Teoría de creación de un videojuego

Enrique Vidal

Alguna vez has tenido una gran idea para un videojuego, pero ¿cuál es el procedimiento formal para plasmarla? No te preoupes, te guiamos brevemente por el complejo proceso que se sigue en la creación de videojuegos.

Quién no ha tenido alguna vez la ilusión de poder dar vida a una idea que se encuentra en el interior de su cabeza, o quizás incluso la tenga plasmada en papel con ilustraciones incluidas. Para los que alberguen ese sueño, este artículo les podrá venir bastante bien para ir transformando, cada una por su camino, las ideas alojadas en su mente o libretas. La creación de videojuegos puede ser sumamente compleja, incluso en el caso de juegos pequeños. Realmente no hay fijadas unas pautas estándar a seguir durante todo el proceso. Cada compañía tendrá sus preferencias a la hora trabajar y organizar sus recursos, aunque todo depende del tipo de juego y de la plataforma en la que estén trabajando. Comienza aquí mismo un repaso básico hacia el complicado pero maravilloso mundo del desarrollo de videojuegos.

Ideas, la clave del éxito
Todo buen juego ha nacido de una idea inicial, una idea buscada o tal vez hallada por pura casualidad. Las ideas son el inicio de la creación de un prototipo que con los años y con el esfuerzo de muchos se convertirá en un videojuego. Como bien sabemos, crear o buscar una idea desde cero, ya sea para un personaje como para un guión, es tremendamente difícil y arriesgado, porque nos jugamos el pellejo a que el usuario no se sienta atraído o identificado con dichos elementos. Una solución bastante útil es la de combinar varios conceptos ya creados, para conseguir un resultado más rápido y hasta innovador. Por ejemplo, el juego de mesa Warhammer 40.000, ha sido adaptado perfectamente a un entorno virtual jugable, cosechando grandes éxitos e incluso premios. El original combina soldados espaciales y blasters los cuales se enfrentan a orcos bien armados, estos últimos son más habituales en épocas de espada y brujería. Aunque la idea inicial fuera creada para el juego de mesa, esto no quita que no pudiera convertirse en un fantástico videojuego.

Estructurar el proceso
Para que haya una aceptable labor de estructuración se necesita la colaboración y apoyo de todo un equipo, con una mayor responsabilidad recaída en los jefes de las distintas áreas y los coordinadores. A medida que evoluciona el proyecto, el trabajo para los diseñadores, animadores y los programadores es aún mayor. Durante el avance del proceso, las ilustraciones creadas por el equipo artístico van tomando forma en gráficos tridimensionales, tanto personajes como escenarios. Los programadores tendrán que implementar todo eso mediante la escritura de lenguajes 'mágicos', para que poco a poco el entorno jugable vaya cobrando vida. Cuando están modelados, colocados y programados los elementos, es la hora de que los probadores o testers recorran de un lado a otro el juego. Su función es la de buscar posibles fallos que hayan sido desapercibidos con anterioridad, sobre todo errores críticos e importantes y siempre supervisados por los responsables de control de calidad (QA) hasta el final de las pruebas.

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Inspiración e investigación
No os creáis que los grandes diseñadores de videojuegos, como Hideo Kojima, creador de Metal Gear, o Shigeru Miyamoto, creativo de Pimin y Zelda entre otros, han conseguido el éxito así como así. Hay que reconocer que tienen unas mentes creativas llenas de mundos extraordinarios, pero han tenido que leer mucho, esbozar miles de ideas, explorar un sin fin de lugares para encontrar la inspiración correcta que les llevase al resultado esperado. La inspiración para un videojuego puede venir de lugares insospechados e increíbles. Si queremos destacar por encima de los demás hay que estar muy atento para hallar lo que se ansía. A medida que se producen más y más juegos de todo tipo, es complicado encontrar una parcela que esté sin ocupar, un recoveco que aún las grandes compañías no han sabido atisbar. Y cada vez son más importantes las ideas nuevas y frescas que se salgan de lo normal y sepan atraer a los usuarios porque hayan descubierto algo que les llena y les llama la atención. Ahí es donde entráis vosotros. Tenéis que buscar esa inspiración aunque lleve tiempo, la inspiración a veces te esquiva sin saber bien porque, pero la encontraréis antes leyendo libros, explorando los alrededores del barrio, conociendo nuevas culturas y probando juegos. Por cierto, siempre es bueno llevar una libreta encima para anotar todo lo que se os venga a la cabeza.


