Historias para recordar
Historias, el alimento de la cultura humana. Personajes y situaciones que resaltan nuestras emociones y nos identifica con héroes y villanos y los videojuegos son la ventana del nuevo siglo para, quien sabe, ir tomando el relevo del cine o la televisión.
'Siempre nos quedará París', 'Yo soy tu padre' o 'Le haré una oferta que no podrá rechazar', son frases que resuenan en nuestra mente evocando obras clásicas del cine que se han convertido en citas tan célebres como las de poetas o filósofos. Es la magia del guión, el método que narra historias visuales, que retuerce los sentimientos de las personas mediante el sonido y la imagen, yendo más allá de la hoja de papel. Pero establecer una unión casi siamesca del guión con el cine es un error en el que se cae habitualmente y con la que el videojuego lucha desde hace más de una década por encontrar su sitio.

El guión es una historia escrita para ser interpretada por un director o un creativo visual, es independiente desde que nace hasta que se desarrolla, no ligado a una metodología sea cual sea el género para el que se trabaje. La prueba más fehaciente de esta afirmación la encontramos actualmente en la gran burbuja que vive la televisión con series de éxito mundial. Desde hace algo más de una década, la figura del guionista se ha independizado de la del director, erigiéndose como máximo responsable del producto final dando frutos tan majestuosos como Lost (Perdidos), Damages, House o Dexter, ganando en protagonismo y presencia.
/es/node/Array
Esto ha servido para que surja una figura desunida del clásico guionista cineasta y ha dado pie a una generación de escritores que gestionan casi todo el proceso creativo que va desde borrador a la post-producción. Pero ha tenido que pasar casi un siglo de cine para que se produjera esa escisión, para que el estilo narrativo de un campo fuera distinto al otro, para que la forma y el método de contar historias para el cine fuera diametralmente opuesto al de la televisión, dando así libertad plena al guionista.

Acercarse, o alejarse del cine.
El lector opina. La televisión ya lo ha logrado, y con un éxito rotundo ¿porqué no ahora? ¿Por qué? Esto supone una ardua tarea ya que el videojuego carga con un hándicap que lastra su originalidad, y es su escasa edad. Es el mundo narrativo más joven que existe, en comparación con el cine, la televisión, el cómic y por supuesto la literatura. ¿Qué podemos contar que no se haya contado ya? ¿Y más bien 'como'? La ventaja que tiene el cine o la televisión es que beben de ellos mismos. El videojuego por contra no posee ese material histórico del que nutrirse o documentarse para ofrecer nuevas experiencias.

Títulos como Dead Space, catalogado por muchos como el salvador del 'survival horror' de esta generación, es una historia que traslada Alien a los mandos de una consola. Puede haber resultado novedosa en este sector, pero la historia que cuenta tiene más de veinte años. Pero no todo resulta negativo. El videojuego posee una ventaja sobre cine y televisión única. Es la posibilidad de crear situaciones inverosímiles, de escenas que en otro formato resultarían peligrosas y caras. Persecuciones, acción, ángulos de cámara y experiencias que unidas a una historia conmovedora formarán un nuevo método de narración.

Con esta selección de títulos se han recogido aquellos que lograron en parte el ideal, los que resultaron novedosos y originales, los que crearon una fuente de la que beber y dejaron en nuestras retinas momentos memorables que enmarcamos en nuestros recuerdos una y otra vez. Obvia decir que esta recopilación no se pretende sentar cátedra, y que no es ni muchísimo menos palabra de misa. Lo increíble de las historias es que siendo la misma para todos, las vivimos de formas diferentes e irrepetibles. Cada persona ve algo distinto en la misma secuencia, plano o diálogo. Por ello habrá quienes echen de menos ciertos títulos, o incluso quienes quitarían otros de la lista. Pero aseguramos haberse realizado concienzudamente, y tratando de buscar la auténtica originalidad, huyendo de los clichés del género al que pertenezcan y remarcando sus virtudes.
Metal Gear Solid
Konami, 1998, PlayStation
Sinopsis: El juego nos pone en la piel de Solid Snake, un agente retirado tras un terrible suceso y que es requerido por el gobierno para una misión de infiltración en la isla de Shadow Moses (Alaska), donde un grupo de miembros de la organización Fox Hound amenaza con lanzar una cabeza nuclear armado en un bípode de combate a cualquier punto del planeta.

