Japan Only

Japón es un universo único que no deja de sorprendernos a cada nueva producción que arrasa en el mercado. Reunimos los títulos más populares del país del sol naciente que pasan desapercibidos en occidente.

Nota: Los datos se corresponden con cifras acumuladas de franquicias, obtenidas desde diversas fuentes

Japón. Oh, Japón. Esa cultura incomprendida por muchos, que tanto atrae a los usuarios que se han formado con productos nacionales. En este sector existen, a grandes rasgos, dos clases de productos: los occidentales y los asiáticos. Tanto japoneses como coreanos cuentan con su propia filosofía de vida, con sus tendencias particulares que pocas veces logran acaparar la atención del público occidental. Al menos las más extrañas, llamativas y peculiares. Japón es la cuna de los videojuegos, pero el hecho de contar con su propia filosofía, gustos e intereses garantiza una vertiente realmente curiosa de títulos que han pasado sin pena ni gloria por el mercado del otro lado del charco.

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Prácticamente cualquier jugador ávido por descubrir más acerca del ocio electrónico habrá comprobado cómo determinadas franquicias obtienen un éxito arrasador que en la mayoría de los casos son capaces de traspasar fronteras. A veces es complicado recordar que productos del corte de Resident Evil, Dead Rising o Metal Gear Solid provienen de mentes asiáticas cuyos gustos generalmente poco tienen que ver con los occidentales. El auge de las series animadas japonesas ha contribuido a conocer un poco más de la cultura japonesa, también el cine (que sigue encuadrado en un plano secundario y poco atendido por el público), pero sin duda son los videojuegos los que mejor descubren la forma de ver el mundo de los habitantes de aquel país.

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Así nos encontramos con títulos estrambóticos, cuanto menos, que arrasan literalmente el mercado, generan colas de usuarios desesperados por adquirir un producto determinado, para lugar aparecen en nuestras tierras pasando sin pena ni gloria por las estanterías. Esas ‘frikadas' japonesas que tanto odian algunos y que adoran tantos otros acaparan hoy la atención de un artículo en el que hemos querido descubrir aquellos títulos que impactan al público japonés y que luego apenas han adquirido fuerza en occidente.

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Sorprendente por momentos -es una aventura descubrir que títulos como Kingdom Hearts: Chains of Memories apenas tuvieron eco entre los aficionados del país, mientras que por aquí son considerados éxitos incontestables- , previsible tantas otras veces -Dragon Quest y su epopeya por seguir rompiendo todos los récords habidos y por haber de la industria-, el mercado japonés es digno de mostrar sus encantos. Las cifras que ofrecemos describen por sí solas los gustos de un territorio que pese a quien pese determina a cada año que pasa las tendencias que seguimos en Europa y, en menor medida, en Estados Unidos. ¡Banzai!

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Super Puyo Puyo
Japón: 5.0m / EE.UU: 0.5m / Europa: 0.3m

Uno de los títulos más importantes de la historia de los videojuegos debía tener cabida en un artículo de estas características. No sólo por su simplista mecánica, que pese a ser extremadamente básica ha inspirado una centena de videojuegos postreros que, de un modo u otro, se han acogido al estilo de juego de este juego de puzles que revolucionó el mercado en su momento. Puyo Puyo era uno de esos imprescindibles que veían la luz en todas las plataformas que han ido apareciendo en el mercado hasta Dreamcast, momento en el que Compile, desarrolladores de la franquicia, abandonaba temporalmente el desarrollo, ni sin antes ofrecer varias adaptaciones de marras para la anterior generación de consolas.

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Si nos centramos en las ventas y en su repercusión japonesa, la franquicia conoció su momento más álgido de manos de SNES. Super Puyo Puyo se abría un hueco en el mercado vendiendo 2 millones de copias, éxito que precedería a la posterior edición de PlayStation, Puyo Puto Sun Ketteiban, que colocaría a la franquicia en lo más alto del top 10 de ventas durante meses. Esta versión rebasó el millón de copias vendidas exprimiendo todo el jugo que le quedaba a una franquicia que desde ese momento perdió impacto. No obstante hablamos de una licencia que ha superado, según registros oficiales, los cuatro millones de copias vendidas en este territorio. En occidente ha conocido algunas versiones -Puyo Puyo Fever en GBA-, que nunca lograron llamar la atención del consumidor.

