma. En base a estos razonamientos, resulta común la representación de la figura femenina durante la etapa de su adolescencia o juventud (Nariko en Heavenly Sword, Aya Brea de Parasite Eve), igualmente que se genera una predilección, en el diseño de personajes femeninos, hacia la idealización de los rostros por medio del aniñamiento de sus rasgos faciales (Reith de Manga Carta: Crimson Stigmata, Rikku de Final Fantasy X). Pese a que la relación directa de la fealdad con el mal, deriva en la interpretación tópica del personaje perverso poco agraciado físicamente, la representación de mujeres malignas en videojuegos suele relacionarse con el sex-appeal, por lo que es habitual enfrentarse a verdaderos monumentos femeninos con siniestros objetivos (La Bruja Edea de Final Fantasy VIII o la malvada Amanda Evert de Tomb Raider: Legend).
Yuna, de Final Fantasy X
Jill Valentine, de la saga Resident Evil
La belleza exótica de Faith (Mirror's Edge) nos muestra un personaje de rasgos orientales que compite, en la actual generación de consolas, con el sutil encanto que desprende Elika (Prince of Persia), cuyo atractivo se acerca a la belleza angelical de actrices como Natalie Portman. Por otra parte, el abandono de un ideal de belleza basado en la simetría, genera interpretaciones femeninas de rasgos más realistas, como demuestran Ashley Williams (Mass Effect) o Lucy Stillman (Assassins Creed).
La bella Nariko, de Heavenly Sword
La figura femenina como encarnación de la debilidad física, es algo que ha sido explotado también en el medio interactivo, con representaciones de princesas en apuros como Peach o Daisy (saga Super Mario Bros.). El diseño de estas bellas damiselas se basa en el contexto facilitado por los Cuentos de Hadas, que en su vertiente contemporánea suelen contar con una resolución feliz. No obstante, este género literario no ha estado siempre ligado al público infantil. Como contraposición a esta debilidad femenina, la representación de la guapa caza recompensas Samus Aran durante la saga Metroid, muestra la fortaleza sobrehumana de esta guerrera, mientras se enfrenta con los más peligrosos desafíos a lo largo y ancho de la galaxia. Sin embargo, gran parte de esta fortaleza se le adjudica gracias a las características andróginas que le otorga su armadura de combate.
Aya Brea, protagonista de Parasite Eve
Iconos sexuales del medio interactivo Como hemos mencionado con anterioridad, la recreación de personajes extremadamente sexys en forma de preciosas heroínas, es una tendencia que encuentra similitudes evidentes con el mundo del cine, el manga y el anime. Recursos que ensalzan los atributos sexuales de heroínas como Lara Croft o Mai Shiranui ayudan a potenciar su atractivo, del mismo modo que las contundentes proporciones de actrices como Angelina Jolie o Eva Mendes han definido los últimos iconos sexuales femeninos del celuloide.
Reith, de Magna Carta: Crimson Stigmata
La representación de la mujer como elemento sexual en sí misma, obedece a un concepto interpretado por multitud de autores a lo largo de la historia del arte: el voyeurismo. La simple visualización de personas desnudas o con vestimentas que potencien sus atributos eróticos para la satisfacción sexual del espectador, define las bases del voyeurismo, sin necesidad de que se establezca un contacto sexual explícito en la escena representada.
Rikku, de Final Fantasy X
El sector del videojuego ha aprovechado esta situación para la definición de iconos sexuales dirigidos a su público mayoritario, encontrando un antecedente claro en la aparición de Chun-Li como luchadora de Street Fighter II. Sus piernas interminables, vestidas con unas medias oscuras que dejaban volar nuestra imaginación al realizar ataques acrobáticos, y sus contundentes proporciones, escondidas bajo un angelical rostro, definieron uno de los iconos sexuales virtuales de mayor repercusión durante la década de los 90. Por su parte, el interminable escote que proporcionaba a Mai Shiranui el diseño de su vestimenta, nos permitió comprobar que muchas luchadoras prefieren liberarse de las incomodidades que genera la utilización de sujetador para realizar ejercicio intenso.
El desarrollo de las tres dimensiones en el mundo de los videojuegos proporcionó nuevas herramientas para el diseño de heroínas extremadamente sexys. La aventurera Lara Croft, uno de los iconos sexuales más conocidos en el mundo de los videojuegos, apareció en el medio interactivo en forma de una espectacular mujer morena, de labios carnosos y contundentes proporciones, protagonizando la saga Tomb Raider. Por otra parte, el lanzamiento en los salones recreativos del videojuego de lucha Dead or Alive, permitió el nacimiento de nuevos mitos eróticos, cuyo diseño se ha apoyado en los cánones establecidos por el Anime. Kasumi cuenta con multitud de seguidores que, tanto en oriente como en tierras occidentales, disfrutan con cada uno de los títulos en los que hace acto de presencia, a la vez que se deleitan con su monumental cuerpo.