Posiblemente la primera gran historia del nuevo siglo narrada en un videojuego. Kojima ideó un elenco de personajes nunca visto en otro título y con un protagonista, Solid Snake, que servía de conducto hacia auténticas historias humanas bajo un decorado apocalíptico rodeado de armas nucleares y pugnas político-terroristas. El concepto de espionaje fue llevado magistralmente al argumento, traspasando más allá la jugabilidad. No sólo era esconderse en las esquinas o sorprender por la espalda a tus enemigos. El secretismo de los diálogos, el fabuloso reparto de personajes femeninos y unos motivos más que oscuros elevaban al cubo una historia que casi al cien por cien de los jugadores se nos hizo corta.

Kojima quería una experiencia cinematográfica, y para ello construyó un pasado a cada personaje con secuencias dramáticas que afectaban al jugador incluso en el fallecimiento de los enemigos de Snake. Iconos como Meryl Silverburgh o Sniper Wolf dieron una vuelta de tuerca a la imagen de la mujer en el videojuego. Tanto la compañera de Snake, que huía del papel mujer-florero o la letal francotiradora contaban con una carga dramática que endurecía sus papeles potenciando las sub-tramas del guión, desviando nuestra preocupación hacia ellas y olvidándonos por momentos del auténtico motivo de nuestra presencia en aquella base militar.

Para la creación de esta obra introdujo además conceptos clásicos del anime y la cultura oriental, tales como los mechas con su Metal Gear Rex, personajes como el misterioso ninja o la robótica y nanotecnología, auténticos pilares de la investigación científica en Japón. No por ello ideó un producto localista, la aventura pudo disfrutarse en cualquier esquina del planeta siendo accesible a todos, sin olvidar que tratábamos con una historia adulta y con tintes reivindicativos por su forma de plantearnos la amenaza nuclear en las puertas del siglo XXI. Metal Gear Solid fue uno de los muchos empujones que han servido a los videojuegos para abandonar esa imagen de entretenimiento infantil y/o freak. El épico '¿Pero qué coño?' de Snake es una simple muestra de que algo estaba cambiando.
Max Payne
Remedy, 2001, PC
Sinopsis: Max Payne es un policía que sufre el asesinato de su mujer y su hijo a manos de drogadictos enganchados a una nueva sustancia, el Valkyr, que causa estragos en Nueva York. Con este punto de partida, el juego se va desarrollando mientras Max va averiguando quién y por qué mataron a su familia.


Este título es para muchos el más crudo de cuantos se han realizado en el ocio electrónico. Y todo un enigma de como una historia tan válida es torpemente adaptada al cine. Aunque eso, es una discusión aparte. Max Payne, que cuyo nombre proviene del juego de palabras maximum pain (máximo dolor), narra una historia de auténtica oscuridad humana. El alma de un hombre atormentada por la pérdida de sus seres queridos y abandonado en una ciudad tomada por la delincuencia y grupos de extorsión que controlan hasta la médula cada rincón por el que pisas.

Todo en Max Payne es angustia y obsesión. La muerte, la violencia y la crueldad con la que los capítulos se suceden hacen que el jugador entre de lleno en el espíritu del protagonista, sintiendo cada frase, cada descubrimiento, como propio. Todo movido por un único objetivo, la más pura sed de venganza por dar con los culpables y ejecutarlos. La creatividad y majestuosidad con la que se cruzan las tramas y subtramas es adictiva, ofreciéndonos viajes al interior del personaje principal y desmenuzándonos el funcionamiento de las mafias, las redes de droga, la policía y el elenco criminal.
A ello se le suma la fresca idea de ofrecer otro tipo de narración aparte de la cinemática, y es mediante el uso de páginas de cómic con un diseño exquisito que nos mete más si cabe en el foso de un juego ambientado en un invierno frío e implacable. A ello sumarle una segunda parte que ha dejado una cita imborrable en los seguidores de esta genial saga de la finlandesa Remedy. Sin duda, todo un homenaje al cine negro, la literatura policíaca y la más pura novela gráfica Milleriana.
Monkey Island
LucasArts, 1990, PC
Sinopsis: Nuestro protagonista, Guybrush Threepwood es un aprendiz de pirata que viene decidido a dar el paso necesario para que se le reconozca como tal. Lo que no sabe es que para ello tendrá que hacer frente una temible banda de corsarios fantasmas.