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Kidou Senshi Gundam
Japón: 7.0m / EE.UU: -- / Europa: --

Es inevitable hablar de Japón sin hablar de robots, ciborgs o cualquier otra vertiente cibernética de las eminentemente características en este sector. Gundam es un buen ejemplo de ello, otra de las franquicias nacidas por-y-para el público nipón que a lo largo de los años ha ido acumulando ventas paulatinamente hasta convertirse en uno de esos títulos que hay que tener muy en cuenta en el catálogo de cualquier plataforma. Su mayor éxito, como tantos otros que comprobaremos a continuación, estallaba justamente en la época de PlayStation 2 de la mano de Renpou vs. Zeon DX, el único que ha sido capaz de rebasar la tan ansiada cifra del millón de unidades.

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No es el único. A lo largo de los años se han ido sucediendo numerosas adaptaciones del título, principalmente en PS2, que han fortalecido el nombre de la serie. Poco a poco se ha ido perfilando como uno de los grandes exponentes del género de la acción ‘robótica', por así llamarla, dentro del catálogo de Sony y Nintendo, que han recibido una multitud de adaptaciones que han compartido, siempre dentro de lo que cabe, un éxito bastante notable. Hablar de más de diez títulos que superan las 300.000 es un hito interesante. Lógicamente fuera de Japón no tiene absolutamente nada que hacer, es uno de esos exponentes totalmente orientales que pese a su atractiva estética jamás -o muy difícilmente- llegarán a nuestras tierras.

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Dynasty Warriors
Japón: 6.5m / EE.UU: --- / Europa: 0.6m

El otro gran peso pesado de la industria japonesa se encuentra ni más ni menos que en las carnes de Dynasty Warriors, una franquicia peculiar, dada a conocer por su frenética acción y ambientación. Aunque el título sea poco menos que incapaz de superarse a sí mismo en occidente, en el país del sol naciente ha logrado registros francamente espectaculares que le sitúan por encima de los seis millones de copias vendidas en datos registrados hasta la fecha. Ha conocido prácticamente todas las plataformas del mercado, aunque una vez más la más prolífera ha sido PlayStation 2, donde ha conocido sus días de gloria por medio de la tercera y cuarta entrega. La edición de PSP se espera con los brazos abiertos por parte del público occidental tras su positiva acogida en Japón. Todavía habrá que esperar.

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Koei ha sabido llevar por buen camino la serie a lo largo de los años, recuperarse de los golpes y salir a flote de una manera totalmente imprevista tras recibir toda clase de críticas en occidente. En evidente que Dynasty Warriors es uno de esos títulos que en occidente son sencillamente incapaces de convencer al público -pese a contar con una interesante legión de seguidores-. Su calidad y buen hacer le avalan en el caso de estar interesados en disputar combates bélicos multitudinarios a gran escala controlando a alguna unidad dispuesta a sacrificar la vida por el señor al que protege.

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Musicales Konami - Bemani
Japón: 4.0m (acumulado) / EE.UU: 6.0m / Europa: ---

Se conoce que los juegos musicales tienen un ‘algo' especial para los japoneses, no en vano fue Konami la compañía que quiso acuñar el género, lográndolo por medio de un exitoso beatmania que, por primera vez y sin que sirviese de precedente, logró hacerse un hueco con periférico incluido entre los habitantes occidentales. Aunque curiosamente se trata del único miembro de bemani (a excepción de los Dancing Stage, Dance Dance Revolution en Japón) que ha logrado traspasar las fronteras. Guitar Freaks, DrumMania, Pop n' Music…, todos han ido perdiendo fuelle en el país del sol naciente el mismo tiempo que Konami insuflaba la serie con innumerables adaptaciones, creadas específicamente para que los aficionados pudiesen seguir disfrutando de su franquicia favorita sin apenas modificar el sistema.

