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Afro Samurai

Afro Samurai

"¿Ves lo que pasa, Larry?"

Un samurai afroamericano desviando balas con el filo de su espada. O cómo hacer un juego atractivo estéticamente, basado en una licencia que se presta a hacer cosas muy interesantes, y terminar siendo un hack 'n slash de quita y pon.

El mundo del samurái, o el mundo del honor, del respeto, de las tradiciones orientales y de alguna de las obras maestras que se han dado en el cine. El mundo de Akira Kurosawa, de Nobuhiro Watsuki y de muchos otros que ven, en lo que ya se ha convertido en un sub-género por excelencia,  que los duelos de espadas son un filón argumental casi ilimitado. Quizás sea por el planteamiento de sus historias, tan clásico y tan atractivo que para muchos son atemporales, o la estética del Japón antiguo, llena de indumentarias, colores y ambientes que son una marca en sí mismos. Sea como fuere, de vez en cuando aparecen reinvenciones de este contexto, algunas con un cariz moderno de lo más interesante. Es el caso de Afro Samurai.

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Obra de Takashi Okazaki, un conocido artista japonés por sus obras en algunas revistas, se atrevió con esta propuesta a caballo entre el steampunk, la estética anime, el espíritu sucio del spaghetti western de Sergio Leone y el toque personal gracias a la excelente OST realizada por RZA (Wu-Tang Clan) que hizo las delicias de aficionados y profanos en la música del estilo. Sus atractivos para el público americano vinieron por la figura del protagonista, un samurái afroamericano con voz, cara y mala leche del mejor Samuel L. Jackson, con alguna que otra participación estelar por parte de Ron Perlman -Hellboy-, entre otros. Una mezclanza atractiva comercialmente, efectiva en lo estético e interesante por el desarrollo de tanto la miniserie anime que se lanzó como de los manga publicados por Okazaki.

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Sacar a partir de ahí un videojuego era un sota, caballo y rey de lo más lógico. Namco Bandai Games, subsidiaria de la renovada Atari, agresiva en la adquisición de licencias asentadas o con gran atractivo comercial, hizo de esta, junto con el próximo Ghostbusters: The Game y The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, su mayor baza en el ámbito cinematográfico. Quizás en nuestro país no notemos este lanzamiento con tanta calidez como en otros territorios, donde sí ha tenido una acogida más mayoritaria, pero es igualmente destacable su inclusión en el catálogo por dos razones: la primera, la calidad del anime original; y la segunda, que el género del hack ‘n slash pega muy fuerte entre nosotros, y eso es una realidad. Ponerse la ‘bandana' del número dos no será, por tanto, entusiasmo de muchos, pero Afro Samurai cuenta con ese engolosamiento a la vista que lo hace digno de ser desgranado con mimo.

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El ‘number one'

Afro tiene el nombre más original del mundo. Al menos, en el Japón ‘feudal' en el que se desarrolla el argumento. A esto se debe su pelo, muy deudor de la estética funk/blaxploitation de los 70, y su actitud, marcada por su cigarrillo siempre a medio terminar y por su amigo imaginario, Ninja Ninja. Una actitud muy neurótica marcada por el asesinato de su padre delante de sus propios ojos por Justice, otro samurái que ansiaba tener el título del Número Uno y que finalmente terminó arrancándoselo al padre de Afro, Rokutaro. No sabemos si tener dicho título te otorga una mansión en la montaña, un viaje a las Islas Canarias o si simplemente es por el prestigio, pero este ‘ranking' de samuráis siempre termina con alguien consiguiendo la ‘bandana' del número dos para ir a por el primero de la lista.

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Lo que pasa, a partir de ver a Afro llevarla puesta, es de lo más lógico: arquetípica historia de venganza, con muchos pesados queriéndose llevar lo que nos hemos ganado a base de sangrientos mandobles, con mucha frase cínica y ácida de por medio, algunos personajes remarcables, otros no tanto, y en general un disfrute de lo más visceral. Lamentablemente, a pesar de que se cubran más eventos en este periplo que en el anime en el que se basa, su profundidad es bastante menor. De hecho, el utilizar a Samuel L. Jackson y compañía -en perfecto inglés con subtítulos, algo que se agradece para no perder el toque personalísimo de las voces originales- no evita que los diálogos sean a veces inconexos, el pulso narrativo se pierda y, en general, la historia haga aguas si no tenemos en nuestra mente los datos de la serie.

