Especial Wii & DSi Ware
Frankfurt acoge una de las mayores exposiciones de la tienda virtual de Nintendo hasta la fecha. Con motivo de la presentación de los títulos más importantes del catálogo de DSi y WiiWare, viajamos a Alemania para descubrir qué futuro le aguarda al servicio.
Dejamos atrás el frío y la humedad de España camino a Alemania, en un viaje que se declara apasionante, no sólo por la localidad que lo acoge -una preciosista Frankfurt repleta de verdor, lejos del ajetreo de Madrid o de las grandes ciudades europeas-, sino también por la perspectiva de descubrir el futuro de Nintendo. Tanto la prensa como los desarrolladores insisten en que este servicio va camino de convertirse en una plataforma tan accesible como fundamental para la eclosión de grupos independientes. Es imposible desprendernos de cierto recelo a la hora de valorar con qué nos vamos a encontrar: DSi acaba de llegar al mercado y su -de momento- pequeña tienda ya nos ha regalado algunas piezas interesantes, mientras que WiiWare sigue hacia adelante en su eminente propuesta por la originalidad y la creatividad sin fronteras.

La jornada se promete agotadora. A nuestra llegada a las oficinas de Nintendo encontramos un panorama poco menos que desolador, con una treintena de títulos -entre los nuevos lanzamientos y las creaciones que están a punto de llegar al mercado- dispuestos a dejarse ver para hacerse un pequeño hueco en la prensa especializada. A su lado, a sillón y televisor habilitado por videojuego, un desarrollador-distribuidor-presentador cuya finalidad es la de contestar algunas preguntas, las que queramos, de cara a descubrir y explicar qué motivaciones han inspirado su obra. Entre los presentes hay conocidos, otros que apenas han tenido contacto con los medios y, cómo no, algún que otro director de producción que con una amplia sonrisa en el rostro se descubre impaciente por dar a conocer su obra.
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Un evento dividido en dos sectores
Hay poco tiempo y muchos títulos que conocer. Es inevitable centrar la atención en la preciosista demostración de WiiWare, aunque en un pequeño mostrador celosamente vigilado aguarda una docena de DSi, ya con los principales títulos esperando que les echemos un vistazo tan profundo como deseemos. Hay que atender a la naturaleza de estos videojuegos -y del propio servicio- para comprender que, lejos de lo que pueda aparentar en una primera instancia, apenas es necesario echar un vistazo somero a los mismos para comprender el sistema de juego y la propuesta que éstos ofrecen. Siempre es más fácil realizar el trabajo cuando una persona especializada te acompaña deseoso de contestar a todas tus preguntas, y lo cierto es que hay bastante material donde elegir.

Dos enormes pantallas despuntan por encima del resto, en una muestra del potente respaldo que Nintendo ofrece a dos de los títulos más interesantes que verán la luz en los próximos meses. Hablamos de WiiWare, más concretamente de Icarian: Kindred Spirits -del que pudimos dar buena cuenta hace pocas semanas-, y una grata sorpresa de manos holandesas que tiene nombre y forma propia: Swords and Soldiers. Fabian Akker -quien encuentra anecdótico el encuentro entre nacionalidades- nos recibe con una interminable sonrisa y pasión por descubrir un título que, en sus propias palabras, 'recoge la estética de Castle Crashers y la combina con los mejores títulos de estrategia del mercado'.


Akker parare impaciente por comenzar a hablar, por mostrar un título que ha recibido un buen feedback tanto por parte de la prensa especializada que ha tenido ocasión de probar el producto como por los privilegiados usuarios elegidos para probar la obra más importante de RoNiMo -Robotic Ninja Monkeys, 'el título más extrovertido y loco que pudimos encontrar para describir las intenciones de nuestra pequeña compañía'-. La propuesta parece clara: tres grupos étnicos (Vikingos, Aztecas y un tercero que no tuvimos ocasión de palpar) se baten en el campo de combate para demostrar que sus festivales gastronómicos son los mejores de la zona, si no del planeta, aunque para ello tendrán que emplear el seso antes que la fuerza bruta.