La aventura de Ron Gilbert es oro, es pura poesía en el ocio digital, otra perla de las aventuras gráficas y el título que más frases memorables ha dado a este mundo. Su creador unió dos mundos tan dispares, el sueño infantil de ser pirata, y los fantasmas, dando vida a una aventura que se nutrió por sí misma durante cuatro entregas (aunque Rob solo participó en las dos primeras), y de la que hoy por hoy todo el mundo suspira por ver renacer.

¿Cuál es la virtud de Monkey Island? Cogió los clichés del género y los revolvió dándoles vida ridiculizándolos. Las patas de palo, los parches para el ojo, los tesoros escondidos... todos esos elementos de cuento para niños se narraron desde una perspectiva tan humillante que resultó la comedia de los noventa en los videojuegos. Sus puzles, su argumento y sus diálogos son un placer para los oídos, arrancando risas al más duro de los jugadores. Pero Monkey Island no se quedaba en la obsesión de su protagonista por cumplir su sueño. Monkey Island es la primera historia de amor digital. No es justo ahondar más en el argumento, pero citar que gran parte de la aventura es dedicada a una mujer del modo más disparatado y cruzándose con personajes tan chiflados y pintorescos como cada escenario que lo rodea.

Es imprescindible. Este término tan jactante es real para Monkey Island. Cualquiera que desee entender la virtud de los videojuegos, que desee experimentar algo más que acción o terror en su monitor, debe sumergirse en esta maravilla de guión. Rob Gilbert seguramente lo sabía, Monkey Island es tan grande porque es más difícil hacer reír que llorar.
Silent Hill
Konami, 1998, PlayStation
Sinopsis: Un padre pierde a su hija en un pueblo situado en una cadena de montañas. Con la ayuda de una agente de policía, resolverán el auténtico misterio que se esconde desde hace años en el pueblo de Silent Hill.

Silent Hill es el nombre propio del terror psicológico en las consolas. Con su aparición en 1999, el título de Konami sentó la base de la línea paralela que recorrería el género del survival horror junto a Resident Evil. Si bien la apuesta de Capcom era la de 'asustar' al jugador con pantallazos y momentos puntuales, ambientado en el universo gore de las películas de G.Romero, Silent Hill fue un paso más allá creando una atmósfera irrespirable, trayendo los preceptos clásicos del cine de terror oriental (niños con aspecto cadavérico, extraños seres mitad fantasmas mitad demonios, etcétera...), y que ha sido recurso de docenas de juegos posteriores y de la propia saga.

Silent Hill planteaba a priori un argumento sencillo. Una hija desaparecida y un padre desvivido por encontrarla. Es el punto de partida para entrar en una historia que afecta a la percepción del protagonista, y en la que todo el pueblo toma parte. Acompañado de un pequeño grupo de personajes la trama irá siendo más y más oscura, desvelándonos detalles realmente siniestros sobre el pasado de Silent Hill y sus habitantes. Es terror puro, con escasos compañeros de fatigas, y los que se prestan a ello, de más que dudosas intenciones. Así es como el juego hace verte constantemente que están solo en realidad, y que la búsqueda de tu hija no es más que la punta de un iceberg muy, muy sumergido.
Half-Life
Valve, 1998, PC
Sinopsis: La historia nos sitúa en la piel de un investigador titulado en el MIT, Gordon Freeman que trabaja en un centro de desarrollo tecnológico situado en Nuevo México cuyo nombre responde al de Black Mesa. Como miembro del grupo del Laboratorio de Materiales Anómalos, está encargado de operar con sustancias inestables con gran carga radiactiva y altamente volátiles. Y es en un día de su anodino trabajo cuando calcula mal uno de sus movimientos y desata una reacción que explosiona todo el centro.

