Héroes de dibujos animados
El sector del videojuego ha contado con un valioso espejo en el que mirarse dentro del mundo de la animación. En este artículo repasamos las técnicas tradicionales que han marcado la evolución visual del medio interactivo.
Técnicas clásicas en el contexto interactivo
Desde el inicio de la historia del cine, la animación tradicional ha reclamado un merecido lugar entre las grandes formas de expresión plástica contemporánea. Los mecanismos creativos que surgieron durante el siglo XIX gracias a Joseph Antonie Plateau -orientados a la representación de personajes en movimiento sobre un espacio escénico bidimensional-, se desarrollaron y perfeccionaron con el trabajo de artistas tan importantes como Winsor McCay (inventor de la animación por keyframes) o Max Fleischer (quien patentó el rotoscopio) a principios del siglo XX.
Algunos personajes creados por Winsor McCay |
El desarrollo de la animación como industria, proviene del modelo de negocio adoptado por grandes productoras cinematográficas como Disney, quienes elevaron el sector de la animación estadounidense hacia lo más alto. Tanto en Centroamérica como en Sudamérica y Europa, el éxito de estas producciones fue creciendo, debido al carácter educativo que difundían y a sus marcadas pretensiones, dirigidas mayoritariamente hacia el público infantil. Por su parte, la animación desarrollada en Asia, alcanzó un gran esplendor con las producciones para televisión adaptadas desde el mundo del cómic japonés por el inventor del manga, Osamu Tezuka.
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Imagen de Paprika, de Satoshi Kon. |
Astroboy (1963) fue el precedente de muchas producciones orientadas hacia la televisión nipona, que traspasaron todas las fronteras, generando una industria de gran repercusión. En el terreno del largometraje animado, nombres propios como Hayao Miyazaki, Satoshi Kon o Mamoru Oshii definieron una magnifica trayectoria como realizadores, recibiendo una respuesta francamente positiva por parte de la crítica y el público internacional. Por otra parte, la animación Europea y Americana (más allá de las fronteras estadounidenses) han tenido una proyección internacional menos exitosa, aunque instituciones como The National Film Board Of Canadá han sido cuna de alguno de los mejores animadores de la historia, como Norman Mclaren o Caroline Leaf. Por su parte, las adaptaciones animadas de personajes tan diferentes como Astérix (Francia) y Mafalda (Argentina), dieron fama mundial a dibujantes como Albert Uderzo y Kino (Joaquín Salvador Lavado).
Akira, de Katsuhiro Otomo, un referente producido en 1988. |
Cuando surgieron los videojuegos como sistema de entretenimiento, las estrategias creativas instauradas a partir de la animación tradicional sirvieron, en muchas ocasiones, como punto de partida para el diseño del entorno interactivo bidimensional. Desde entonces, el mundo de los videojuegos y el de la animación han ido cogidos de la mano, siendo partícipes de la transición entre los gráficos bidimensionales y los tridimensionales. Lo que en un principio era un novedoso sistema de entretenimiento, que suscitaba curiosidad y fascinaba a una fracción específica del público, se ha convertido en un fenómeno de masas, espejo donde se miran otros medios (como el cine o el cómic) que fueron punto de referencia para el sector interactivo durante su nacimiento y desarrollo. Sin más dilación, pasamos a explicar las diferentes técnicas que han definido la trayectoria de la animación en todas sus vertientes, y su relación con el mundo de ocio electrónico, con la inestimable ayuda de aquellas producciones que, de una u otra forma, ocupan aún hoy un reservado lugar en nuestros corazones.
Earthworm Jim, de Dave Perry |
Dibujos animados interactivos
Debido a la evidente precariedad de los sistemas de entretenimiento primigenios, la representación de la imagen en movimiento dentro del entorno jugable estuvo tremendamente limitada durante el lanzamiento de los primeros videojuegos. La acción en títulos como Pong (1972) de Norman Bushnell o Spacewar! (1961) de Steve Rushell se desarrollaba de forma muy sencilla, siendo la representación del movimiento local de sus elementos la única manifestación animada. Fue durante la década de los 80 cuando se pudieron ir adaptando los fundamentos de la animación tradicional al entorno interactivo bidimensional. La proliferación de títulos con scroll horizontal a partir del éxito de Pitfall! (1982) de David Crane, permitió experimentar con las técnicas de ilusión espacial utilizadas a lo largo de la historia del arte, adaptadas posteriormente al terreno de la animación tradicional. De esta forma, la teoría del color aplicada al diseño de fondos para videojuegos bidimensionales, contribuyó al éxito visual conseguido por muchos títulos de la década de los 90.