De lo que no cabe duda es que los Bemani se convirtieron en un éxito mediático que puso en pie a medio país a base de canciones rítmicas, bailes extrovertidos e incluso la posibilidad de convertirte en un DJ. Entre ellas es Beatmania la que mejor sobrevive, y de hecho acaba de recibir su última adaptación en PlayStation 2 hace apenas unos meses. Por supuesto hablamos de juego eminentemente arcade que oscilan entre el medio millón de copias, a excepción del beatmania original para PSX que se colocó fácilmente entre los más vendidos de PSX en aquel país. A modo de curiosidad, pese a que la serie DDR ha perdido peso en Japón, en Estados Unidos ha registrado más de seis millones de copias vendidas en su última etapa de PS2. Casi nada.

Yakuza: Trilogía
Japón: 2.5m / EE.UU: 0.6m / Europa: 0.2m

Bien sea por su eminente propuesta oriental o por su calidad intrínseca, Yakuza -Ryu ga Gotoku en su transcripción original- ha sido aupado por los usuarios japoneses como una de las franquicias originales de Sega más exitosas de los últimos años. En nuestro viaje hacia el Japón mafioso, ése que tan bien ha sabido plasmar Takeshi Kitano en sus adaptaciones cinematográficas, el público occidental no ha logrado sentirse identificado con la historia, como tampoco con la calidad que atesora un título que obtuvo una valoración más que aceptable por parte de esta Casa. En España tuvimos que contar con el hándicap de disfrutar de un juego sin traducción alguna al castellano, un problema incipiente si se tiene en cuenta la tremenda importancia del argumento.

No obstante el público japonés ha ido respondiendo cada vez mejor ante la oferta de este título. Para ello sólo hay que comprobar la repercusión de la tercera y exclusiva entrega de PlayStation 3 que aparecía meses atrás en el susodicho país, colocándose de forma instantánea entre los más vendidos para copar la primera posición durante algunas semanas. Con todo, esta última entrega ha embolsado medio millón de unidades vendidas, convirtiéndose así en el segundo juego más vendido del catálogo de la consola de Sony desde que esta viese la luz en el mercado en noviembre de 2006. Los usuarios occidentales no acaban de comprender este éxito, que para muchos no deja de ser más que otra muestra de los particulares gustos de este mercado. Curiosamente muchos, como de costumbre, se toman la molestia de opinar acerca de un juego que por el momento cuenta con pocas posibilidades de abandonar este mercado pese a su más que evidente calidad.

Tokimeki Memorial
Japón: 1.0m / EE.UU: --- / Europa: ---

Francamente, a veces es complicado comprender por qué el público occidental es tan reacio a disfrutar de cierta clase de productos. Cualquier diría que Tokimeki Memorial es ‘la japonesada' por excelencia, ya que reúne todos los elementos para ser considerado como tal, a saber: chicas por doquier, toneladas de texto y un sinfín de conversaciones cuyo único propósito es el de asegurarnos conseguir novia. Dicho en otras palabras, Tokimeki es uno de esos simuladores sociales que tanto triunfan por Japón, uno de los pocos que se ha atrevido a asomar la cabeza por occidente sin conseguir absolutamente nada a su paso.

Es otro de los títulos que ha sido capaz de superar esa peculiar barrera del millón de unidades vendidas, cifra que asciende considerablemente se efectuamos una rápida suma de la docena de adaptaciones que se han realizado durante estos años. A modo de curiosidad, varios han sido los grupos de aficionados que han elaborado proyectos para traducir las distintas versiones que han ido apareciendo en el mercado (algunas con éxito, otras pasando al olvido), lo que viene a demostrar que pese al estilo inconfundible de este videojuego al menos obtendría la atención de un pequeño grupo de aficionados. Precisamente la misma situación que se vivía hace unos años con los RPGs, guardando las distancias.