Este videojuego también proporcionó una curiosa tendencia, utilizada para la representación femenina en multitud de títulos posteriores. Los senos de las luchadoras dejaban de ser estáticos, mostrando un movimiento que se tornaba más violento en proporción a la intensidad de sus ataques. La buena aceptación de esta curiosa iniciativa supone que, desde entonces hasta hoy, las protagonistas de videojuegos tridimensionales cuenten con físicas realistas para la representación del movimiento de sus pechos, recurso que alimenta el lado voyeur del jugador. La máxima expresión del voyeurismo en el terreno interactivo llega de la mano de la saga Dead or Alive Xtreme. En estas aventuras conversacionales, una opción específica nos permite observar a las protagonistas posando exclusivamente para nosotros. Las cotas de erotismo que alcanzan estos momentos se acercan peligrosamente a las escenas soft de una película Hentai. Los videojuegos se han convertido en la pasarela perfecta para el desfile de bellezas femeninas extremadamente sexys, como demuestran las protagonistas de sagas de lucha como Tekken (Nina Williams), Soul Kalibur (Ivy, Sophitia) o Darkstalkers (Morrigan). Títulos de acción como Devil May Cry 3 (Nevan, Lady) y juegos de estrategia de la talla de Starcraft (Sarah Kerrigan) o Command and Conquer: Red Alert 3 (Eva McKenna) cuentan entre sus personajes con atractivas mujeres.
Tanto las protagonistas de multitud de videojuegos de lucha (Chun Li, Mai Shiranui, Kasumi), como las que aparecen en títulos de rol (Rinoa, Tifa) o acción (Lara Croft), han sido el referente estrella para versiones Hentai de sus aventuras, gracias al sex-appeal del que hacen gala con sus espectaculares atributos. Esta situación se torna realmente excitante para multitud de fans de este tipo de producciones. Por el contrario, gran parte del sector aficionado a estas sagas interactivas, piensan que el Hentai degrada la imagen de sus heroínas favoritas, cuya concepción no estuvo dirigida a alcanzar los límites de la representación sexual explícita.
La bruja Edea
Faith, protagonista de Mirror's Edge
Elika, coprotagonista de Prince of Persia
Eva McKenna (interpretada por Gemma Atkinson), de Command and Conquer: Red Alert 3
Carisma femenino al servicio del videojuego En otro orden de cosas, la representación de la figura femenina dentro del espacio escénico interactivo, no se limita únicamente a la definición de la mujer como icono sexual. Lamentablemente, contamos con una proporción bastante baja de protagonistas femeninas cuyo carisma y personalidad vayan más allá de la belleza física, para aprovechar los atributos sicológicos y morales que puede brindar el género femenino al medio interactivo. Sin embargo, podemos decir que no es un campo desierto, ni mucho menos, pues determinados géneros cuentan con interpretaciones de heroínas que traspasan las fronteras del tiempo, para definir personajes memorables sin dejar a un lado sus cualidades femeninas.
Heather Mason (protagonista de Silent Hill 3), al igual que Lara Croft, tiene que enfrentarse durante su aventura a todo tipo de enemigos y resolver intrincados puzzles, mientras avanza por diversos decorados interactivos. Sin embargo, mientras Lara no duda en disparar sin el menor remordimiento, superando escenarios mientras salta de plataforma en plataforma, resolviendo puzzles por medio de poleas o cajas, todo ello interpretando a una mujer de poderosos atributos físicos cuya personalidad no escapa de los tópicos que podemos encontrar en cualquier película palomitera, el progreso de Heather es bien distinto. Durante la aventura, se adentra en su propio universo individual, dándose cuenta de que, mientras en los primeros compases del juego no puede ni mirar directamente hacia el mundo de tinieblas que empieza a rodearla, su interior crece en fortaleza a medida que va dándose cuenta de su papel en la historia de Silent Hill. Ella misma se muestra como un pieza clave de una malvada trama ante la que puede rebelarse, siempre y cuando consiga vencer a sus propios demonios. Los puzzles a los que se enfrenta conforman retorcidos mecanismos cuyos engranajes están perfectamente estructurados bajo una tétrica prosa de impresionante fuerza sinentésica. El jugador pasa de sentirse el protagonista, a vivir una vida paralela que está en manos de algo que escapa a la razón, entre lo físico y lo metafísico, algo que debe superar gracias a su ingenio y su capacidad de interpretación sicológica del verdadero terror.
Ashley Williams, de Mass Effect
Lucy Stillman está basada en la actriz Kristen Bell
En el videojuego Metal Gear Solid 3: Snake Eater, toma un protagonismo más que evidente la figura de The Boss. Esta mujer, forjada en el seno de la Segunda Guerra Mundial, consigue con gran esfuerzo llegar hasta la categoría de leyenda, gracias a una fortaleza mental y física sin precedentes. Mentora del protagonista del título, su personalidad se ve reflejada en la convicción de sus argumentos y la capacidad de decisión que demuestra en los momentos límite. Sin embargo, la dureza de la vida le ha llevado a forjar su temperamento sin la referencia paternal con la que debería contar toda niña, viéndose forzada a ejecutar decisiones en contra de sus propios sentimientos durante determinados momentos de su existencia. La evolución ideológica que sufre esta poderosa mujer a lo largo de su vida, se ve reflejada durante el desarrollo del título que nos ocupa gracias a una representación magnífica de su espíritu, consiguiendo una total empatía con el jugador.