Traslado de elementos con scroll parallax |
El scroll parallax, heredado del sistema de paneado multiplano utilizado en muchas producciones animadas, representa la sensación de profundidad en videojuegos de desplazamiento horizontal mediante el traslapo de varios niveles en movimiento. A medida que esos planos van alejándose del espectador, se desplazan a menor velocidad, generando una evidente sensación espacial. Además, los elementos más lejanos están tratados con colores menos saturados -de gama generalmente fría-, el detalle con el que están resueltos es gradualmente menor y logran, gracias a ello, la perseguida ilusión de profundidad. Por el contrario, los elementos que discurren a lo largo del plano de acción, tienen más detalle y contraste que los demás, centrando la atención del jugador sobre el espacio interactivo. En juegos como Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) de Shigeru Miyamoto o Monkey Island (1990) de Ron Gilbert se aprovechan, en menor o mayor medida, los cimientos de la teoría del color y las bases del traslapo de elementos, como medios para recrear la ilusión de profundidad en entornos bidimensionales.
La legendaria aventura gráfica Monkey Island. |
En otro orden de cosas, la animación tradicional por keyframes, aplicada por primera vez en el film Gertie el Dinosaurio (1914) de Winsor McCay, ha sido la base de la representación de personajes en movimiento en muchos videojuegos. Para Aladdin (1993), título basado en la película homónima de Disney que Virgin Interactive adaptó a Megadrive, se trasladó el trabajo de animación tradicional sobre papel al entorno interactivo gracias a un proceso de compresión diseñado, entre otros, por Dave Perry. Para generar los movimientos de los personajes, se partía del dibujo a mano con las poses clave. La animación se completaba intercalando fotogramas entre esas poses, para generar movimientos de una suavidad y naturalidad equivalentes a los de una producción animada.
Las fases de Aladdin recreaban las escenas de la película. |
Junto a esto, la caricaturización de personajes se ha convertido, por méritos propios, en un medio fundamental para lograr describir la personalidad de los protagonistas mediante recursos visuales, tanto en el mundo del cine como en el desarrollo de videojuegos. Esta disciplina, cuyos cimientos los encontramos en investigaciones de artistas como el italiano Gianlorenzo Bernini o el británico William Hogarth, describe los patrones generales de la animación cartoon. Los personajes del título Maniac Mansion 2: Day of the tentacle (1991), le deben su personalidad y la riqueza de su animación a este método de representación. Otro de los visionarios del medio interactivo, Doug TenNapel -gran dibujante, diseñador y animador-, obtuvo fama internacional con la creación de Earthworm Jim (1994), personaje cuyo temperamento se potenciaba por la cantidad y la calidad de sus animaciones. La singularidad de su protagonista y el acertado desarrollo jugable del título, hicieron convertirse a Earthworm Jim en uno de los mejores videojuegos del año.
Earthworm Jim hacía gala de un humor muy especial. |
Uno de los puntos fuertes del título llegaba, curiosamente, cuando mantenías al personaje sin hacer nada. Eartworm Jim no tardaba en aburrirse ante esta situación, con lo que la sucesión de absurdos gags, a cada cual más gracioso y sorprendente a nivel de animación, estaba servida. Desde hacer malabares con su pistola hasta saltar a la comba utilizando su propio cuerpo como cuerda (recordemos que nuestro protagonista es una lombriz de tierra dentro de un traje espacial último modelo) demuestran la imaginación y la capacidad artística de los animadores. Por su parte, The Curse of Monkey Island (1997), tercera entrega de la famosa saga de aventuras gráficas, adoptó lo principios de la animación cartoon para desarrollar un apartado visual impecable, tanto en diseño de personajes como en ejecución artística de escenarios.