Espadas y gastronomía
La estrategia cumple un papel esencial en Swords, pese a que su propuesta no se aleja en demasía de los productos convencionales del género. El scroll lateral al estilo Patapón permite divertidos combates en dos usuarios, wiimote en mano, donde nuestro principal objetivo es el de recolectar oro al tiempo que se incrementa el maná con el que nos permitimos ataques mágicos, unificar las unidades en grupo para fortalecer el ataque o incrementar la velocidad a la que se crean los soldados. Cada etnia cuenta con sus armas propias para atacar, aunque también debemos tener en cuenta el imprescindible factor defensivo. Si no dominamos el arte de proteger nuestra base, en cuestión de minutos y atendiendo a la velocidad del rival seremos pasto para carroñeros.

El desarrollador insiste en las posibilidades del título tanto online como en solitario. La campaña principal abarca un lapso que ronda entre las 6-8 horas (como prácticamente todos los títulos mostrados en el evento). Akker nos sorprende con una larga lista de modalidades secundarias entre las que destacan los logros, 'implementados para que los jugadores tengan con qué entretenerse tras terminar la campaña principal', y donde nos veremos obligados a cumplir una serie de requisitos específicos para ir cumplimentando los retos a los que accedemos a poco de comenzar a jugar. 'Hemos trabajado muy duro para elaborar un videojuego que sea tan exigente como humorístico en todos los sentidos', comenta el desarrollador, que nos sorprende al declarar que de una docena de creativos tan sólo uno cumple las labores de programador. 'El resto nos consideramos artistas'. Damos fe de ello.

Variedad, calidad y mucho sentido del humor
No cabe duda que Swords and Soldiers ha dejado una buena impresión en nuestro paladar, en parte gracias a su propuesta, en parte al sentido del humor que predomina en su trama, si es que se puede considerar como tal. De hecho quedan muchas sorpresas por descubrir en este sentido, siendo la primera de ellas un esperpéntico Bonsai Barber que se perfila como un pseudo curso de jardinería en el que su creador nos invita a cortarle el pelo a una comunidad de pueblerinos que se encuentran desesperados por la alarmante falta de originalidad en sus peinados. A nosotros nos toca dar rienda suelta a sus deseos empleando los más variopintos utensilios para remachar trozos de jardinería. La influencia parte claramente de los minijuegos de Wario Inc.

Ante la atenta mirada de su desarrollador, que observa a los presentes aparentemente con ganas de descubrir nuestras reacciones con su producto, atendemos a un título que pese a su cómica propuesta es descrito por los presentes como 'un buen ejercicio de relajación que libera tensiones', y nosotros podemos hacer poco menos que confirmar dicho estamento. Nadie duda de que su temática sea especialmente característica, aunque habría que ver cuáles son las posibilidades reales del susodicho. Nadie duda de que la propuesta sea original, en otra ratificación de que WiiWare ha madurado en este año de vida.

Squibs Arcade no hace más que corroborar nuevamente esta forma de afrontar los acontecimientos que se suceden. Un estudio británico que presume de su sentido del humor peculiar -cualquier que conozca la cultura del Reino Unido puede percibir la tendencia a poco de tomar contacto con el videojuego-, que entra a colación cuando comienza la breve descripción de su presentador, Paul Andrews: 'Con Squibs hemos querido retomar la esencia de Game Watch en tono irónico y sarcástico, tomando como referencia los principales títulos del mercado -Gears of War, Assassins Creed, GTA, Guitar Hero, Call of Duty, y así hasta sumar un total de diez'-.

Para Andrews estos videojuegos se limitan a ofrecer la misma propuesta repetidamente, y ellos tratan de simplificarlo al máximo introduciendo un factor extremadamente cómico. 'Gears of War no va más allá de disparar y cubrirte, Call of Duty de disparar nazis que no paran de aparecer desde ningún lugar ¡40 años después de la Segunda Guerra Mundial!'. Es difícil no soltar alguna que otra carcajada ante las declaraciones del desarrollador, aunque el título se ha destinado a un público mayoritario, con distintos modos de dificultad atendiendo a las habilidades del jugador. La propuesta brilla por su originalidad y buen sentido del humor, pero se torna imprescindible realizar una traducción adecuada de cara a que el público español comprenda debidamente el tono sarcástico del título. 'Estamos trabajando en ello', declaraba Andrews para satisfacción nuestra y de los jugones.