Por su parte, Jade (la protagonista del juego Beyond Good and Evil), puede alardear de su fortaleza e inteligencia demostrando que no hace falta ir demasiado ligera de ropa, ensalzando sus atributos físicos, para triunfar el la trama de una aventura de acción. Basta con dibujar un personaje interesante, con el carisma y encanto que solo el género femenino es capaz de brindar, para hacerse querer por el jugador sin necesidad de ser el centro de sus fantasías sexuales.
Estos tres casos demuestran que las intérpretes femeninas en el terreno del entretenimiento interactivo, no tienen que recurrir únicamente a sus armas de seducción para triunfar en un videojuego. No obstante, la representación de ídolos sexuales es algo necesario para el medio, pues su atractiva presencia edulcora los momentos más intensos de cualquier videojuego, como sucede en otros sectores como el cine o el cómic. Esperemos que llegue el día donde esos iconos se repartan por igual para ambos sexos dentro del entorno interactivo.
Daisy y Peach
Samus Aran
La incombustible Lara Croft
Antiestética en la representación interactiva Durante el Romanticismo, las tendencias artísticas definieron un enfoque diferente para el concepto de belleza. La cara más tenebrosa de la realidad se tornaba atractiva para su representación en el arte. De esta forma, elementos grotescos, macabros e inquietantes formaban parte de la cara oculta de la belleza. Del mismo modo que un rostro perfectamente equilibrado resulta atractivo, la belleza puede residir en la tez imperfecta de un anciano octogenario. Asimismo, un paisaje idílico bañado por la luz del sol no tiene por qué ser más hermoso que uno azotado por la guerra y la destrucción.
Nuevamente la bellísima Chun Li
Bajo este punto de vista, el desarrollo de personajes en videojuegos ha utilizado las bases de la Antiestética en el arte (disciplina encargada de estudiar la belleza grotesca, que resulta impactante por su atrocidad), para buscar una reacción emocional concreta en el jugador. Si a esto unimos la interpretación de la figura femenina como reclamo sexual dirigido al sector masculino, encontramos personajes realmente inquietantes dentro del medio interactivo que, sin embargo, crean una atracción en el jugador promovida por el morbo hacia lo irracional.
Kasumi
Un buen ejemplo del caso que nos ocupa lo encontramos en la saga Silent Hill. De entre todos los enemigos inquietantes y macabros que abundan en este misterioso lugar, las enfermeras son, sin duda alguna, las que más hondo han calado en los seguidores de la saga. Sus cuerpos esbeltos, de sinuosas curvas y atractivas proporciones, chocan con la representación de sus rostros, desfigurados hasta el extremo de ser privados de todo rasgo facial reconocible. Su piel bañada en sangre y suciedad, así como sus movimientos inquietantes, generan una sensación contradictoria que llega a resultar, para muchos, extrañamente atractiva.
Ilustración hentai de Tifa
El diseño de la unidad de combate Beauty and the Beast, en Metal Gear Solid 4, sigue unos patrones antiestéticos similares. Exteriormente, el jugador se enfrenta a corazas metálicas, de frialdad extrema, consistente dureza y aspecto desconcertante. En el interior de esas armaduras se esconden mujeres de perfectas proporciones y rasgos muy atractivos, con una piel blanda y cálida. Esta dualidad ayuda a que la atracción de estos seres se fundamente en las sensaciones contradictorias que producen en el jugador.
Las enfermeras de Silent Hill ponen a prueba nuestros bajos instintos
Por su parte, las diferentes razas alienígenas creadas para el videojuego Mass Effect, nos deja una en particular que resulta muy atractiva para los fanáticos del título de Bioware. Las Asari, raza formada únicamente por preciosas féminas, desprenden una aura muy especial. La belleza de sus rostros y la perfección de sus atributos femeninos se representan bajo una piel azulada de escamosa superficie, cuya ausencia de cabello se traduce en una cabeza copada por tentáculos similares a los de un pulpo. El aire exótico y parcialmente repulsivo de estas cualidades generan un resultado bien distinto en muchos jugadores, que eligen a Liara T'Soni como pareja de sus encuentros sexuales virtuales, en detrimento de la humana Ashley Williams.
Como podemos observar a lo largo del artículo, la representación de la figura femenina en videojuegos obedece a estrategias bastante diferentes. Hemos recordado a muchas mujeres virtuales que, de una u otra forma, sirven como perfectos ejemplos para ilustrar los diferentes apartados del escrito. Sin embargo, muchas otras se han quedado en el tintero para hacer el reportaje más específico, lo que no significa que nos hayamos olvidado de ellas. Y es que la trayectoria de la figura femenina durante la corta historia de los videojuegos está tan nutrida, que podría protagonizar sin mucho esfuerzo una línea completa de investigación.
Beauty and the Beast Unit, encantadoras y mortales villanas de Metal Gear Solid 4