Shin Megami Tensei
Japón: 2.0m / EE.UU: 0.5m / Europa: 0.5m

Atlus se ha ganado un nombre en la industria de los RPGs por méritos propios. Incluir esta franquicia en un artículo como este no hace otra cosa que confirmar que el público japonés disfruta de ella desde hace largo tiempo, no en vano a cada nuevo texto que se publica sobre Megaten parece inevitable el recordar que la licencia proviene de los tiempos de la Game Boy monocroma y que no ha comenzado, como muchos creen, en PlayStation 2 de la mano de Nocturne. Por suerte poco a poco el público occidental comienza a entrar en cabeza gracias a títulos como Persona, que han supuesto una auténtica revolución dentro del género en el ocaso de la negra de Sony.  Lo anteriormente expuesto sirve para hacernos una idea de la importancia de esta serie dentro del mercado japonés, especialmente de las entregas que vieron la luz en PSX.

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Aquí volvemos una vez más a la tónica de siempre: títulos de calidad que han sabido evolucionar con el paso de los tiempos, pero que por motivos comerciales nunca han abandonado su tierra natal hasta que recientemente Atlus se lanzó a la piscina con Lucifer's Call. Tanto Estados Unidos -donde Persona se ha convertido en una especie de revolución mediática- como Europa ha sufrido lo suyo para relanzar esta serie, y en la actualidad apenas superan en cifras acumuladas las 500.000 unidades. Cifras que en cualquier cosa contrastan con las japonesas, que rondan los dos millones de copias según los últimos registros oficiales adquiridos por diversas fuentes. En cualquier caso y dada la longevidad de la franquicia es francamente complicado precisar una cantidad. Para conocer más información sobre esta peculiar licencia tenéis a vuestra disposición una crónica completa desde sus inicios, ofrecida hace algunas semanas desde esta misma Casa.

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Everybody's Golf / Minna no Golf
Japón: 6.8m / EE.UU: 1.5m / Europa: 0.8m

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Es difícil predecir la reacción de un mercado ante determinados estilos de juego. Y uno de los mejores ejemplos para ratificar esta idea es precisamente Everybody's Golf, uno de los simuladores de este deporte más exitosos de los últimos años que ha arrasado literalmente el mercado japonés desde sus tiempos en PlayStation hasta la actualidad en PlayStation3 y PlayStation Portable. Una vez más se produce la ya habitual indiferente reacción del público occidental, mientras que el japonés poco menos que acude en masa a adquirir las distintas ediciones que han aparecido hasta la fecha del videojuego. Por curioso que pueda parecer, es precisamente la edición de PSP la que más éxito ha cosechado en el viejo continente.

En Japón las cosas son bien distintas. La edición original de PlayStation prácticamente logró vender dos millones de copias (y ello teniendo en cuenta que poco más tarde recibía una ampliación), que dejan entrever la enorme calidad que ofrecen estos títulos de cara a los aficionados del deporte. No sólo por las sensaciones que transmite, sino también por su logrado aspecto gráfico y multitud de modos de juegos. Sony trató de vender el producto por estos lares sin obtener un resultado llamativo, pasando completamente desapercibido en el mercado. Una vez más la prensa quiso elogiar el juego, tal y como sucedió en el caso de la última y más reciente edición de PlayStation 3 que obtuvo los elogios de la redacción de esta página. No obstante su éxito ha quedado, como de costumbre, en entredicho.

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Tales of…
Japón: 10.0m / EE.UU: 3.0m / Europa: 1.0m

Otra de las franquicias por excelencia del mundo de los RPGs llegaba de la mano de Namco a SNES para abrir un nuevo hito en la industria. Si Tales of Phantasia no hubiese logrado el éxito que le caracterizó probablemente a día de hoy hablaríamos de una serie entre tantas otras que apuesta por añadir un plus de calidad a sus producciones. Sin embargo, Namco accedió a elaborar un RPG que cautivó al público japonés por reunir, en palabras de sus propios creadores, todos los elementos indispensables para que un juego de rol pudiese triunfar en un mercado tan exigente como el de este sector. Las ventas comenzaron a dispararse entrega tras entrega, recorriendo prácticamente todas las plataformas importantes que han visto la luz hasta la fecha.