Al apartado de investigación hay que atribuirle una gran importancia, debido a que si no está claro cual es la base del proyecto no se aconseja ponerse a diseñar personajes, ni entornos, por muy atractivo que sea. Si se cambia el rumbo básico durante el desarrollo de las primeras fases del juego todo ese trabajo se perderá. Dedicarle el tiempo necesario a las investigaciones para poder cuanto antes empezar a trabajar. Para facilitar el trabajo, analiza juegos que vayan a servirte de ayuda, analiza las mecánicas, físicas, como han adaptado los entornos a ese estilo de juego. Reúne un listado de juegos, juégalos, quédate con los aspectos positivos de cada unos de ellos, mira que elementos no te gustan y averigua como los podrías mejorar, sobre todo hay que fijarse bien porque un juego no consigue transmitir lo que esperabas, eso te ayudará a no cometer ese fallo en tu proyecto. Navega por Internet y lee análisis de páginas especializadas, opiniones de usuarios que critican o alaban los títulos. Tienes que poder describir de qué va tu juego, deberás tener una historia medio formada, tendrás que saber para qué plataforma quieres trabajar, a que público va destinado y mira a ver si encaja dentro de algún género, aunque con suerte podrás crear uno nuevo. Recopila toda esta información y medita sobre las cuestiones que se te plantean, comparte opiniones con tus amigos familia o incluso escribe en foros, pero cuidado, si tienes una idea revolucionaria no se lo vayas diciendo a cualquiera.

Moldea tu idea
Si todo lo anterior se a hecho bien y  la idea es buena, podrás empezar a trabajar en lo que se llama Product Sheet o Documento de Venta. Este documento debe plasmar la visión del diseñador, o mejor dicho, la experiencia de juego que se pretende conseguir con cada elemento del juego. Para aclarar un poco que puede y debe contener este documento, lo detallaré más abajo:

Product Sheet
- Título

- Descripción del proyecto: Este apartado no debería ocupar más de dos hojas.
- Story Line muy resumido: Contaremos la historia de nuestro juego, igual que lo hace un libro en su contraportada, es decir, historia resumida y que no ocupe más de una hoja.
- Características: Nombraremos todas las características, dando mayor importancia a las claves del proyecto. Por ejemplo, 1. El protagonista es un puerco espín 2. Podrá manejar una gran variedad de vehículos, tanto terrestres como acuáticos 3. Tiene la habilidad de lanzar espinas como arma principal.
- Temática y género: La temática sería si el juego fuera de fútbol o medieval  .Género de aventura gráfica o de simulación de aviones.
- Estudio de mercado: Habrá que realizar un estudio profundo sobre la situación del género sobre el que vamos a trabajar. Si en Europa no gustan demasiado los RPG pues pensaré si hacerlo o no, por el contrario sería un buen género a elegir si lo lanzáramos en Japón. Esta parte es importante, porque el juego puede llegar a producirse y a editarse pero puede que en la región donde los distribuyas no tenga aceptación, y eso implica no hayan suficientes beneficios.
- Posible licencia: Tener la licencia de por ejemplo El Capitán Alatriste, ayudaría mucho a la hora de vender ese producto, ya que no haría falta tanta aportación de dinero para darle publicidad, porque la gente ya lo conocería gracias a la película.
- Complejidad del proyecto: Hay que aclarar que dificultades tendrá el futuro proyecto para trabajar más firmemente sobre ellas. Como por ejemplo el Tekken, habría que describir la complejidad que tendrá nivelar 30 luchadores para que ninguno sobresalga por encima de los demás.
- Ideas y referencias: Plasmaremos las ideas que tuvimos para crear la visión del juego. Y posibles referencias de otros títulos o quizás de películas, por ejemplo, nos hemos basado en la ambientación de mercados, gente y bullicio del Assassin's Creed y para el protagonista la inspiración viene de Indiana Jones, por sus ganas de explorar, viajar e investigar.

Cada uno tendrá su manera de hacer un Documento de Venta, y variará un poco dependiendo de para que tipo de juego lo hagamos. Con unas 12 páginas de contenidos sería un documento aceptable. También aclarar que está diseñado para vender una idea a los futuros desarrolladores y productores de videojuegos. Suele ser la primera oportunidad para que las personas ajenas al equipo de desarrollo original vean la propuesta de juego, así que debe causar muy buena impresión.


Guión
Últimamente en la industria de los videojuegos, los guiones son cada vez más pobres y sosos. No reparan en que una historia en condiciones engancha muchísimo, más que unos gráficos espectaculares. Miento, si reparan en ello, pero lo que vende son los videojuegos visualmente sorprendentes como Gears of War, un juego muy bueno pero por desgracia no nos cuenta nada, una pena porque con un guión de nivel medio alto hubiera sido un título revolucionario. Uno de los casos contrarios a Gears of War, es Monkey Island. Con un guión de infarto y con los gráficos típicos de las aventuras gráficas de antaño, hace que sea una leyenda viva que todavía disfrutan millones de jugadores de todas las edades.
Aquí, una breve explicación de lo que debería contener un guión de un videojuego.