Si existe un icono realmente fácil de reconocer, ese es el Dr.Gordon Freeman y la palanca roja. Half-Life supuso para el FPS lo que Matrix al cine, una revolución de mecha rápida y un boom que todavía suelta destellos en la memoria. El título de Valve fue el cambio de orientación de un género anclado en un sistema de juego obsoleto, el de la mera puntuación como si de un arcade se tratara. Matar por matar en escenarios y niveles que hacían preguntarse al jugador ¿por qué hago esto?

Si bien la historia no tiene la profundidad del título citado anteriormente, sí que nos metió en la piel del personaje de manera eficaz y contundente. Esta era narrada en capítulos cuyo título aparecían tímidamente en pantalla, e iba creciendo y envolviendo al jugador en una espiral de intereses aderezados con misteriosos personajes como el ya más que conocido 'GMan', un tipo con corbata, traje y maleta que se paseaba espiándote durante el juego y al que era imposible alcanzar.

Los ingredientes se sumaban, se mezclaban y aparecían nuevos desafíos como la intervención del gobierno de los EEUU para silenciar la catástrofe, catástrofe provocada por el protagonista, un golpe de guión magistral ya que era el usuario el culpable directo de la tragedia. Se establecía así por primera vez un jugoso triángulo de enemigos que elevaban el juego a un nuevo clímax. Los usuarios veían como las mismas bestias contra las que luchaba capítulos atrás, ahora se lanzaban como posesos contra los marines que a su vez te tenían en su punto de mira. ¿Los ayudas? ¿Los ves morir? ¿Aniquilas a ambos? Interesantes situaciones que te mantenían enganchado al juego y que tiempo después han ido apareciendo en multitud de títulos de todos los géneros.

Tampoco podemos olvidar a esos 'personaje secundarios' que poblaban la base. Figurantes que te saludaban con conversaciones amables, invitaciones a birras y elocuentes frases matemáticas. Sin quererlo llegabas a 'enamorarte' de tus compañeros de trabajo, de los guardias de seguridad y demás empleados del centro. Tú eras uno más, ni más ni menos especial que nadie, lo cual a la hora de luchar contra el enemigo humanizaba el juego hasta la médula, haciéndote sufrir por tu supervivencia. Valve creó un mundo vivo que respiraba en cada metro cuadrado de escenario. Una historia apasionante nunca vista en un shooter y un personaje que ya forma parte del Olimpo de los videojuegos, el doctor Gordon Freeman.
Final Fantasy VII
Squaresoft, 1997, PlayStation
Sinopsis: El protagonista de esta historia es un ex-soldado que se gana la vida como mercenario, el cual se une a un grupo eco-terrorista con la misión de acabar con una corporación que trata de drenar la vida del planeta para usarlo como energía a su antojo.
Citar a Final Fantasy VII es citar la saga completa. Aunque cada título sea distinto del anterior, el bloque de personajes y el estilo narrativo no difiere entre ellos. Final Fantasy posee como icono del rol oriental un elenco de protagonistas que beben directamente del perfil del manga y el anime, siendo reconocibles figuras tales como el 'protagonista callado y cerrado', la amiga extrovertida y jovial, el compañero camorrista y el 'seguro de sí mismo', lo cual lejos de ser algo negativo, es muy remarcable ya que funciona a la perfección dentro de una forma de contar historias única y que no existe en otra parte del planeta.

Pero sí por algo se define este titulo de de Square es por su villano, para muchos es más grande de la historia de los videojuegos. Si existe un némesis del héroe, ese es Sefirot, el primer gran enemigo duro, cruel y frío. Sefirot ha pasado a la memoria colectiva por una brutal escena que seguro arrancó la sorpresa y alguna lágrima silenciosa del corazón de sus jugadores. Tanto se extiende la sombra de este personaje tan magistralmente construido que eclipsa al propio héroe y no encuentra todavía sustituto en el universo Final Fantasy. Además, Final Fantasy es una saga que une la más pura fantasía heroica al estilo Record of Lodoss War y una visión futurista del universo, creando una atmósfera y entorno con identidad propia. La obra de Square ha logrado lo que muy pocos llegan a conseguir. Crear un estilo propio dentro del género y tan gigantesco, que la cruz con las que cargan el resto de juegos de corte similar, es simplemente el de la comparación con este rey.