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La mecánica se repite, pero no así la ambientación. Así fue como Tales of Destiny se codeó por primera vez con el millón de copias vendidas para alargar la sombra del éxito desde este momento en adelante. Hace pocas semanas, y con motivo del lanzamiento de Tales of Hearts (un suceso mediático en Japón), Namco Bandai anunciaba que por primera vez se había alcanzado la cifra de 10 millones de copias vendidas a lo largo de la historia de la franquicia, colocándose entre las cinco series de RPGs más vendidas en el país del sol naciente. La historia de occidente es un hecho conocido por cualquier aficionado del género: la serie no aterrizaba en Europa hasta la llegada de ‘Symphonia', obteniendo buenos registros, sin llegar en ningún caso a las cifras de Japón.

ROMANCING SaGa
Japón: 6.0m / EE.UU: 0.3m / Europa: 0.2m

Es curioso que, entre todas las franquicias y sagas populares que ha manejado Squaresoft a lo largo de su dilatada historia, SaGa sea una de las menos conocidas y que menos auge han cobrado fuera de Japón. Si en el país de marras hablamos de un auténtico fenómeno que rompió moldes en su día, fuera de estas tierras apenas ha conseguido un leve atisbo de reconocimiento que trató ser solventado en la época dorada de PlayStation. Saga Frontier 2 fue el primero de los exponentes que llegaba a Europa sin publicidad, un tapado que hizo un flaco favor a la compañía por ser uno de los que peor representaban la serie en la que se basaba, y así se hizo ver en su país de origen.

No obstante la historia de SaGa destaca principalmente en la época de SNES, cuando varias entregas lograron superar la punta del millón de copias vendidas (recalcamos que esta cifra es sencillamente espectacular se mire por donde se mire), convirtiéndose así, y pese al desconocimiento general del público occidental, en uno de los pesos pesados de la compañía. En Japón ha acumulado más de seis millones de unidades vendidas, mientras que en Estados Unidos y Europa la cifra es poco menos que irrisoria. Este es uno de los mejores ejemplos que sostienen el presente artículo, una de esas franquicias que ha sabido conquistar al público japonés y que por motivos ajenos a su voluntad (su temática no es específicamente oriental pese a ser un RPG medianamente complejo) nunca ha logrado destacar por estos lares.

Dokodemo Isshou
Japón: 1.6m / EE.UU: --- / Europa: ---

¿Un simulador de mascotas que supera ampliamente el millón de copias vendidas, que supura un sentido del humor realmente desternillante por los cinco sentidos y que encima es obra de Sony? Sí, pero no por ello vamos a dejar de rendirnos ante la evidencia: Dokodemo es uno de esos videojuegos que no tienen absolutamente ningún sentido más allá de contemplar las curiosas acciones que realiza un gato o mascota en general que disfruta haciéndonos la vida un poco más sencilla. El original de PlayStation se las arregló, de un modo u otro, para superar el millón de copias vendidas y para colapsar las tiendas a su paso. Quizás tuvo algo que ver el hecho de aparecer justamente en pleno apogeo de Tamagochi.

Además se trataba de uno de los primeros títulos en hacer uso del denominado ‘Pocket Station' de PlayStation, que nos permitía poner en uso diversas habilidades especiales que básicamente estaban relacionadas con la crianza y uso de nuestra mascota de marras. Este título supone una pequeña excepción de la regla que hasta ahora venimos comentando por varios motivos. El primero, su éxito sólo se entiende atendiendo al lapso temporal en que fue lanzado. Segundo, a partir de este momento ha sido incapaz de retomar el vuelo, aunque en Japón su paso por PSP se saldó con unas ventas positivas que en cualquier caso se alejan de la ‘grandeza' del original en PSX. Nunca vio la luz más allá de las fronteras niponas.