Seguimos descubriendo nuevos títulos y en nuestro camino nos topamos con Spaceball Revolution, ese otro' desarrollado en tierras patrias título -a la sombra de Icarian, pese a quien pese- del que tanto se ha hablado en los últimos meses. Aquí nos encontramos con otro británico carismático -el único miembro no nativo de Virtual Toys-, Graeme Williams, que con un solvente discurso nos convence de las posibilidades que su producto tiene de cara a conquistar el mercado de WiiWare. Hablamos de un arcade en el que debemos rellenar distintas casillas con figuras geométricas, haciendo uso del puntero del wiimote y de paneles colindantes donde rebotan las bolas que lanzamos para encender individualmente cada casilla.

'Es un juego arcade, de los de antes, que pese a su aparente sencillez cada vez nos exige más precisión hasta el punto de desquiciar a los que no sean duchos con el control del pad de Wii: precisamente el punto que caracteriza al juego'. Una vez más no podemos hacer otra cosa que dar la razón al desarrollador, ya que Williams (que afirma ser incapaz de terminar el juego por encima del nivel de dificultad intermedio), insiste una y otra vez en que es un título que destaca no tanto por su aparente sencillez, sino por la combinación entre diversión instantánea y exigencia a los jugadores que quieren exprimir todo lo que es capaz de ofrecer el producto español. A principios de verano tendremos oportunidad de dar buena cuenta de la versión definitiva, ya que el progreso del juego se encuentra alrededor del 90 por ciento.

El reto para los más exigentes
Abandonamos por un momento el peculiar sentido del humor de los juegos anteriormente mencionados para encontrar otros tres títulos que apuestan por un estilo de juego ligeramente más maduro: Final Fantasy Crystal Defenders R1, Overturn: Mecha Wars y LIT, este último considerado uno de los videojuegos más importantes y mejor valorados del catálogo de WiiWare. Es inevitable separar la atención de la música característica de Square Enix, a caballo entre lo épico y lo fantástico, para descubrir la parte proporcional de Wii en cuanto al Final Fantasy más estratégico. Nos recibe el PR de la compañía en Londres, Raúl Nieto, que de forma agradable explica los pormenores de este nuevo spin-off de la franquicia.

Poco se puede explicar si conocemos muy por encima la serie, o más concretamente la vertiente Tactics', de la que parte como premisa este título. Situamos a las unidades estratégicamente en un mapa inspirado en los títulos de GBA y NDS a medida que se suceden las ornadas de enemigos. Conocer al rival es tan imprescindible para obtener el éxito como manejar apropiadamente los recursos económicos de los que disponemos para ascender de nivel a nuestras unidades, o bien para crear otras nuevas. 'Es un título adictivo, no tanto por su exigencia a la hora de jugar como por la capacidad de picarnos' para superar cada ornada que aparece en el mapa', destaca Nieto. Cabe destacar que como Final Fantasy táctico aparenta ser uno de los más asequibles para toda clase de jugadores, una buena forma de iniciarse sin las complicaciones habituales del género.

Overturn: MechaWars es uno de los pocos títulos que nos invitan a disfrutar de la acción sin tapujos, una obra de StudioZan -con el apoyo de GameBridge para Europa- que ha obtenido buenas valoraciones a su paso por Japón. Por su mecánica MechaWars es relativamente fácil de comprender, con dos robots que luchan entre sí a medida que podemos personalizar todas y cada una de sus partes, desde armamento a la apariencia que lucen dentro del ring de combate. Disparos por doquier, acción desenfrenada y la opción de emplear el BalaceBoard para maniobrar con los mastodónticos ciborgs que se enfrentan entre sí. Se hace evidente que hablamos de un título pensado para el disfruto en multijugador, y seña de ello es el esfuerzo que se ha llevado a cabo para preparar una infraestructura WiFi a la altura de las circunstancias.