Mafia
Illusion Softworks, 2002, PC
Sinopsis: el argumento gira en torno a un mafioso arrepentido que al comenzar el juego se encontrará con un policía para hacer un peligroso trato, denunciar a la 'familia' a cambio de protección.
Mafia es el primero juego que hizo auténtica justicia al icono de los años treinta. Lanzarse a contar una historia del género con grandes del cine paseándose sobre tu cabeza debe ser algo peligroso y atrevido. ¿Qué hago contra El Padrino, Uno de los nuestros o Los Intocables de Elliot Ness? La solución, no enfrentarme a ellos, sino coger lo mejor de cada uno. Así nace este fabuloso guión que narra las situaciones por las que pasa un personaje que se ve arrastrado a cometer actos de dudosa moral simplemente por supervivencia. Es un tipo normal en un mundo anormal, no posee distinción entre lo bueno y lo malo porque apenas si puede estar seguro de llegar a ver el día siguiente.

Nos vemos envueltos en la lucha por controlar la ciudad de Lost Heaven, una lucha de poder que comienza debajo, y debe terminar en lo más alto de la sociedad. La historia está planteada en forma de flashback, algo realmente novedoso y atractivo en los videojuegos, y abarca ocho años de la vida de este taxista. Mafia saltó a la palestra como rival de GTA y aún sin contar con la repercusión y la publicidad de la saga de Rockstar es un título que a nivel de guión muchos colocan por encima.

Mass Effect
Bioware, 2007, Xbox 360
Sinopsis: Adoptamos el papel del Comandante Shepard, un marine de la Alianza con una hoja de servicios intachable y candidato a entrar en el selecto cuerpo de los Espectros, la mano derecha del Consejo, en un universo situado temporalmente en el siglo XXII con la raza humana compartiendo galaxia con docenas de razas extraterrestres y grandes avances en los viajes espaciales gracias a un artefacto perteneciente a una extinta civilización.
Mass Effect no es un juego más de ciencia ficción y su trama bien ha ayudado a crear la legión de seguidores que posee. Si por algo se ha caracterizado este título es por su tratamiento real y adulto de los sentimientos y emociones de todos y cada uno de sus personajes. Desde el argumento político, hasta el íntimo de su reparto, regalándonos escenas tan famosas y para ciertas voces cuestionablemente críticas, inadecuadas, como el affair de dos de sus personajes con escenas románticas y ciertas tensiones sexuales.
Esa escena, si queremos tomarla como punto de partida, es el ejemplo más claro de como los guionistas de Mass Effect enfocaron su obra desde la unión entre el envoltorio, llamémosle complot galáctico, y su núcleo, la vida de todos sus protagonistas. Esta, es una historia cargada de interesantes líneas de diálogo, donde enseguida te sitúas con y contra todos y cada uno con los que te cruzas, sintiendo verdadera empatía por ellos. Pero la labor de Bioware no se quedó ahí. Fueron capaces de dar vida a una infinidad de planetas y razas, creando desde cero sus rasgos e inquietudes, su psicología y comportamientos totalmente justificados sin caer en los clichés del género.

Así se hilaba una historia que tocaba a todos los estratos sociales del universo de Mass Effect, desde el más bajo de los mercenarios, hasta la cúpula del poder, representada por un consejo de decisiones intocables, pasando por el papel que ocupada el jugador, el del comandante Shepard, que se ha ganado a pulso un lugar en el Olimpo del género y que ha dado una bocanada de aire a esta nueva generación demostrando que no solo se ha crecido en potencia gráfica y posibilidades en la jugabilidad, sino en la forma de narrar y desarrollar guiones apasionantes. A todos los amantes del rol, de la ciencia ficción, y a cualquiera que disfrute leyendo y explotando todos los posibles diálogos de un videojuego, Mass Effect es imprescindible.