- La historia completa
- Una sinopsis: resumen de la historia.
- El argumento: De que va.
- Planteamiento del juego: Misiones y jugabilidad.
- Personajes: en este link podéis ver como hacer una ficha de personaje. Tanto para localizaciones como para armas se pueden usar las fichas de los personajes cambiando ciertos aspectos y añadiendo otros distintos.
- Localizaciones
- Armas
- Final del juego

¿Quién participa?
Al principio del proceso de diseño, normalmente, participarán de una a tres personas. Pueden no tener experiencia laboral en este aspecto o pueden ser diseñadores que trabajaron en empresas relacionadas con el mundo de los videojuegos. Pero una vez se aprueba el desarrollo de la idea, un equipo de mayor envergadura se hará cargo de ella. Ese equipo se divide en:
Diseñadores: Son los que se encargan de la apariencia del juego, la historia, el mundo y la mecánica. La labor de los diseñadores puede convertir a un título en un éxito. Los diseñadores se pueden agrupar en diseñador de niveles, diseñador de juegos, guionista y muchos más. Hay diseñadores Junior e incluso algunos que se dedican a coordinar a varias personas.
- Ingenieros de sonidos y música: El sonido y la música es la base de cualquier juego, así que no os lo paséis por alto. Son los encomendados a crear o buscar sonidos de los entornos en los que nos movamos, sonidos de puertas, armas, el derrumbe de unos cimientos. Probablemente, los jugadores puedan reconocer un juego únicamente por la banda sonora, gracias a los ingenieros de música.
- Equipo artístico y de animación: Los artistas o grafistas, dan forma visual a las ideas de los diseñadores, desde las ilustraciones hasta los modelos en 3D animados. Sus funciones suelen ser las del modelado digital de los personajes y elementos, animar a los modelos a través de sistemas como la captura de movimiento y limpiar posibles desperfectos que hayan recogido en las capturas de movimientos.
- Programadores: Escriben el código para que los procesadores ejecuten los juegos. Proceden de trabajos sumamente técnicos, pero pueden colaborar en el aspecto creativo ya que eso hace que el proyecto se enriquezca. Ellos son los elegidos para conformar lo que se llama motor gráfico de un juego. Se pueden dividir en ingenieros informáticos, programadores de la inteligencia artificial o del diseño de plataformas entre otros puestos.
- Probadores o testers: Desempeñan un papel crucial para conseguir que el juego alcance las especificaciones planteadas. Lo prueban una y otra vez, para ver si se cuelga o para ver si el jugador puede atravesar partes del escenario para hacer trampas. Lo que se busca en un probador es que sepa familiarizarse rápidamente con todos los aspectos del juego, que tenga un amplio conocimiento sobre videojuegos para poder compararlos. Los probadores realizan reportes de los errores encontrados según van jugando, los errores se clasifican por importancia para que los expertos que vayan a corregirlos puedan priorizar.
- Responsables: Estos puestos están desempeñados por personas con mucha experiencia, debido a que su trabajo es el de supervisar todo el proyecto y asegurarse de que todo se haga bien y a tiempo. El jefe de desarrollo general coordinará al jefe de programación, jefe de proyecto y director artístico.

Documento de diseño del juego
Puede parecer que el documento de venta y el de diseño son lo mismo. En realidad no, el documento de diseño del juego es el principal punto de referencia para el diseño y el desarrollo del juego. Todos los componentes del proyecto lo usarán como guía de trabajo. Es un documento que contendrá toda la información posible del juego, ojo, son muchísimas páginas y por lo tanto es primordial que su formato sea accesible para todos. Recuerda que el tamaño no equivale a calidad, busca la precisión y la brevedad en los documentos escritos.

Como también hemos dicho antes, depende muy mucho de la forma de trabajar de las distintas compañías. Hay quienes agrupan toda la información en un mismo documento y los que prefieren separarlo en partes concretas, guión, programación o información general del juego. Como el documento de diseño es extensísimo no quisiera escribir todo paso por paso en este artículo, pero lo que si haré será hacer un esquema lo más corto y compresible posible.

1) Información principal
• Portada
• Concepto de juego
• Sinopsis
• Componentes y características de la jugabilidad
• A que mercado va dirigido
• Plataforma
• Género

2) Apartado artístico
• Apariencia y ambientación
• Animaciones 

3) Apartado del juego
• Objetivo del juego
• Mecánica
• Sistemas de menú
• Controles
• Información en pantalla durante el juego
• Movimiento e interacción del personaje
• Salud y poderes
• Física del juego
• Personajes no jugables (PNJ)
• Equipamiento del personaje
• Guión
• Guía paso a paso

4) Apartado técnico
• Sistemas de cámara
• Animaciones
• Motor gráfico
• Diseño de sonido

Como veis el desarrollo de un videojuego es una labor titánica compuesta por auténticos artistas que aman su trabajo y disfrutan inventando, creando y jugando. Esperamos que con esta información podáis aclararos más aún sobre como se desarrolla un juego. Abriros paso hacia vuestras metas con esfuerzo y buenos trabajos, no os conforméis, trabajar para que vuestra idea, por lo menos, sea vista por algún desarrollador y haceros notar frente a ellos.