Junto con algunos pocos elegidos del servicio, LIT es uno de esos productos que imponen respeto por el éxito que han cosechado a su paso por Estados Unidos. El director de desarrollo, Adam Tierney, nos recibe con una espectacular sonrisa y se declara un enamorado del producto que presenta: un puzle que se acoge al género del terror y nos pone en la piel de un apático adolescente que, encerrado en un estereotipado instituto norteamericano, ha de evitar las sombras a medida que se abre paso encendiendo toda clase de instrumentos que generan luz. Una lámpara, una ventana que destrozamos con el tirachinas, una sencilla conexión LAN local , todo vale para evitar que los monstruos que habitan en las sombras acaben con nuestra vida. Sobra decir que estamos ante una de las propuestas más importantes del servicio, y que en cuestión de meses (por cuestiones de tiempo, según declaraba Tierney), el juego verá la luz en Europa.

Diversidad de propuestas
La madurez del servicio de WiiWare se palpa en el ambiente. La variedad de títulos es un hecho que perciben todos los asistentes; lejos quedan los primeros tiempos en los que la vertiente casual parecía abogada a ser la protagonista. Los siguientes títulos que descubrimos de la mano de sus desarrolladores ofrecen una perspectiva más cuidada y refinada de la propuesta para todos los públicos', siendo Cave Story otra de las agradables sorpresas que descubrimos casi sin ser conscientes de qué clase de títulos teníamos ante nuestros ojos. Por suerte allí estaba un amable Tyrone Rodríguez (que curiosamente parloteaba algunas palabras de castellano) que además de recibirnos con enorme entusiasmo se mostró tan sincero como confiada en el éxito de este peculiar título. A continuación Water Warfare, propuesta multijugador familiar donde las haya que llega de manos de Hudson, y cómo no una tercera vertiente donde se le ha querido dar cancha al puzle por medio de ColorZ.

Cave Story es uno de esos títulos que llama poderosamente la atención del usuario por la sorpresa que implica descubrir que tras su simple aspecto gráfico se esconde un videojuego repleto de virtudes. Un plataformas de acción' que supura la esencia Metroid por los cuatro costados, obra de un creador japonés que en su momento lo ofrecía al mercado de forma gratuita, recibiendo el apoyo incondicional de un selecto grupo de aficionados. 'Ellos fueron el motivo por el que nos lanzamos a desarrollar el título para WiiWare, con un renovado estilo artístico que hace uso, dentro de lo que cabe, de las posibilidades técnicas de la consola'. Es difícil hacer una mejor descripción de un juego en el que debemos mejorar la potencia de nuestras armas, obtener nuevo arsenal, evitar docenas de enemigos llevados a escena de forma magistral, aunque el punto más destacado se encuentra en un atractivo giro estético obra y gracia de Nicalis, creadores del título.

Pulsar un botón es suficiente para que el juego pase al estilo original con el que fue creado (lejos de los redondeados sprites, armas y artes conceptuales que adornan los textos donde se narra el argumento), exactamente igual que sucede con la música. 'Es una artimaña que hemos incluido para que los aficionados acérrimos del título puedan disfrutar de él tal y como fue concebido en su día. Además, ¿verdad que mola?'. Efectivamente, ya habrá tiempo de profundizar en este título como es debido, pero podemos asegurar que se ha convertido en uno de los tres títulos que más destacó por méritos propios (Icarian, Swords and Soldiers y este Cave Story). No dejó a nadie indiferente. Habrá que esperar hasta pasado verano para tomar consciencia de él, tiempo suficiente para que se realice la traducción necesaria de cara a que el público español comprenda el sentido del humor del argumento. Porque sí, no sólo tiene historia, sino que además es interesante, cómica y no otro de esos tópicos masticados.
Los tres juegos que quedaban por reseñar abren las puertas a un concepto de juego diferente, lo explicábamos anteriormente y reincidimos en esta idea porque por concepto no abarcan un campo tan grande como el resto de sus acompañantes. Water Warfare nos deja un sensación bastante fría al tratarse de un título orientado al multijugador familiar', en el que las armas de fuego se sustituyen por pistolas de agua, los soldados nazis por jóvenes con ganas de diversión y los mapeados históricos en zonas de recreo: playas, parques, etcétera. Personalizamos a uno de los jugadores que hay en escena y nos metemos de lleno en una partida que alberga a una docena de jugadores, con distintas clases de armamento y la necesidad imperiosa de buscar munición en forma de fuentes de agua para seguir atacando al enemigo.

