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Dragonball Evolution

Dragonball Evolution

El funeral de Goku

El apocalípsis se ha adelantado. Dragonball Evolution llegó a las pantallas de España el pasado 8 de abril, arrastrando unas críticas lamentables desde su estreno en Japón el pasado mes de Marzo. Y el videojuego de la película tenía toda la pinta de repetir el mismo "éxito", algo que por supuesto ha sucedido. ¿Evolución? ¡Ja!...

En la fantástica película de Disney 'Aladdín', el Genio de la lámpara, uno de los mejores personajes de la historia del cine de animación, le decía a su ‘amo' que a pesar de ser un genio era incapaz de realizar ciertas cosas, entre las que se incluían hacer que una persona se enamorase de otra o resucitar a los muertos. Shenron, el dragón creado por Akira Toriyama como representación de la unión de las siete bolas mágicas, sí que puede realizar cualquier cosa. O al menos, en la teoría, ya que ha sido incapaz de evitar que James Wong masacrase vilmente su universo, tanto en el cine con una película deplorable, como en los videojuegos con una a adaptación de la misma.

Justin y Emmy, "caracterizados" como Goku y Bulma respectivamente.

Hace apenas un mes ya os hablamos de Dragonball Evolution, tras probar la versión japonesa el tiempo suficiente como para poder sobrevivir y escribir el texto. En las impresiones, escritas por un servidor, la intención fue ser sutil a la hora de 'explicar' lo que encontraríamos en las tiendas el presente mes. Parece que la ironía empleada no se entendió demasiado bien, o eso sacamos en claro al leer los comentarios de varios usuarios de los foros. Pretendíamos, como bien apuntaron otros, ser irónicos cuando nos referíamos al título con frases como 'saca máximo provecho de las capacidades de nuestra PSP.', 'Hará historia en el mundo de los videojuegos' o 'Un total de once luchadores en un juego de lucha de 2009. No está mal...'. En este caso vamos a ser mucho más claros, por si con la nota -1.5/10 pésimo- no fuese suficiente para ilustrar el nivel de infamia del título.

Pero hay de admitir, eso sí, que analizar Dragonball Evolution supone un reto como redactor de videojuegos ¿Qué se ha de valorar? ¿La adaptación del anime a la película, que es exactamente la del juego? ¿O simplemente el UMD en si mismo? La cosa nos resulta más fácil tras haber ‘disfrutado' de la obra de James Wong en el cine: en cualquier caso, debemos hablar del presente título como una oportunidad perdida, ni más ni menos, una (muy mala) suerte de producto destinado a vender como rosquillas por puro marketing, dado que su calidad es prácticamente nula, inexistente. O quizá no, quien sabe: en la sala donde pudimos ver la película sólo había siete personas. Dos de ellas se levantaron a la mitad de la proyección. Los cinco restantes, nos quedamos sentados experimentando el horror.

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¿Jugabilidad?
Bien, dicho todo lo anterior, centrémonos en el nuevo juego que pasa a engrosar la larguísima lista de títulos basados en el manga/anime de Akira Toriyama, siendo el tercero para PSP tras el notable Shin Budokai y su secuela, inferior pero igualmente destacable. Dragonball Evolution parte en teoría del mismo grupo de desarrollo que aquellos, Dimps Corporation, quien además es el equipo que estuvo detrás del brillante Street Fighter IV para consolas de sobremesa. Con este currículum, no se acaba de entender lo que ha podido pasar para que nos encontremos ante un desastre así en nuestra portátil.

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Dragonball Evolution es un juego de lucha 1vs1 de los de toda la vida, en los que controlando a un personaje debemos golpear al rival hasta hacer que su vitalidad llegue a cero. Contamos además con un medidor de energía para desencadenar técnicas más potentes, podemos avanzar rápidamente presionando dos veces la flecha concreta o moviendo el stick hacia la derecha, lo mismo para retrasar al luchador, etcétera. Nada nuevo bajo el sol, ni falta que hacía. Lo que encontramos, también, es uno de los sistemas de combos más desaprovechados del género, a pesar de que tampoco sea algo que pueda considerarse una proeza.

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De nada sirve poder enlazar combos si los enemigos tienen una inteligencia artificial tan paupérrima que acaban por comerse todos los golpes sin mayor problema. Tres botones de ataque, uno de guardia, otro para recarga de Ki (L) y un último para movernos a toda velocidad usando barras de energía (R). Todo eso, para al final acabar pulsando únicamente uno de ellos reiteradamente para obtener la victoria. El modo Arcade posee nada menos que seis niveles de dificultad, que van desde muy fácil hasta Dragón, teóricamente el más complicado. Ahí los enemigos se cubren eventualmente, pero siguen sucumbiendo a los combos realizados con la pulsación reiterada de un único botón.

