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The King of Fighters XII

The King of Fighters XII irrumpe al fin en los salones recreativos para dejar bien claro que el rey de la lucha regresa por la puerta grande. Gráficos en alta definición, estética 100 % bidimensional, nuevas posibilidades jugables… Al fin podemos volver a decir, más alto que nunca, aquello de KOForever!

Tras años de sequía y juegos paupérrimos, parece ser que los títulos de lucha de estilo clásico regresan al fin para llenar un hueco que jamás debió quedar vacío. Vuelven las tres compañías que han hecho grande a dicho género, Capcom, SNK y Arc System Works, y lo hacen con apuestas ante las que los aficionados a las tortas virtuales están más que encantados de rendir pleitesía. Cuando aún no se han apagado los ecos del extraordinario Street Fighter IV, The King of Fighters XII muestra al fin sus virtudes en los salones arcade, como obligatoria antesala a la irrupción del juego en plataformas domésticas.

Tal y como era de esperar, el juego pinta fenomenal, con lo que podrá mirar de tú a tú al título de Capcom sin problema alguno. El combate librado entre SFIV y KOFXII promete ser tan reñido como los que a finales de los 90 se desencadenaron entre Street Fighter Alpha 3/The King of Fighters '98 por un lado y SFIII Third Strike/Garou: Mark of the Wolves por el otro. Al igual que antaño, será el propio usuario quien decida el ganador final, dado que la calidad de los juegos será demasiado elevada como para que uno pueda imponerse claramente sobre el otro. Así, la pregunta que tantas veces se formuló a lo largo de la década de los 90 volverá a estar en boca de los aficionados a la vertiente más clásica de la lucha versus: ¿Eres de Capcom o de SNK?

Con motivo del lanzamiento de The King of Fighters XII en salones recreativos, repasaremos su sistema de juego, en el que se incluyen notables novedades respecto a lo visto en KOFs anteriores; dichas novedades darán como resultado combates mucho más tácticos y medidos, en los que la estrategia a la hora de defender o pasar a la ofensiva tendrá gran importancia. También ofreceremos la lista definitiva de personajes para la versión arcade, así como daremos alguna pista sobre los luchadores extra que se incluirán en el juego con motivo de su aparición en plataformas domésticas. Pero antes, no estará de más repasar todo lo conocido hasta ahora. Sin más dilación, entremos en materia.

Un KOF para el siglo XXI

La principal diferencia de KOFXII respecto a los que serán sus grandes rivales se encuentra sin duda en su apartado gráfico, bidimensional al 100 % tanto a nivel de personajes como de escenarios. Los polígonos brillan aquí por su ausencia, brindando con ello al título una estética retro que nos traslada a la edad de oro de las recreativas como pocos títulos pueden vanagloriarse de hacerlo en la actualidad. Eso sí, 'retro' ni mucho menos significa antiguo. Por primera vez desde 1994, nos encontramos ante un KOF bidimensional creado desde cero, sin usar material reciclado de entregas anteriores de la saga. Ello ha permitido que la franquicia dé al fin el salto a la alta definición, mostrando sus gráficos a una resolución de 720p. Al fin podremos jugar a un título de SNK en televisores HD sin que los sprites de los personajes aparezcan más pixelados que los marcianitos de Space Invaders.

Los escenarios se encuentran repletos de vida, color y movimiento, con público masivo asistiendo a cada uno de los combates. Sin duda, los fondos que servirán de ambientación a KOFXII nos retrotraen al clásico KOF '97, con lo que los torneos de lucha clandestinos que suelen ser nota predominante en la franquicia pasarán a mejor vida. KOF vuelve a ser una fiesta, un evento abierto al público en el que se darán cita los mejores luchadores del orbe terráqueo. Eso sí, hay que decir que el juego, al menos en su versión arcade, carece de argumento; ni siquiera existe jefe final, aunque SNK Playmore ha prometido que las versiones domésticas destinadas a PS3 y 360 incluirán el consabido modo historia, el cual continuará el hilo narrativo justo donde lo dejó KOFXI, la anterior entrega de la saga.

