El videojuego: producto cultural

Entrevistamos en exclusiva a Gilberto Sánchez, secretario general de la asociación de desarrolladoras españolas de videojuegos, acerca del nuevo estatus institucional adquirido por el videojuego.

Desde el pasado 25 de marzo, gracias a la aprovación unánime de la Comisión de Cultura del Gobierno de España, el videojuego es considerado un producto cultural. Tras años de reivindicaciones, deja de ser un producto estigmatizado para benficiarse de todo lo que implica ser un bien cultural.

Entrevistamos en exclusiva a Gilberto Sánchez, secretario general de la asociación de desarrolladoras de videojuegos españolas, DEV, que en menos de un año de vida ya está consiguiendo importantes logros.

¿Cuándo se funda DEV? ¿Quienes son sus representantes y qué compañías representan?

DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento se constituye a primeros de Julio del año pasado, después de varios meses de conversaciones entre las empresas más fuertes del sector de desarrollo español, Virtual Toys, Digital Legends Entertainment, Mercury Steam Entertainment, Arvirago Tehcnologies, Pyro Studios, Revistronic y FX Interactive.

Su directiva, órgano de representación, está constituida por reconocidos profesionales del sector: Fabriciano Bayo García (Virtual Toys S.L.) como Presidente, Xavier Carrillo Costa (Digital Legends Entertainment, S.L ) como Vicepresidente, Enric Álvarez (Mercury Steam Entertainment, S.L ) actuando de Tesorero y los vocales Gonzalo Suárez Girard (Arvirago Tehcnologies, S.L.), Ignacio Pérez Dolset (Pyro Studios, S.L.), Juan Ramón Martín (Revistronic ) y Pablo Ruiz Tejedor (FX Interactive S.L.), la Secretaría General está desempeñada por Gilberto Sánchez García.

Anteriormente a DEV ¿Quién representaba los intereses de los desarrolladores?

Ha habido algunas iniciativas que intentaron representar el desarrollo de videojuegos desde diferentes posiciones. En un sentido el sector de la distribución de videojuegos, representado por una asociación, invitaba a incorporarse a empresas de desarrollo. Por otro lado grupos heterogéneos organizados en torno al videojuego querían tomar este papel y llegaron a constituirse en agrupación, pero no terminaron de presentar una línea de actuación que interesara a las empresas más representativas.

La respuesta lógica, al no encontrar encaje con lo que había, ha sido conformar un núcleo fuerte de representación en torno a las empresas más sólidas y reconocidas internacionalmente, que ha dado lugar a DEV. El nacimiento debía ser coherente respecto a las iniciativas existentes y sobretodo debía conformar una respuesta al nivel de lo que la realidad de la evolución de esta industria venía solicitando.

¿Cuáles son los objetivos prioritarios de DEV?

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En primer lugar que se reconozca al sector como tal, sin otras etiquetas. Hasta ahora los videojuegos eran una especie de comodín que según para qué, tenían un componente básico de tecnología, de software o de innovación… mientras que en otros casos eran "subproductos audiovisuales". El videojuego está reconocido internacionalmente por sí mismo, sin necesidad de variaciones o derivaciones interesadas.

Por otra parte del DEV nace con la intención de ser el interlocutor mejor preparado para representar los intereses económicos, culturales, sociales y profesionales de los productores españoles, frente a instituciones tanto nacionales como internacionales. Es así por naturaleza, porque las empresas que representa vienen trabajando en el sector desde hace más de 25 años, siempre en lo mismo y conocen en profundidad su oficio. ¿Quién mejor para crear el núcleo de una organización representativa?

Este conocimiento nos permitirá defender la creatividad y el talento que tenemos en nuestro país, trabajar para dar a conocer y promover las bases sobre las que se están desarrollando nuevos modelos de negocio y distribución. Podemos proponer fórmulas de internacionalización, que la experiencia de las empresas asociadas ha demostrado con éxito, una especie de "denominación de origen" sinónima de calidad e innovación made in spain.

¿Cuáles son los beneficios prácticos de ser considerado producto cultural?

El reconocimiento de su valor integrador y difusor de cultura beneficia a la industria y al jugador en el simple hecho de que los poderes públicos reconocen que deben apoyarlo, protegerlo y difundirlo como parte intrínseca de la cultura nacional. Los beneficios son obvios, desde posibles bajadas de precio, hasta traducciones a nuestro idioma de forma mas sistemática. Y lo que es más importante, favorecer de forma incondicional al producto nacional de manera que el consumo del mismo sea más amplio y de más calidad.