Bioshock
Irrational, 2007, Xbox 360

Sinopsis: Caemos de un avión al mar y nos adentramos en una siniestra ciudad sumergida cuya única entrada es un faro gigantesco. Allí, descubriremos que le ocurrió a una urbe que aspiraba a convertirse en el sueño utópico de un idealista.
'Me llamo Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte'... así comienza la inmersión a un guión que mezcla pensamientos políticos, médicos, filosóficos y artísticos. Mezclados en un entorno, Rapture, que desprendía belleza y terror en cada losa de su suelo, en cada escaparate, en cada fuente o bar. Bioshock contaba una historia apasionante sin cinemáticas, solo a través de panfletos y cintas de cassette desperdigadas por el mapeado, que nos daban a conocer la auténtica naturaleza de los habitantes de una mastodóntica idea llevada a cabo tras la segunda guerra mundial por un hombre que creía en un mundo, a su juicio, mejor.
¿Crear una ciudad donde la ciencia y el arte no tienen límites? ¿Donde cada uno es dueño del sudor de su frente? Esta utópica idea atrajo a los mejores de cada campo del desarrollo humano. Pero Rapture es la viva imagen del ansia corrosiva que supone el poder para el hombre. Personas que no conocen los límites y que juegan con todos los que se ponen en su camino. Como jugador, adoptamos el papel de un náufrago que por accidente llega a la sumergida ciudad y comprobamos que nuestro pasado está misteriosamente ligado a él. Nombres como Andrew Ryan, Sander Cohen o el Dr. Steinman nos relatarán lo que de verdad sucedió en la médula de una idea, una utopía de mediados de siglo que fracasó por el simple hecho de no estar preparada para el hombre.

Este título nos ha dejado frases memorables, momentos de tensión, de misterio y terror. Amén de una escena que queda plasmada en la retina como es nuestro encuentro con el individuo más poderoso de Rapture. Puro guión, puro arte narrativo, con un doblaje más que sobresaliente y una ambientación que convertía a la propia ciudad en un personaje que transmitía mensajes en cada cartel, cada pintada sanguinolenta y cada cuerpo esparcido por sus pasillos. Bioshock 2 puede ser uno de los más esperados para este año, su web, recién inaugurada, desprende esa fantasía que nos cautivó la primera vez. Sabemos que algo grande se mueve allí abajo, y morimos por saber que es.

Eternal Darkness
Silicon Knights, 2004, Game Cube

Sinopsis: Tomamos el papel de una chica que se enfrenta a la muerte violenta de su abuelo. Esta se ve envuelta en una investigación que remonta un complot que tiene su inicio en la época del Imperio Romano y amenaza con despertar unos seres que podrían acabar con la Tierra.
Quién sea un ávido lector de uno de los genios de la literatura de terror, H.P Lovecraft, verá en Eternal Darkness una representación gráfica de su vasto universo de seres oscuros e inmortales. Silicon Knights creó este título sin más objetivo que el de trasladar el universo del genial escritor a la consola de la gran N, una historia que bebe descaradamente del barroco estilo narrativo del autor. Empezando por el libro misterioso que su protagonista encuentra por referencias de su fallecido abuelo, idéntico al Necronomicon, hasta los seres del inframundo que amenazan con llegar al planeta mediante portales que han de abrirse con misteriosos hechizos y sacrificios, muy similares a los dioses Primigenios como Cthulhul.
La historia atraviesa dos mil años de la humanidad, empezando en la época romana de conquista en Asia hasta la etapa contemporánea, conducidos en cada sección por un personaje más que correctamente construido para dar coherencia y continuidad al argumento. Manejamos desde soldados hasta monjes presos en una orden corrupta adoradora de estos terribles seres del universo. Además conoceremos el pasado y presente de la familia Roivas, empezando por la nieta del malogrado investigador, y sus antepasados. Puro terror psicológico en un juego que pasó desapercibido pero que deja una ambientación sobria y situaciones de lo más desconcertante, con algún que otro buen susto y sin duda, un guión lovecraftiano al cien por cien. Por ello, es muy recomendable para sus seguidores como cualquier amante de una buena historia de terror y misterio.
Broken Sword
Revolution, 1996, PC

Sinopsis: George Stobbart es un turista americano que se ve envuelta en una investigación que mezcla tintes históricos con periodísticos a raíz de una explosión en un café en el que no se ve envuelto por minutos. Es entonces cuando se unirá a una atractiva francesa que le conducirá por esta peligrosa aventura.