Las imágenes hablan por sí solas. A expensas de poder vivir una experiencia más completa (es decir, de probar el juego a través del online, ya que está llamado a ello y no al modo individual), Water Warfare deja tras de sí un sabor de boca agridulce. La propuesta es original, la puesta en escena no acaba de convencernos por diversos errores de desarrollo que descubrimos a poco de comenzar a jugar. En cualquier caso aún quedan algunos meses para que vea la luz en Europa, por lo que sólo queda esperar para comprobar el resultado definitivo. En la misma línea encontramos Robocalypse: Beaver Defender, un 'Tower Defense' al estilo de Crystal Defenders sólo que con una ambientación cibernética. Eso sí, hablamos de un videojuego orientado para el público más exigente, supuestamente experto en el género.

Casi de forma inevitable comienza a agotarse el tiempo (demasiados juegos, medios y relativamente poco tiempo para charlas y descubrir cada uno de ellos), por lo que apenas tenemos tiempo de charlar con Romain Streichemberger (casi no tenemos tiempo a anotar su estrambótico apellido) acerca del título. Por suerte hace un depict tan somero como le es posible en los minutos que tenemos a nuestra disposición el wiimote, controlando a un OVNI a medida que limpiamos distintos planetas de un extraño virus que ha asolado la galaxia. ColorZ es una aventura que aúna los puzles con la acción, el sentido del humor y el impactante colorido, en un título que se ha diseñado 'como pasatiempo para todas las edades, con un nivel de exigencia a la altura de los más experimentados en la materia'. El título no llegará al mercado hasta dentro de unos meses, así que aún habrá que esperar para dar buena cuenta de él como es debido.