Ser producto cultural significa reconocer que hay miles de productos que llevan dentro el trabajo de creadores, diseñadores, músicos, incluyen narrativa, formación didáctica, valores, fomento de la actividad de grupo, tecnología punta también como creación, en definitiva actividad que en otras industrias es apoyada y valorada, no denostada como estaba hasta no hace mucho la nuestra.

¿Bajará el precio de los juegos si se cambia de consideración y ahora es un producto cultural?

El mismo día 25 de marzo se aprobaba por unanimidad una iniciativa de CIU que permita continuar impulsando en el seno de la Unión Europea una modificación de la directiva 2.006 112 CE para poder aplicar un IVA reducido a los productos y servicios culturales de cualquier formato o soporte. Esto, unido a la declaración de que los videojuegos son parte ya de las nuevas industrias culturales, implicaría una reducción.

Como todo, necesitaremos algún tiempo para verlo de forma efectiva pero estamos ya en condiciones de reclamarlo al gobierno.

¿El actual precio de los juegos es el correcto?

Si hiciéramos un simple cálculo del número de horas de entretenimiento disfrutado por el coste del videojuego, nos daríamos cuenta de que es uno de los producto "más baratos". Se adapta a nuestro horario, se juega en familia, o con amigos, incluso se revende y se recompra. ¿Les invito a calcular este coste/hora final? … ¿quieren que lo comparemos con otros recursos de ocio? …

El comprador desconoce el coste de producción, de fabricación, de distribución… toda una cadena que componen el precio final y que tiene unos mínimos insalvables.

Luego está otro elemento que en distribución hace estragos, de cada producto que se vende, al menos dos se piratean. ¿Qué pasaría si se pirateara el 100%? … no habría posibilidad de producir, al no poder ni siquiera recuperar los altos costes de producción que conlleva hacer un producto medianamente aceptable.

El precio actual de los juegos no es alto y en el momento que reduzcamos los costes "físicos", de logística y de regulación de la piratería, tendremos una cadena de composición del precio menor y por lo tanto productos de alta calidad muy competitivos. La respuesta ya existe, está ahí mismo, se llama distribución digital por descarga o por suscripción.

¿Quién ha sido la persona/partido clave para conseguir este hito?

Poner un único nombre sería muy complicado e injusto. Son muchas las personas que han participado para llegar a una declaración "histórica" como la que veníamos buscando desde hace ya tanto tiempo. El Ministerio de Cultura (a traves de Guillermo Corral Van Damme) marcó el recorrido y la comisión de cultura del Congreso de los Diputados reaccionó con muy buen criterio y profesionalidad. Al final siempre hay un "último interruptor" que alguien pulsa (en este caso impulsa) para que haya luz y ese lo pulsó Rafael Simancas, portavoz de la comisión de cultura del PSOE. José María Lasalle (PP) y Montserrat Surroca (CIU), de la misma comisión, ayudaron a que se aprobara por unanimidad, trabajando y aceptando la propuesta junto con los demás grupos. Lo importante ha sido esa unanimidad en el apoyo.

¿A partir de ahora de qué ministerio depende el sector de los videojuegos en España?

Es la pregunta que me hacían de pequeño y nunca quería contestar… "¿quieres más a tu papá o a tu mamá?"… siempre respondía "a los dos". No podemos entender nuestra actividad sin un alto contenido tecnológico, de innovación, de proceso industrial. Es el perfil por el que más se nos ha reconocido hasta ahora y que por supuesto ni hemos perdido, ni vamos a perder. El Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, con la parte que nos corresponde de Innovación, son interlocutores imprescindibles y necesarios. Estamos trabajando con ellos desde hace mucho tiempo y no podríamos entender nuestro trabajo sin esta relación natural.

Por otra parte la tendencia a sugerirnos como "subproducto" audiovisual ha quedado resuelta, tenemos nombre propio, se llama videojuego, tiene un alto grado de actividad creativa y divulgadora que se asocia al área del Ministerio de Cultura. Ahora nos corresponde proyectar esta relación junto con los responsables de las llamadas Industrias Culturales. Tampoco vamos a renunciar a esta realidad, no traten de dejarnos "huérfanos", mientras en otros países este sector está perfectamente identificado con "padre y madre".

En resumen el contenido esa una cuestión cultural, su producción es claramente "industrial". Y así lo han entendido los poderes públicos.

Canadá acaba de anunciar que prohíbe vender juegos que no estén en francés, ¿debería España hacer lo mismo?

Este es un mercado global, y la creciente distribución digital lo hace todavía más grande. Ayer había que producir 100.000 copias para llevarlas por 10 países y tratar de venderlas… y en el mejor de los casos volver a reponerlas o moverlas de un sitio a otro para intentar agotarlas. Hoy la primera copia está en disposición de venderse 10.000, 100.000 o 1.000.000 de veces en todo el mundo, si tiene calidad, a través de la distribución digital.