A la hora de animar a los personajes, SNK Playmore ha optado por crear modelos poligonales, los cuales han sido tomados como referencia para dar vida a los sprites 2D que finalmente se incluirán en el juego; así se asegurará una transición fluida entre movimientos tanto de defensa como de ataque. El trabajo en dicho sentido ha sido descomunal, dado que se han dibujado a mano entre 400 y 600 frames de animación por personaje. El colorido aplicado a los caracteres también es digno de mención, dado que se ha buscado emular efectos gráficos imperantes hoy en día en las texturas poligonales, tales como el reflejo de sombras en tiempo real.

El tiempo transcurrido desde el último avance que en MeriStation dedicamos a KOFXII ha permitido que al fin conozcamos el plantel de personajes definitivo. De momento, dicho número asciende a la veintena en la versión arcade, aunque hay que tener en cuenta que SNK Playmore ha prometido el añadido de nuevos luchadores en las futuras versiones domésticas del juego. Así, los 20 personajes que de momento participarán en este nuevo torneo serán Kyo Kusanagi, Ash Crimson, Iori Yagami, Andy Bogard, Kim Kaphwan, Robert Garcia, Benimaru Nikaido, Shen Woo, Joe Higashi, Leona Heidern, Athena Asamiya, Sie Kensou, Duolon, Chin Gentsai, Ralf Jones, Raiden, Clark Steel, Terry Bogard, Goro Daimon y Ryo Sakazaki. Todos son viejos conocidos de la franquicia (excepto Raiden, quien debuta por primera vez en un KOF, aunque es un personaje habitual en otra gran saga de SNK, Fatal Fury), por lo que aquí las novedades brillan por su ausencia.

Respecto a los nuevos añadidos para las versiones domésticas, aunque SNK Playmore no se ha pronunciado de manera oficial, en fechas recientes se ha ofrecido una pista más que esclarecedora al respecto. La ilustración principal de la página web oficial dedicada a la saga KOF nos muestra a los personajes de KOFXII en primer plano; pues bien, dos de los luchadores plasmados en dicha ilustración, Kei Dash (K' para los amigos) y Mai Shiranui (la diva SNK por antonomasia) no aparecen en la versión arcade del juego, por lo que parece evidente que debutarán en las entregas destinadas a PS3 y 360. La inclusión de más personajes aún está en el aire, aunque teniendo en cuenta tanto el tiempo que se tarda en crearlos (mucho mayor al necesario para construir luchadores poligonales, dado que deben ser dibujados y animados a mano) como la cada vez más inminente fecha de lanzamiento del juego, hacen difícil que el número total llegue a sobrepasar el par ya prometido. Aún así, se espera al menos la llegada de un personaje extra que haga las veces de jefe final para el modo historia.

Novedades jugables

En primer lugar, el sistema de juego regresa a sus raíces, es decir, combates librados entre dos equipos compuestos por tres luchadores cada uno, sin posibilidad de cambiarlos en mitad de la contienda con alguna clase de sistema de relevos. Los comandos principales también son los clásicos de la saga, con 2 botones para puñetazos rápidos o fuertes y un par más para las patadas, también con dos grados de potencia. Se mantienen además las evasiones activables al pulsar los dos botones de golpes rápidos, así como la embestida surgida tras accionar los botones de golpes fuertes. En los lanzamientos, presas y agarres ya encontramos cambios, pues en esta ocasión se activarán al pulsar los dos botones de puñetazo, mientras en KOF anteriores se mantenía el sistema clásico de pulsar uno de los botones de ataque fuerte cerca del adversario. Hasta aquí llegan los comandos básicos, que cualquiera podrá aprender en pocos minutos para comenzar a luchar con garantías desde el primer momento. Pero KOFXII, como suele ser habitual en el género últimamente, incluye un profundo sistema de contraataques, parrys y counters con el que los maestros en la lucha bidimensional podrán dar buena prueba de su valía. Son los siguientes:

-Critical Counter: Este sistema nos brinda la posibilidad de anular cualquier ataque desencadenado por el adversario con la simple pulsación de un botón de ataque fuerte; tras esto, quebraremos la defensa de nuestro oponente, por lo que quedará a nuestra merced durante un breve periodo de tiempo, lapso ideal para desencadenar un combo que será incapaz de bloquear. Mientras el critical counter esté activo, un zoom acercará la acción, aumentando la espectacularidad de la lluvia de golpes que a buen seguro desencadenaremos sobre el rival. Obviamente, la técnica que nos ocupa es demasiado poderosa como para que se encuentre siempre disponible, por lo que contará con su propia barra de energía, situada justo bajo la barra de salud, que deberemos llenar para poder activar el Critical Counter. Podemos combinar cualquier clase de movimiento durante un CC, incluso un Super Special Move.