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Lo mismo ocurre con el ataque especial, claro. Como en casi todos los juegos del género tras Super Street Fighter II Turbo (que lo recuperaba de la saga Art of Fighting), Dragonball Evolution posee una barra de carga de energía que puede aumentarse con el botón L o golpeando al enemigo. Una vez que se dispone de cinco niveles (el máximo son siete), presionando Arriba + Círculo podemos desencadenar el golpe más potente del luchador: con Goku, por ejemplo, un Kame Hame Ha. Una barra y parte de la otra es el daño que genera este ataque, y volver a cargar los cinco niveles de energía es cosa de diez segundos. Con tres Kame Hame Ha, los enemigos, que no se cubren por razones desconocidas, habrán caído a nuestros pies. Jugabilidad pura.

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Que los personajes se controlen igual tampoco ayuda demasiado. Hasta en los títulos de lucha 2D más clásicos, los especiales finales se realizaban con una combinación de botones diferente dependiendo del luchador. Aquí no. Goku, Bulma, Roshi, Yamcha, abuelo Gohan, Chi Chi, Fu Lum, Oozaru, Mai, Piccolo y Neo Piccolo, una versión mejorada del rey demonio, son los once personajes disponibles. Una plantilla que es obviamente limitada, considerando que hasta el primer título de Dragon Ball para PSP (Shin Budokai) contaba con 18 luchadores sin contar las transformaciones en super saiyan o versiones alternativas. La razón de este escaso número es obviamente su fidelidad con respecto a la película, pues los 'luchadores' restantes del film son simple pandilleros genéricos que no tendrían ningún tipo de interés real. Podrían, eso sí, haberse inventado otros exclusivos como ocurría con el juego de Street Fighter La Película. Aunque bien visto, casi deberíamos agradecer que hayan preferido no cargarse a más luchadores de los que ya han lobotomizado.

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Considerando que la modalidad principal dura menos que un par de episodios de la serie, habría que pararse a comentar los restantes. El segundo, por 'importancia', sería el clásico Modo Arcade en el que tras seleccionar a un personaje deberemos vencer a un grupo predeterminado de enemigos. Nada espectacular, funcional simplemente, que de nuevo incluye textos entre lucha y lucha, así como un pequeño prólogo antes de iniciar la partida. Al contrario de lo que ocurre en el Modo Historia, aquí si que podemos configurar el nivel de dificultad -entre seis-, así como el tiempo o las rondas.

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El Modo Misiones es quizá el más duradero de todos, y sólo lo decimos como una posibilidad por que de los 45 desafíos propuestos, al menos la mitad pueden obtenerse en un margen de diez minutos. Si bien Dimps incluyó cosas terriblemente complejas en Street Fighter IV, como ganar a diez rivales seguidos con su defensa subida y nuestra vida al 50%, por decir algo aleatorio, en Dragonball Evolution encontramos cosas como usar un ataque especial, defendernos de los golpes o hacer un golpe de carga. Divididos en tres niveles de dificultad con quince en cada grupo, sería sin lugar a dudas la cosa con más jugo de no ser por lo absurdo de su propuesta.

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Supervivencia es el último modo de juego ‘jugable', por así decirlo, al menos de cara a partidas para un jugador. Se desbloquea tras completar el Modo Historia y consiste, como su nombre indica, en vencer a tantos rivales como sea posible con una única barra de vida, sin límite de tiempo. Es uno de los clásicos del género, así que tampoco descubre nada nuevo. Tenemos además de esto un Modo Entrenamiento, donde podemos disputar combates contra la CPU configurando varios elementos (vida, energía, tiempo, rondas) y seleccionando entre uno de los once escenarios disponibles.

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Se completa la oferta de modos de juego con el añadido de los combates multijugador ad hoc, es decir, en local, así como una Galería en la que encontramos grupos de imágenes como diseños conceptuales, storyboards de la película, decorados de la misma o sonidos. Todo esto está inicialmente bloqueado y se va obteniendo al comprarlo con los zenies de los que hemos hablado previamente. Para ser francos la oferta de modos de juego, sin ser espectacular, tampoco estaría nada mal si alguna llegase a durar algo más de media hora.

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Los escenarios tampoco son especialmente buenos y la variedad no es ni por asomo su máxima. Tres versiones de un desierto (noche, día, dunas), otras tres de la casa del abuelo Gohan (día, noche, destruida), un río de lava, un cuadrilátero, el templo Toison, el mundo interior de Goku y el templo del dragón. Todos ellos no destacan especialmente por su nivel de detalle, sorprendiendo por ejemplo la simpleza con la que se han llevado a cabo efectos como el movimiento de las cataratas de fuego o la pobre representación del ambiente 'onírico' del mundo interior de Goku. Surrealista es, también, la calidad de algunas cinemáticas mostradas con el motor del juego durante el modo historia.

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¿Sonido? Qué será eso. La banda sonora es lamentable, por decirlo rápidamente. Y poco más puede decirse considerando que los efectos de sonido son normalillos y que no hay voces, ni en inglés ni japonés. El resultado final es uno de los títulos más terribles de PSP en este aspecto, de una calidad paupérrima digna de un estudio novel cuyos diseñadores hayan comenzado con 3D Max Studio hace una semana. Dimps, por el contrario, ya había demostrado su capacidad para sacar provecho de PSP con los vistosos Shin Budokai. Qué le vamos a hacer.

1.5

Pésimo

No lo quieras ni regalado y te debería dar vergüenza regalárselo a alguien. No te lo compres, olvida su nombre.