La tercera parte de Monkey Island adoptó un look más marcado |
La introducción del juego, así como las escenas cinemáticas que desarrollaban la trama durante la aventura, podían considerarse como pequeños cortometrajes de animación, debido a la calidad de su dirección escénica. Los detallados escenarios mantenían el estilo desenfadado de los personajes, aunque los superaban en cantidad de elementos y en el tratamiento del color y la luz. Pese a que Ron Gilbert no participó en este título (algo que se hace notar en la calidad final del mismo), el cambio artístico que sufrió el juego acercó su apartado visual a los cánones de cualquier producción animada estilo cartoon. Sin embargo, los más puristas siguen prefiriendo el diseño de personajes y entornos que podemos disfrutar con la primera y la segunda parte de la saga.
¿Quién no recuerda esta escena? |
La utilización de películas animadas interactivas, como epicentro visual de videojuegos cuyo desarrollo se centraba en Quick Time Events, se hizo popular con el lanzamiento de la recreativa Dragon's Lair (1983). Don Bluth, animador de Disney, dirigió y participó activamente en todo el proceso de animación. Road Avenger (lanzado por primera vez durante 1985 en su versión arcade) utilizaría la misma base jugable para demostrar las capacidades técnicas del Mega-CD en 1992, evidenciando también que el efectismo visual propio de estas producciones, relagaba a un segundo plano la interactividad del jugador, mermando uno de los aspectos que definen la esencia de los videojuegos.
Dragon's Lair, dibujos animados y Quick Time Events |
Por otra parte, el estilo promovido internacionalmente por la industria japonesa a través del manga y el Animé durante los años 90, con artistas de la talla de Akira Toriyama o Rumiko Takahashi , definió directamente el apartado visual de producciones interactivas tan diferentes como Chrono Trigger (1995), diseñado por el propio Toriyama, o Policenauts (1994), dirigido por Hideo Kojima. En la actualidad, esta influencia se deja notar en un porcentaje altísimo de producciones japonesas, trasladándose también al diseño artístico de algunos videojuegos occidentales.
El título de Hideo Kojima, Policenauts |
Actualmente, la animación tradicional contribuye al desarrollo creativo de muchos videojuegos, tanto bidimensionales como tridimensionales. Aunque los sistemas de representación viran más hacia estos últimos, títulos como Wario Land: Shake it (2008), Odin Sphere (2007), Oboro Muramasa Youtouden (lanzamiento en tierras niponas durante Abril) o el próximo remake del videojuego de David Crane A Boy and his Blob, demuestran que los métodos de representación del movimiento de personajes no tienen que distanciarse de su ejecución manual para generar grandes resultados.
Odin Sphere, magia visual en 2D. |
Videojuegos de arcilla
Aunque la adopción de técnicas y procesos creativos novedosos en el mundo del ocio electrónico, ha dado como resultado verdaderas joyas en forma de inolvidables videojuegos, este éxito no suele tener un reflejo equivalente en el terreno económico. Títulos como The Last Express (1997) de Eric Chahi u Okami (2007), demuestran que la producción de videojuegos desde una perspectiva experimental es una empresa con un alto índice de riesgo, conducente en muchos casos al fracaso comercial. Consciente de esto, Steven Spielberg decidió producir un videojuego basándose el las técnicas Stop Motion que tantos éxitos estaban generando en el sector cinematográfico. De esta forma, nace The Neverhood (1996), videojuego cuya fabulosa aceptación por parte de la crítica se tradujo, lamentablemente, en un nefasto resultado comercial.
Okami, magia para los sentidos |
Las técnicas Stop-Motion se basan en la captación de elementos inanimados mediante una cámara fotográfica, en diferentes posiciones o con variaciones en su estado (color, forma, tamaño), para lograr la ilusión de movimiento al utilizar estas tomas como los fotogramas de una película animada. Desarrollada principalmente por la creación de películas con muñecos articulados y figuras de plastilina, esta técnica se utilizó durante el año 1911 por Ladyslaw Starewicz, para crear La venganza del camarógrafo, primera película animada con Stop Motion que contó con un hilo argumental coherente. En el terreno de los efectos especiales, la imaginación y capacidad creativa de Willis O'Brian o Ray Harryhausen permitieron dar vida a los personajes fantásticos en King Kong (1933) de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack o dotar de movimiento a las figuras mitológicas de Furia de Titanes (1981) de Desmond Davis. En el terreno de la animación con muñecos, Henry Selick consiguió resultados sorprendentes en Pesadilla Antes de navidad (1993), dando vida al universo ideado por Tim Burton.