-Deadlock: Nos encontramos ante una técnica bastante interesante, con ciertas reminiscencias al clásico juego de piedra-papel- tijera ya que, básicamente, consiste en la capacidad de anular el ataque del adversario si acertamos en desencadenar al mismo tiempo un movimiento similar (golpe fuerte contra golpe fuerte, movimiento especial contra movimiento especial, e incluso Super Special Move contra SSM), como si de un choque entre armas se tratara. Tras efectuarse el bloqueo, ambos contendientes efectuarán un corto movimiento evasivo hacia atrás para poner algo de distancia. Pero dicho movimiento podrá cancelarse con la entrada de cualquier clase de comando, por lo que se abren amplias posibilidades de contraataque al respecto.

-Guard Attack: Una técnica bastante similar al ya más que famoso Focus Attack visto en Street Fighter IV, aunque algo más simplificada. Se activa tras pulsar el mando de control hacia atrás junto a los botones de puñetazo y patada fuertes; tras esto, nuestro personaje entrará en una breve posición de guardia en la que será invulnerable a cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Si un golpe impacta mientras permanecemos en dicha posición defensiva, nuestro personaje ejecutará un contraataque imposible de bloquear por el adversario. Eso sí, hay que tener en cuenta que los Guard Attack no nos protegen de las técnicas de presas y agarres, por lo que estaremos perdidos si el rival adivina nuestras intenciones antes de atacar.

¿Hasta cuándo habrá que esperar?

Los aficionados españoles a los juegos de lucha de SNK llevamos sufriendo una especie de 'maldición distribuidora' prácticamente desde que la clásica Neo-Geo dejó de distribuirse por estos lares. En la época inicial de las plataformas de 32 bits, tanto Sony como Sega distribuyeron las conversiones de los grandes clásicos de lucha destinadas a PlayStation 1 y SegaSaturn. Pero tras el lanzamiento de juegos como KOF '95 y Fatal Fury Real Bout, SNK quedó huérfana de distribuidor oficial en Europa, por lo que los aficionados del viejo continente nos vimos resignados durante años a rebuscar por mercados de importación para poder hacernos con clásicos de la talla de KOF '98 o Fatal Fury Wild Ambition. Fue durante la era de los 128 bits cuando SNK Playmore, surgida de las cenizas de la clásica SNK, se hizo con un distribuidor en el viejo continente, Ignition Entertainment, por lo que todo apuntaba a que al fin llegarían tiempos mejores. Sin embargo, Ignition acabó revelándose como una de las distribuidoras más desastrosas de la historia del mundillo; los títulos de SNK tardaban años (literalmente) en aparecer en el viejo continente, con juegos de la talla de KOF Maximum Impact Regulation A o Samurai Shodown Tenka que ni siquiera llegaban a aparecer en tierras europeas.

Sin embargo, en los últimos meses la situación se ha agravado aún más. De los últimos (y más que interesantes) recopilatorios lanzados por SNK Playmore (The King of Fighters: Orochi Collection y Samurai Shodown Anthology), únicamente ha llegado a aparecer el primero de ellos, y encima en cantidades más que limitadas. Virgin (distribuidora de los juegos de Ignition en España) ha eliminado cualquier mención a dichos títulos de su página web. Así, nada se sabe sobre una posible fecha de aparición de KOF XII en nuestro país, ni siquiera si alguien llegará a distribuir el juego por estos lares. Solo nos queda esperar que, sean cuales sean los problemas de distribución que aquejan a los juegos de SNK Playmore en la actualidad, se acaben resolviendo para cuando se acerque la fecha estimada de lanzamiento de KOF XII a nivel global, en principio planeada para el inicio de la época estival.

The King of Fighters XII

  • 360
  • PS3
  • Acción
La lucha de siempre se viste de nueva generación
Carátula de The King of Fighters XII
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