Charles Cecil, creador de Broken Sword, fue otro de esos adelantados a su época a la hora de escribir historias apasionantes para los videojuegos. Junto a Grim Fandango y Monkey Island, la saga del curioso Stobbart forman el triunvirato de un género que vivió su época dorada en la década de los noventa. Si pudiéramos establecer una comparación con una película del cine actual, esa sería La Búsqueda de Nicholas Cage, acción, aventuras, toques de misterio todo envuelto en un contexto histórico, ya sean pueblos aztecas, templarios u otras civilizaciones perdidas.
Broken Sword presentaba a sus personajes de forma magistral, y bajo su aspecto colorido, guardaba un guión muy adulto, algo que podemos observar desde el inicio, con la ya citada explosión en un café de Paris a manos de un extraño individuo. Desde ese momento Stobbart se sentirá perseguido y observado las veinticuatro horas del día, solo su acompañante, una periodista local, podrá explicarle que es lo que está sucediendo. Al igual que en otras aventuras del género, todos sus personajes son marcados y muy característicos, haciendo que recuerdes sus nombres aún pasando años. Broken Sword es una elegante mezcla de situaciones y puzles con un decorado histórico, que puede recordar a esa fiebre por la literatura del corte 'El Código da Vinci' en la que llevamos envuelta más de tres años.
Deus Ex
Ion Storm, 2000, PC

Sinopsis: El juego transcurre en el año 2055. El jugador asume el papel de un agente de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). Es junto a su hermano, el primero de una nueva generación de agentes cuyas habilidades han sido aumentadas a niveles superhumanos valiéndose de implantes nanotecnológicos. Tenemos como objetivo infiltrarnos en territorio tomado por un grupo terrorista a fin de recuperar un cargamento robado de Ambrosía, la única cura para la terrible enfermedad 'Muerte Gris'.

Deus Ex es para muchos uno de los integrantes del top ten de los mejores juegos de la historia. Lanzado en el año 2000 por Eidos y desarrollado por Ion Storm es la adaptación de todas esas películas ciber-punk de los ochenta y principios de los noventa a un ordenador. El título cuenta con influencias que van desde personajes y pasajes bíblicos hasta literatura contemporánea como el 1984 de George Orwell. La mitología griega y la secreta organización de los Illuminati son nombres propios del título.

Es también una historia de lucha de poder, una serie de acontecimientos que se desarrollan afectando al devenir de una humanidad amenazada por una letal enfermedad cuya cura está implícita en la misión que da el pistoletazo de salida al juego. Dicho medicamento plantea cuestiones de total actualidad en nuestro siglo, como la existencia de tratamientos a males que afectan al hombre y que posiblemente no se comercialicen con tal de perpetuar un estado de control sobre la sociedad, y el poder de ciertos individuos sobre el mundo. ¿Teorías de conspiración? Deus Ex nos regala un buen puñado sobre control del comercio, piratería informática y cambios de poder.
Aún contextualizado en el año 2055, sus creadores hicieron un elegante uso de nombres propios del siglo XXI, tales como las Tríadas, el Área 51, la red Echelon, o los ya citados Illuminati. Esto enriqueció de sobremanera una ambientación que mezclaba lo actual con el universo futurista que concibieron los chicos de Ion Storm, sin duda todo un trabajo de documentación y desarrollo. Deus Ex también era un juego enriquecido en su guión gracias a la posibilidad de obtener tres finales distintos, lo cual 'obligaba' al jugador a exprimir al máximo las opciones para con los personajes y las tramas, que giraban en torno a la inteligencia artificial, la nanotecnología y las redes de comunicación. Warren Spector diseñó una obra que de ser lanzada hoy al mercado seguiría resultando fresca y novedosa. Una historia compleja como pocas, con docenas de influencias que convertían a Deus Ex en baúl de curiosidades históricas y de rabiosa actualidad.
Grim Fandango
LucartsArts, 1998, PC

Sinopsis: Estamos en la Tierra de los Muertes, y nuestro personaje, un trajeado esqueleto, trabaja vendiendo paquetes de viaje para cruzar al inframundo. Harto de clientes baratos y con pocos recursos, decide asaltar la cartera de su máximo rival en la empresa, dando pie a una aventura de traiciones y conjuras secretas.