Ray Harryhausen, creador de criaturas fantásticas con Stop Motion. |
El estudio de animación Aardman encuentra la equivalencia interactiva a su trabajo con Wallace and Gromit en un videojuego creado por Doug TeNnapel mediante animación con plastilina; el anteriormente mencionado The Neverhood. Esta atípica aventura gráfica utilizó las técnicas Stop Motion para integrar cada uno de los personajes en un entorno modelado enteramente con arcilla. Para ello, se grabaron todas las animaciones con fondo verde y se superpusieron posteriormente los frames digitalizados sobre los diferentes escenarios, pudiendo de esta forma utilizar las mismas animaciones en distintos contextos escénicos. Durante la producción de las escenas cinemáticas, se optó por el proceso habitual utilizado en las producciones de Aardman Animation para la creación de pequeños cortometrajes animados. Por otra parte, podríamos considerar a Anthony Flack como el Nick Park del sector interactivo, debido a que todos sus videojuegos están realizados con plastilina.
Sistema utilizado para integrar la animación Stop Motion dentro del escenario jugable en The Neverhood. |
Nunca se ha propuesto cambiar su forma de trabajar para renovar sus ideales creativos a favor de la utilización de técnicas infográficas, lo que ha dado como resultado el lanzamiento de títulos como el shoot'em up Platypus (2002), Bert the Barbarian (1999) o el inminente Cletus Clay, juego de plataformas en la línea del título anterior, que será lanzado para PC y Xbox360. Para este último título, todas las herramientas y procedimientos manuales que ha ido mejorando a lo largo de sus años como animador, están siendo puestos a prueba en una producción bastante más ambiciosa. Sin duda, observar el estudio de Anthony es toda una experiencia. Cientos de muñecos fabricados en plastilina inundan la estancia, apuntes y dibujos se pueden encontrar por doquier, mientras quedamos embobados al comprobar que ese tanque tan detallado, que ocupa media mesa, está totalmente modelado con arcilla de varios colores.
Varios ejemplos de Claymation en videojuegos. |
Todo este sentimiento se traduce en el entorno interactivo, con una calidez y una sensación artesanal que, hoy por hoy, no pueden ser simuladas por medios infográficos. Sin tanto éxito pero mediante las mismas técnicas, el género de lucha cuenta con su propia aportación a la historia del Stop Motion, perpetrada por la saga Cly Fighter (1993). Playstation también recibió su dosis de arcilla con la secuela de The Neverhood, titulada Skullmonkeys (1998), donde Doug TeNnapel volvió a demostrar su destreza en un notable, aunque menos inspirado, videojuego de plataformas.
Wallace and Gromit, de Aardman Animation. |
Animación tridimensional
Las primeras investigaciones en materia de gráficos tridimensionales demostraron que, debido a las posibilidades creativas y de invención escénica que prometía el medio, este se tornaba ideal para su adaptación al terreno interactivo. Mientras en el sector cinematográfico, estudios como Pixar investigaban las posibilidades de estas técnicas para su adaptación al mundo de la animación, el terreno de los videojuegos contaba con títulos generados mediante gráficos tridimensionales desde los años 80, como Hard Drivin' (1984) o I, Robot (1989). Los primeros avances con entornos renderizados en flat shading llegaban junto a estos títulos. Mediante una representación escénica cercana, muchas veces, a la abstracción, este método de realizar videojuegos se proyectaba como el futuro de la representación interactiva.