The Idolmaster
Japón: 1.0m / EE.UU: --- / Europa: ---

¿Más bailoteo? Sí, efectivamente. La música pop forma parte íntegra de la cultura japonesa, cualquiera que se haya interesado mínimamente por los gustes e intereses de esta sociedad debería conocer esta peculiar faceta de los habitantes de la pequeña isla. Tanto es así que Namco Bandai no quiso perder la oportunidad de unirse a la fiesta de una forma muy particular, ofreciendo un título musical, rítmico, en el que encarnamos a una joven estrella de la escena musical japonesa al tiempo que practicamos los más variados bailes. Esta es una de las estrategias más sonada de Microsoft en Japón, y conocido es su interés por invitar a Namco Bandai a producir un videojuego de estas características que llamase la atención del sector femenino (y masculino, aquí no se desprecia a nadie).

Por estética la idea no puede fallar, y así se refleja en las ventas. Aún podemos ir más lejos si avanzamos hasta PlayStation Portable y descubrimos la trilogía que aparecía recientemente en este país, haciéndose eco del enorme éxito que la portátil de Sony recibe por la zona. Algunas aficionadas japonesas han querido describir el juego como una auténtica experiencia inigualable, mientras que otros se limitan a situarlo como uno de tantos juegos musicales del panorama japonés, de capa caída en la reciente generación por los elevados costes de producción. Aún así se ha asegurado batir el millón de copias en el mercado. Sobre un posible lanzamiento occidental mejor no hablar.

Taiko no Tatsujin
Japón: 4.0m / EE.UU: --- / Europa: ---

Más Namco, más títulos musicales que se quieren sumar a la fiesta. Llevamos años recibiendo correos electrónicos de visitantes que piden a gritos algo de información sobre esta franquicia basada en golpear rítmicamente un tambor. Francamente, no es muy difícil entender la mecánica del enésimo juego musical que ha visto la luz en prácticamente todas las consolas importantes de los últimos años. Y que, una vez más, también ha sabido hacerse un hueco entre los más vendidos, aunque en esta ocasión hay que reconocer el esfuerzo de Namco por incluir canciones populares y darnos la posibilidad de seguir el ritmo. Exactamente igual que cuando golpeamos nerviosamente cualquier mesa al compás de una canción que tengamos grabada en nuestra mente.

Así es Taiko no Tatsujin. Pura diversión desde la primera canción hasta la última, en un amplio recorrido que nos invita a llevar el ritmo de música clásica, tradicional japonesa, rock, pop, e incluso del mismísimo Super Mario, tal y como pudimos comprobar en la última y más reciente edición de Wii. Por supuesto ha resultado ser un éxito y no es para menos: el buen humor que destilan estas producciones es más que suficiente para justificar pasar un rato entretenido aporreando los botones del pad, wiimote, consola o controlador arcade. Porque evidentemente y como suele ser habitual en estos casos, hablamos de un título que procede de los salones recreativos japoneses. 

Monster Hunter
Japón: 6.0m / EE.UU: 1.0m / Europa: 1.0m

Sin duda una de las grandes revelaciones de la temporada, no es difícil entender el porqué del éxito arrasador de Monster Hunter en Japón. Es uno de los pocos productos tratados en el presente texto que es capaz de presumir de haber llamado poderosamente la atención del público occidental, aunque sin rozar de lejos las cifras que ha acumulado en Japón. Monster Hunter es una serie que se ha forjado principalmente en PSP, obteniendo un éxito mediático inesperado que ofrece la posibilidad de seguir produciendo títulos, esta vez para Nintendo Wii, con el consiguiente hype que se ha generado a su alrededor.

Por suerte Capcom ha sabido administrar esta suerte de simulador a caballo entre la experiencia monojugador y las vivencias que se pueden adquirir en cualquier MMORPG al uso, una idea que triunfa en la actualidad y que ha logrado alzarse con 6 millones de unidades vendidas en Japón hasta la fecha. Tanto en Estados Unidos como en Europa, donde el efecto ha sido ligeramente inferior, los usuarios han coincidido en que se trata de uno de los títulos más representativos del catálogo de PSP, uno de esos que crean comunidades  y seguidores fieles. Lo mismo ha sucedido en Japón, y para demostrarlo sólo hay que echarle un vistazo muy somero a las cifras de ventas.  Monster Hunter Portable 2nd G puede presumir de ser el título más vendido de la portátil de Sony, muy por encima de otros pesos pesados como Dissidia o el propio Crisis Core.