El momento de DSi
El impacto que producen los títulos de DSi no se puede comparar a la puesta en escena de Wii, principalmente porque ante nosotros tenemos una docena de portátiles que podemos jugar en cualquier momento del evento, a solas, sin ningún desarrollador al que comentarle nuestras impresiones, preguntas y demás divagaciones. Las consolas habilitadas para la prensa muestran una colección de diversos títulos, entre los cuales encontramos los que ya han aparecido en el mercado (WarioWare: Snapped!, Pyoro, Art Style: Aquite / Code, Paper Plane), y otras tantas novedades ante la incredulidad de algunos presentes. Esperábamos más títulos que mostrasen el potencial de la nueva consola, aunque de momento -y sin ánimo de menospreciar los que pudimos disfrutar- parece que aún habrá que esperar hasta poder disfrutar de un triple A de esos que sorprendan al público.
En cualquier caso encendemos nuestra DSi particular y damos buena cuenta de parte de la colección de novedades (dos o tres de los nuevos se presentaban directamente por sus desarrolladores, ya que en ocasiones coincidían, tal es el caso de WayForward). Comenzamos por lo más sencillo; Real Football 2009 y Mixed Messages. El primero es obra y gracia de GameLoft, la edición anual del popular simulador de fútbol que ya cuenta con varias entregas destinadas a teléfonos móviles. Quien haya jugado a alguna versión anterior no encontrará aquí ninguna novedad digna de mención, más allá de poder disfrutar de una propuesta que trata de emular a la de PES en cuanto al control y puesta en escena se refiere, sin hacer mucho énfasis en la estrategia ni en los clubes presentes. Apenas tres modalidades de juego en un título que se presenta en la consola de Nintendo como extra a las de móviles, pero no como un desarrollo realmente exclusivo.
Las sensaciones que transmite Mixed Messages son otro tanto de lo mismo. Comprobamos con varios compañeros cómo funciona el peculiar sistema de mensajería para transmitir mensajes -a secas- en un título que parece claramente destinado a lo más pequeños de la casa o simplemente como disfrute entre un grupo de amigos con ganas de hacer alguna que otra broma. No se puede valorar como videojuego porque no existe una jugabilidad propiamente dicha que valorar, algo bastante extraño teniendo en cuenta que hablamos de un videojuego desarrollado por Vicarious Visions, de quienes acabamos cansados hasta el paroxismo en los tiempos de GBA. Dos títulos nuevos y ambos de corte poco atractiva para el jugador, por lo que seguimos descubriendo las novedades con ánimo de sorprendernos con un producto fresco, innovador.
Oda a la creatividad
Quién nos iba a decir que sería precisamente en el stand de Water Warfare donde llegaría a nuestras manos uno de los títulos más característicos (y, una vez más, de los más que calaron entre los asistentes) del evento. Art Style: PictoPic parecía otro imitador barato de Tetris, pero nada más lejos de la realidad. Este título de Nintendo nos invita a emplear el stylus y los colores para rellenar las distintas piezas geométricas del clásico juego de GameBoy para ir obteniendo el pigmento necesario para colorear al personaje emblemático de la compañía japonesa que se representa en la pantalla superior. A medida que completamos las susodichas figuras la música comienza a tomar forma, exactamente igual que el pequeño Mario que aparece paulatinamente según realizamos combos. En la práctica parece un juego sencillo, muy asequible, pero una vez más nos equivocamos.
El nivel de exigencia de este título es realmente alto, todo lo contrario que en Pop Superstar: Road to Celebrity, otra obra que llega a manos de GameLoft y que apuesta por la típica premisa social en la que el jugador encarna a un personaje que desde lo más bajo ha de alzarse hasta la cima del éxito, haciendo amigos, conociendo representantes; siempre teniendo en cuenta el paso del tiempo y disfrutando de actividades secundarias. Otra de esas propuestas heredadas de los minijuegos móviles que no acaba de encajar a nuestro juicio con el resto de la oferta que se muestra en DSi. No obstante ahí está y la atención mediática que se le otorga es la justa y necesaria: ya conocemos a qué público va orientado, y probablemente el público también conoce ya qué clase de videojuego se va a encontrar en cuestión de semanas.
Los pesos pesados'
Queda claro que la presentación giraba en torno a dos títulos emblemáticos, que tarde o temprano pasarán a formar parte de los más destacados del catálogo. El primero de ellos, un nuevo Brain Training enfocado hacia las posibilidades de la cámara y centrado en la parte más científica' de la franquicia. Es decir, un título que nos invita a practicar en diversos minijuegos de matemáticas y ciencias que son poco menos que un hueso para servidor, aplicado durante toda su vida en las letras puras, lo que otrora se conocía como humanidades. Incluso teniendo esto en mente no fue muy difícil entregarnos a las posibilidades del videojuego, el único que hace uso real de las nuevas funciones de la consola, y que además emplea como nunca antes hemos visto la pantalla táctil. Lejos quedan aquellos tiempos en los que difícilmente se podía escribir un nombre empleando una caligrafía personalizada y no trazados estándar.


Este Brain Training se divide en dos secciones, siendo la primera la que se conoce por tradición a base de resolver pequeños acertijos, puzles y demás parafernalia habitual en la franquicia, sólo que esta vez centrada plenamente en los números. La segunda, la más interesante a nuestro juicio, pasa por el uso de la cámara, viéndonos obligados a expresar diferentes emociones que posteriormente se analizan por la consola con el consiguiente resultado final. Tenemos acceso a distintas pruebas que van desde las emociones, pasando por los animales, los estudios, la fantasía En cada una de ella nos vemos forzados a poner una cara según la circunstancia indicada (¿qué cara pondrías en caso de suspender un examen? fácil respuesta para algunos) donde se analizan varios rasgos imprescindibles (en este caso tristeza por medio de la boca y los ojos).
También varía la prueba de acceso, así como la creación de un perfil que por primera vez podemos decorar con nuestra cara, una vez más dando buen uso a las posibilidades de la cámara. El juego se perfila como una aplicación más que un auténtico reto repleto de pruebas. De hecho, las descritas anteriormente no van más allá de variar el rostro en función de la susodicha pregunta que se haya realizado, sin proponernos mayor reto que este. En cualquier caso es sin duda un interesante atractivo de cara a aplicar las virtudes de DSi.