Los desarrolladores españoles han sobrevivido gracias a esta mentalidad, producir bien y venderlo en todo el mundo. No nos pongan "corsés" locales. Es difícil poner puertas al campo y los que lo intentan hoy pierden. Hay que hacer buenos juegos, aquí en España, localizarlos a todos los idiomas posibles y venderlos en todo el mundo. Si no estamos en condiciones de producir con calidad, por más que pongamos "puertas lingüísticas", nos las saltarán. Este tipo de proteccionismo en mi opinión no es el más adecuado.

La obligación de producirlo en una lengua, no es excluyente de producirlo en otras. Con lo que la medida no es restrictiva, y desde luego está acompañada de un apoyo incondicional a la producción.

¿Las compañías de desarrollo españolas se van a beneficiar de alguna forma con este cambio de percepción del Gobierno?

Las que sean capaces de entender "las reglas" del mercado y competir en igualdad de condiciones legislativas, sí. Las que piensen que pueden sobrevivir de subvenciones o aportaciones "a saco perdido" no.

El beneficio viene más por la parte de visualización y puesta en valor que supone reconocer y apoyar estratégicamente a una industria fuerte que el importe final directo que puede derivarse de las ayudas estatales. Estamos todavía al principio y si esta política no ha funcionado en otros sectores, no repitamos errores. Trabajemos y repliquemos casos de éxito.

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¿Realmente hay tanto talento en España como siempre se ha dicho? ¿Es por el tipo de formación universitaria que recibimos que se produzca este hecho?

No es ninguna novedad que con unos medios inferiores a otros países, somos capaces de competir y crear con calidad. Nuestra creatividad, demostrada a lo largo de los siglos, ha dado lugar a todo tipo de personajes ilustres que sería arduo enumerar. Hoy la marca "español/a" sigue siendo muy valorada en sectores donde la creatividad es un factor determinante. Precisamente en ella reside gran parte del éxito de un videojuego, por eso desde los primeros productos para 8 bits, España ha conseguido el reconocimiento internacional.

La capacidad creativa tiene un componente innato que llevamos en los genes, no se aprende en las universidades y en ese sentido no creo que la formación universitaria sea determinante. Si es cierto que una buena capacitación desarrolla nuestro potencial y mi opinión es que nos queda también algún camino que recorrer para potenciar a nuestra gente. Las universidades no han adaptado sus estudios a estas nuevas disciplinas y los profesionales llegan todavía "verdes" a los estudios, donde debemos reconvertirlos para sacar lo mejor de sí mismos.

¿Tiene sentido pensar que los desarrolladores españoles en el extranjero desean volver aquí?

La pregunta sería ¿Por qué se marcharon fuera?… incapacidad de adquirir los conocimientos adecuados, proyectos ilusionantes, masa crítica, continuidad de los proyectos, niveles salariales… o sería por la calidad y forma de vida de España que nos sitúa entre los países más deseados del mundo.

Estoy convencido que con un sector más fuerte y bien proyectado, nuestros desarrolladores volverían a casa… no sólo por Navidad.

¿Somos un país apetecible para las desarrolladoras extranjeras?

Parece ser que sí, somos el cuarto consumidor europeo y el sexto mundial, por lo que las desarrolladoras extranjeras encuentran un país muy "jugón". El problema es que las ventas se van a estas desarrolladoras, cuando podría quedar mayor facturación "en casa" y traer divisas de fuera. Tenemos un diferencial aproximado de 98% a 2%.

Es normal que hasta ahora toda la información del sector venga avalada desde los informes de la distribución. Tienen los medios y gracias a ellos hemos descubierto que somos un país de enorme potencial, pero para sacarle rendimiento económico. El siguiente descubrimiento, que algunos ya conocemos desde hace mucho tiempo, es nuestra capacidad exportadora y productora para dejar la balanza comercial más nivelada.

Ahora resulta que el próximo y esperado apoyo al sector, que otros podrían haber trabajado desde hace años, también tiene que favorecer a las multinacionales que tienen puesto de trabajo en España. No nos engañemos, no vienen para defender los intereses del creador, si no para seguir controlando el 98% de mercado actual. Gracias a la distribución digital el desarrollador podría llegar a convertirse en su competidor natural y por eso es mejor potenciar el de fuera.