El futuro que le aguarda a esta franquicia es tan prometedor como inesperado. Hasta la propia Capcom desvelaba hace ya tiempo que el éxito fue una sorpresa y que nunca se sabe cómo puede reaccionar el público. Precisamente por este motivo se está cuidando con tremendo celo las próximas adaptaciones, con el fin de seguir engordando la lista de unidades vendidas que hasta el momento han sido capaces prácticamente de resucitar la vida de una consola que en su día se dio por muerta en el país del sol naciente.

Densha de Go!
Japón: 1.8m / EE.UU: --- / Europa: ---

En la línea de tantos otros productos que hemos tratado hasta el momento, es difícil comprender por qué un simulador de trenes como este nunca ha sido capaz de llamar la atención a las distribuidoras ajenas a Japón. En realidad sólo se puede comprender siempre y cuando se analice el contexto de estos videojuegos, que se dispararon en su momento para rozar las dos millones de copias acumuladas entre las distintas ediciones de PlayStation y PS2 que han visto la luz con el paso del tiempo. Es tan difícil acertar a comprender por qué estas compañías no se arriesgan a lanzarse a la piscina como el hecho de que los aficionados de Japón sean fieles a la saga y, a grandes rasgos, nunca se aburran de todo lo que tiene para ofrecer.

Un resumen tan somero es sólo posible si atendemos al desarrollo del título, aunque en este caso lo más interesante es a todas luces el efecto que ha tenido en la sociedad japonesa. De nuevo un videojuego de corte secundario, procedente de la época de PlayStation que se abría paso por sí solo gracias a su calidad inherente. Precisamente esta es la línea que quiso explotar Nintendo en vistas de que cualquier producto de esta categoría se convertía en un fenómeno mediático. Parece ser que en esta industria triunfa más lo curioso y extraño que los productos realmente elaborados, pese a que siempre depende, como venimos explicando hasta el momento, de las circunstancias externas.

Wagamama Fashion: Girls Mode
Japón: 1.0m / EE.UU: --- / Europa: ---

Queríamos que el último juego que recogiese este breve artículo fuese uno especialmente característico, estrambótico. En pocas palabras: raro. Wagamama Fashion viene a ser el alter-ego de los Imagina ser por con un toque de ‘glamour', otro de esos productos que inexplicablemente se colaba en los primeros puestos de ventas en pleno auge de PlayStation y que nos invitaba, como podréis deducir por el nombre, a convertirnos en auténticas divas de la moda y de la pasarela vistiendo a nuestros personajes de la forma que nos viniese en gana.

Girls Mode es un fiel reflejo de que en el mercado no siempre impera el sentido común. Es imposible de atribuir este éxito (que en su día fue considerable y, cómo iba a ser si no, un boom mediático) al contexto histórico, a la situación. Tenía que ofrecer algo más. No es fácil apreciar qué es por más que nos empeñamos en probar una vieja edición del juego, uno de esos regalos que se pueden adquirir por ebay a un precio absolutamente ridículo. Ciertamente se podría hacer un estudio para comprender las costumbres y tendencias japonesas, pero no llegamos a dilucidar hasta qué punto esto valdría la pena.

Lo cierto es que la única forma de comprender una cultura es formando parte íntegra en ella y precisamente por este motivo Wagamama Fashion es uno de esos títulos que difícilmente se pueden justificar con palabras. Y al igual que este tantos otros que hemos descrito. Faltan, hay muchos más que se han alzado con el éxito. No obstante esta mezcla quizás os ayude a comprender mejor la forma de pensar del país ‘vecino', de una de las principales fuentes de videojuegos de la actualidad.