¿Que tiene Grim Fandango? ¿Su guión? ¿Sus personajes? ¿Sus influencias? ¿Sus delirantes diálogos? ¿Que tiene para ser recordado con tanto cariño? Grim Fandango es (un servidor se aventura), la mejor obra de Lucas Arts y la mejor comedia de la historia de los videojuegos, humor negro para puntualizar más. Y es que desde el principio ves que no es una historia al uso. Observas llamativas relaciones con tradiciones populares como la del Día de los Santos de México, las novelas de Raymond Chandler y el estilo art noveau de los años treinta. Sus diálogos llenos de lecturas entre líneas son hilarantes y frescas, con personajes emblemáticos y todo un elenco de secundarios para el recuerdo. Hasta simples figurantes como aquel mítico payaso de la feria posee frases para la memoria.

El guión de Grim Fandango es el sueño húmedo (y disculpen la expresión), de cualquier cineasta amante de la animación y el humor retorcido. ¿Quién no querría dirigir una película con Manny y compañía? Este título se definió por su endiablada dificultad, sus bellos entornos en 3D y su escaso éxito de ventas. Aún así, Tim Schafer puede sentirse orgulloso de haber creado un título que ha trascendido al género de la aventura gráfica. Grim Fandango... un nombre que a todos inspira elegancia, misterio y respeto.
Discworld Noir
1999, GT Interactive, PC
Sinopsis: En la piel del detective Lewton, nos pondremos a trabajar en el caso de una bella mujer que asegura que su esposo está desaparecido. Esto desatará una serie de acontecimientos que pondrá su vida en peligro.

Pensar en Discworld Noir es pensar en Terry Pratchett, en su literatura fantástica, tremendamente enrevesada con infinidad de personajes. Este juego está basado en una de sus novelas, y narra la historia en cuatro geniales actos de un detective privado que es requerido por una mujer la cual cree que su marido está en peligro. Muchos pondrían en un ring a Grim Fandango y a este título por ver quien se alza con el título del rey del humor negro. Discworld Noir recuerda a obras clásicas como Casablanca y un toque Lovecraft en toda su dimensión.

Discworld Noir no es el único juego basado en el universo del genial escritor. Previamente, en 1995, Mundodisco (Discworld a secas), se presentó en sociedad como aventura gráfica con ciertas diferencias en cuanto a las de Lucas Arts, aunque con un guión diametralmente opuesto a este. En esa primera aventura, basada en los libros Guards! Guards!, tomamos el papel de Rincewind el Mago, un tipo un tanto cobarde que se mantiene con vida gracias a huir de todo lo que resulta sospechosamente peligroso. El objetivo es librar a Ankh-Morpork de un dragón que aterroriza la ciudad. Las pautas se mantienen entre juegos, con temas claros como denominador común, tales como la muerte, y un humor muy acentuado y grotesco.
Como título final, poner esta pequeña joya no exenta de curiosidad, y que ha sido catalogado por el gremio de guionistas de Estados Unidos como uno de los mejores desarrollos y argumentos de los videojuegos de este año, se trata de Dangerous High School Girls In Trouble! Este título para PC está situado en la década de los años 20, ciudad de Brighton. En este pueblo viven un grupo de mujeres con una vida llena de líos amorosos, rebelión social y mucha historia. El perfil de sus personajes, al más puro estilo Mujeres Desesperadas, crece y se desarrolla de forma magistral, viendo como se inmiscuyen en problemas como la obtención de alcohol prohibido a causa de la Ley Seca que azotó América durante años, o la lucha de clases en el instituto, enfrentándote al profesorado, y resolviendo los misteriosos sucesos de la escuela.
Sus féminas, contemporáneas de Mae West o Marlene Dietrich, poseen una construcción magnífica, diferenciando perfiles tan retorcidos como la femme-fatalle, la manipuladora, o la chica inocente, resaltando la lucha contra la opresión social a la que se veían sometidas las mujeres de la época, contado desde el punto de vista de un instituto de una de las etapas doradas de EEUU. El juego está orientado a desarrollar a sus protagonistas, convirtiéndolas en auténticas chicas malas, obteniendo mediante todo tipo de trucos y mentiras lo que se proponen. Mousechief, su desarrolladora, ha recibido una nominación del Writers Guild of America por este guión para un juego narrado visualmente en forma de tablero al estilo Cluedo y con aspecto de cómic.