Confiamos en la inteligencia de nuestros legisladores, diferenciando el agente puramente comercializador del agente desarrollador, innovador o investigador tecnológico. Ambos proporcionan puestos de trabajo y participan de una industria en pleno crecimiento, pero al igual que la actual crisis nos está enseñando que el ladrillo no se mueve, la inversión productiva debe generar valor, innovación y capacidad de exportar nuestros proyectos. Por respetables que sean, los comercializadores deberán "reconvertirse" si aparece un canal rápido y eficaz alternativo, si no, el mercado se "autorregulará" optando por el camino más fácil, como ya está ocurriendo en otros sectores muy cercanos.

¿Están bien pagados los desarrolladores españoles?

¿Conoce a algún profesional realmente bien pagado? ¿Qué es bien pagado? … En términos de rentabilidad, los estudios tienen que pelear por mantener a sus profesionales y realizar sus producciones con un nivel competitivo internacional, de donde nos vienen principalmente nuestras fuentes de ingresos. Si la pregunta es si se podría pagar más, la respuesta es sencilla, no a costa de cerrar o poner en peligro la viabilidad de los proyectos. No conozco a ningún estudio español de supermillonarios, normalmente se acaban los proyectos con el mínimo necesario para continuar la siguiente producción. Esto es así porque la cadena de producción está ajustada. Cualquier inflación en el principal coste de un videojuego, los gastos de personal, nos puede poner fuera del mercado.

¿Acudirán compañías extranjeras a establecerse aquí motivadas por el trabajo de DEV?

El DEV, como establecen sus estatutos, está trabajando para hacer visible el sector del desarrollo nacional y ayudar a proteger nuestra industria productiva, por lo tanto nuestra prioridad son los estudios españoles, sin desestimar ninguna opción. Queda mucho trabajo por hacer y si llegan a establecerse compañías extrajeras nos gustaría que no fuera por desaparición o absorción de las españolas.

Si el capital necesario para fortalecer el sector no aparece a nivel nacional, no sería extraño que una mayor promoción de nuestra capacidad productiva pueda atraer capital extranjero. Hasta ahora lo hacían principalmente aportando fondos para la producción de proyectos, otra fórmula podría ser entrando en el capital o adquiriendo a nuestras empresas más potentes. Si fuera así de forma generalizada habría que cambiar el significado de nuestra "E", por Desarrollo "E"xtrajero de Videojuegos. Esa experiencia personal ya la he vivido hace algunos años y por lo general terminas desapareciendo.

¿Qué consejo le daría a un chico que quiere desarrollar videojuegos?

Al igual que durante el siglo XX la omnipresencia del audiovisual originó gran número de especialidades a las que muchos estudiantes se apuntaron, este siglo viene liderado por el "interactivo" y va necesitar especialistas que conozcan bien el medio. Estamos sólo al principio de esta imparable revolución y aquellos jóvenes que empiecen a desarrollar videojuegos serán los que lideren las empresas de mañana en el mercado de la generación de contenidos digitales interactivos.

Es uno de los sectores con mayor potencial y necesidad de buenos profesionales, y la formación es imprescindible, ya que no hay ninguna fase de producción que pueda realizarse sin una exigente calificación académica.

¿Ahora que se consideran producto cultural, cuáles son los siguientes objetivos a conseguir?

Es un primer paso que solo implica un reconocimiento explicito, ahora deben venir las concreciones de esa disposición, y el "como" se harán efectivas.

Hay que insistir en dar a conocer la verdadera imagen empresarial del sector, llevarla a las instituciones, los inversores y a la opinión pública a través de los medios de comunicación. Hemos abierto la puerta y hay que dar contenido a la propuesta. Estamos trabajando en Cultura, en Industria, en Innovación, con el ICEX, con las instituciones regionales, universidades…

Las ayudas hay que concretarlas y en las mesas de negociación en las que se estén trabajando intereses propios de los creadores de videojuegos debemos estar representados. Hay iniciativas de grupos muy potentes que pueden querer asumir nuestro papel y darnos el "trabajo" hecho. No gracias, ya estamos constituidos e identificados, venimos para esto. Somos desarrolladores, creadores españoles, no inviten a otros en nuestro nombre, distribuir o cacharrear no es crear.

Necesitamos incrementar nuestro conocimiento en marketing, promoción y comercialización a nivel internacional para liderar los nuevos procesos de distribución digital que ya están cambiando el modelo de negocio y consumo de contenidos.

Queremos una feria con potente proyección internacional, una feria especializada de nuestro sector. Venimos participando activamente en Gamelab y vamos a seguir trabajando para que cada vez sea más escaparate de nuestro trabajo, nacional e internacionalmente.

Necesitamos cifras del sector reales, desde la creación, el desarrollo, no sólo la distribución. Es importante conocer nuestra realidad como mercado, este trabajo ha sido fundamental para visualizar el sector, ahora toca conocer nuestra realidad y nuestro potencial como industria productiva, exportadora y en ello estamos.