Imagen de Virtua Racing. |
Sin embargo, estos procedimientos no comenzaron a madurar en una dirección específica hasta los años noventa, cuando películas como Toy Story (1995) y videojuegos como Virtua Racing (1993) hicieron acto de presencia ante el atónito público. A partir de aquí, los logros alcanzados por las producciones cinematográficas y las escenas generadas por ordenador, en materia de representación vectorial compleja, generaban puntos de referencia inalcanzables para las posibilidades de gestión tridimensional en tiempo real. No obstante, títulos como Ratchet and Clank Future (2007) o Team Fortress 2 (2007) se acercan de forma notable a producciones cartoon en la línea de Madagascar o Los Increíbles, evidentemente, salvando las distancias. Valve diseñó un entramado de aplicaciones que dotaron al motor Source de la versatilidad suficiente para gestionar animaciones cartoon complejas, en los modelos tridimensionales real time de Team Fortress 2. El resultado obtenido logra definir un punto de referencia claro en la representación caricaturizada de personajes tridimensionales.
Escenarios apabullantes en Ratchet and Clank: Future. |
Temas relacionados con la creación vectorial de escenarios y personajes realistas, basan su desarrollo en la aplicación de técnicas de captura de movimientos, animación por Keyframes y métodos procedurales para generar entornos interactivos cada vez más cercanos a los de producciones cinematográficas como Final Fantasy: la fuerza interior (2001), con exponentes técnicos como Crysis (2007), Killzone 2 (2009) o Gears of War 2 (2008). De todos modos, es totalmente comprensible que estemos lejos de ese nivel, debido a que la recreación de videojuegos tridimensionales en tiempo real conlleva una dificultad añadida a las limitaciones de los motores gráficos vectoriales: la naturaleza de los videojuegos no permite tener un control específico de lo que sucede en pantalla, por parte del director, sino que va legítimamente unido a las acciones del jugador.
Gears of War 2 |
3D con alma bidimensional
Con el lanzamiento de Jet Set Radio (2000) para Dreamcast, una nueva técnica de renderizado nacía para trasformar a personajes y entornos tridimensionales clásicos en dibujos animado vectoriales, sin perder un ápice de su profundidad espacial. Gracias a este procedimiento, basado en el renderizado de objetos en dos fases (la primera calcula la iluminación estilo cartoon en tintas planas y la segunda aplica bordes a los píxeles que definen el contorno de las formas), se ha conseguido dotar de un carisma especial a videojuegos como Viewtiful Joe (2003) o The legend of Zelda: The Windwaker (2002). El universo manga de dos influyentes creadores; Akira Toriyama y Masashi Kishimoto, se vuelve interactivo gracias a esta técnica, aprovechada en títulos como Dragon Quest VIII (2004) o Naruto: Ultimate Ninja Storm (2008).
Jet Set Radio adaptó el Cell Shading al entorno interactivo. |
Sin embargo, la evolución del Cell Shading no se queda ahí, permitiendo llevar, con un índice de éxito similar, la esencia visual de otros géneros artísticos al entorno interactivo, como son el cómic -XIII (2003)-, el grabado japonés -Okami (2006)- o la ilustración -Prince of Persia (2008)-. Lejos de establecerse como un método reservado para trasladar series de dibujos animados al mundo de los videojuegos, las posibilidades que brinda el Cell Shading le han convertido en una técnica muy utilizada en el género de rol japonés, siendo Eternal Sonata (2007) y Tales of Vesperia (2008) dos grandes ejemplos. La utilización reciente del Cell Shading para dotar al videojuego Valkyria Chronicles (2008) de un aspecto artístico a medio camino entre la acuarela y el esbozo a lápiz, reivindica este medio de representación como una de las mejores vías para lograr propuestas visuales novedosas, lejos del acabado realista que prima en la mayoría de producciones actuales.
Valkyria Chronicles, un grandísimo RPG Estratégico |
Entre el cúmulo de videojuegos que aprovechan los últimos avances en materia de captura de movimientos, animación procedural y sistemas de físicas en tiempo real, la presencia de la animación tradicional persiste como técnica fundamental a la hora de elaborar los movimientos ingame de muchos títulos. Esto nos hace recordar que, ya sea en el entorno interactivo que ofrecen los videojuegos o en el diseño artístico de un largometraje de animación, los conocimientos sobre la expresión del movimiento que posee el animador tradicional resultan imprescindibles por mucho que evolucione los sistemas de captura o los motores de animación procedural en tiempo real.
The Windwaker, un hallazgo visual de calidad técnica atemporal. |