Dale la vuelta al mundo
La última propuesta, la más original sin lugar a dudas, llega de manos de WayForward: Mighty Flip Champs. Un título que combina a partes iguales la acción con los puzles donde es necesario cambiar la orientación de las pantallas para evitar determinados obstáculos, bien sean objetos que caen desde lo alto del escenario, ataques enemigos o saltos imposibles. Cada vez que variamos el contorno de la pantalla varía por completo la estructura de la partida, un hecho especialmente destacable si tenemos en cuenta el notable aspecto gráfico retro que luce el título.

No obstante su presentación con forma de cuento (con dos páginas por escenario) no deja de ser la más propicia para llevar a cabo un videojuego sencillo en esencia, que una vez hemos logrado palpar pierde el margen de reto que aparenta a primera instancia. Precisamente por este motivo, uno de los miembros del estudio (el mismo Adam Tierney que presentaba LIT) insistió en que en las fases postreras de desarrollo el título se vuelve un auténtico infierno para los jugadores, obligándonos a emplear nuestro ingenio para solventar las situaciones más peliagudas que podamos imaginar. Será cuestión de comprobarlo cuando el título vea la luz, como casi todos los presentes, a mediados de verano.


La importancia de la tienda online, futuro de la industria
Nintendo quería dar protagonismo a los desarrolladores y así ha sido. En cuatro horas de exposición hemos tenido tiempo suficiente para comprobar la ambición de futuro de modestas compañías que buscan hacerse un hueco en la industria, a sabiendas de que la tienda online de la Gran N es mucho más que una simple oportunidad para destacar sus creaciones, innovadoras ideas y prácticamente cualquier planteamiento que difícilmente podría recibir el apoyo de los editores y publicistas en la actualidad. Todos y cada uno de los presentes encargados de presentar sus títulos recalcan que con este sistema es 'prácticamente imposible hacerse de oro', por lo que la actitud que se pone en liza se decanta principalmente hacia los usuarios y no en vistas a enriquecerse personalmente.
Fabian Akker (Sword and Soldiers) fue uno de los más explícitos en este sentido, ya que en un grupo de nueve desarrolladores la máxima siempre es la de llevar a buen puerto su proyecto con fines publicitarios, es decir, con ánimo de darse a conocer entre la gran audiencia. Los datos registrados por títulos como World of Goo no son sólo 'fruto de la calidad del título, aunque evidentemente es parte fundamental, sino también del respaldo que ha obtenido el juego por parte de la propia Nintendo y de la prensa especializada'. Precisamente para eso hemos sido invitados al evento, para que los usuarios puedan descubrir a través de este artículo el verdadero potencial del servicio.


'Siempre es difícil desarrollar un videojuego, pero las tendencias están cambiando', explica Tyrone Rodríguez (Cave Story). 'Una compañía que se lanza a desarrollar un título como este sabe de antemano que no recibirá una acogida tan calurosa como MadWorld o cualquier otro triple A, por eso decimos centrarnos en los aficionados, hacer lo mejor posible nuestro trabajo, siempre fieles a nuestros principios'. Pocos son los que se atreven a realizar un estamento que se aleje del tópico, pero la consciencia general es la de emplear el servicio como plataforma de lanzamiento. La tienda online de DSi acaba de nacer, es evidente que aún necesita tiempo para eclosionar, pero no por ello se ha de menospreciar las posibilidades del servicio.

Queda patente que para todos y cada uno de los aquí presentes la tendencia online es la que apunta directamente hacia el futuro, y Nintendo posibilita que toda clase de videojuegos expriman sus posibilidades independientemente de su temática. Spaceball Revolution es un claro ejemplo de esto, un videojuego que pese a su eminente propuesta arcade abre sus puertas a cualquier tipo de jugador, tanto a los menos experimentados como a los usuarios que busquen un auténtico reto. Quedan algunos meses para que los aficionados puedan dar su feedback al respecto, pero abandonamos el recinto con la certeza de que sabrán apreciar la madurez de esta vertiente Ware' -especialmente en Wii, por el momento-, que francamente apunta maneras. El tiempo, como de costumbre, será el encargado de poner a cada uno en su sitio.