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Esto no es una novedad, ni es un aspecto que debamos tener en cuenta para lastrar negativamente el resultado final. Por ejemplo, 007: Quantum of Solace hace gala de estos saltos temporales-véase, en la misma línea, el juego de Bourne-. Se parte de la base de que un videojuego entrama un lenguaje diametralmente distinto al de una película, ergo ‘adaptaciones' dichas como tales sólo pueden hacerse si se toma como base el universo y no la historia en la que se basa. Sólo en algunos casos, como el extraño King Kong -entre otros-, puede decirse lo contrario.

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La sangre está de moda

Lejos quedan ya, a pesar de que parezcan cercanos, los tiempos en los que un derramamiento de sangre videojueguil hacían erguir las cabezas de mil asociaciones, de mil ignorantes, y de otros tantos hipócritas que ponen el sello del censor a productos interactivos mientras luego gustan de ver masacrados de maneras ‘originales' a un grupo de adolescentes genéricos. Ahora, los juegos ‘adultos' por su contenido visual forman parte de la palestra, y si ello se ve acompañado de mucho ‘bullet-time' con su ración de estética e iluminación, mejor.  En este caso,  esta característica no sólo es lo primero que entra a los ojos del usuario sino que es uno de los pilares sobre el que se cimenta todo lo demás. Para bien y para mal.

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El estilo Cell-Shading del que hace gala es, simplemente, colosal. Los escenarios se integran con los personajes en movimiento, las texturas sólo muestran carencias cuando se acerca una cámara más de lo que debiera, y sobre todo los efectos de iluminación son colosales. Algunas puestas de sol, algunos efectos climáticos en zonas nevadas, y en general ese aire de tonos cálidos, oscuros, le dan ese toque crepuscular, idóneo para las sensaciones que pretende transmitir. Hasta ahí, un apartado notable, salvando la variedad de escenarios, que es más bien poca, y la molesta cámara que nos causará más de un problema si queremos evitar puntos muertos y situaciones comprometidas.

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Afro sabe tomar el rol de protagonista con un gran elenco de habilidades, gestos chulescos y movimientos de samurái para cortar en rodajas a sus enemigos, mucho más parecidos a ‘masillas' -o, si no se entiende el símil, mucho más homogéneos-. Los tipos que distinguiremos durante toda la historia apenas pasarán de la decena, todos ellos bastante limitados, sosos incluso, con alguna que otra excepción. Los jefes finales cuentan con esa ventaja que le otorgan venir de donde vienen, así como los secundarios. Pero se nota demasiado lo que es factura propia de Bandai y lo que no.

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Otro tema es el casting de voces que se ha hecho para darle vida a todo el plantel de extravagantes seres con los que iremos interactuando: Phil LaMarr o Kelly Hu se unen a los nombres anteriormente mencionados. Muy sólido trabajo, que le añadiría varios puntos en inmersión si no fuese por el mediocre trabajo en la parte de guión. Y el trabajo de The RZA en la banda sonora, con parte de los temas utilizados por él, parte dirigiendo al equipo específico en realizar el trabajo para este título, se impregna en gran parte de la esencia de la serie. Se echan de menos más trabajos de la OST original, aunque por lo general el resultado es más que satisfactorio.

300 espadas, 300 cabezas decapitadas

Si hay algo de lo que tanto la obra de Zack Snyder '300' como Afro Samurai se regocijan con orgullo, es de su abuso por lo estético. Quizás con la serie no ocurría de una manera tan obvia, pero en el caso del videojuego nos encontramos ante el mismo abuso del ‘slow motion', de los golpes no tanto creíbles o veraces sino contundentes en lo lúdico y bellos en lo estético, de contemplar maravillados el sistema de físicas para poder destrozar a nuestros enemigos prácticamente como nos apetezca.  Lamentablemente, cuando esto no se ve acompañado por una jugabilidad a la altura ni un diseño de niveles lo suficientemente inteligente, el resultado es caótico, y en consecuencia monótono.

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Pero echemos un vistazo a la mecánica básica del título. Afro, en principio, sólo se vale de su espada en su camino hacia el número uno. Es, por tanto, la premisa del clásico hack ‘n slash, muy en la tónica Devil May Cry/Ninja Gaiden, la que se impone durante la gran mayoría del juego. Tendremos dos botones para hacer ataques fuertes y débiles, otro para la patada, y otro para el salto. A partir de ahí, los combinamos intuitivamente para acabar con nuestros enemigos de maneras elegantes, sangrientas y efectivas. Algo que la misma interfaz se encarga de ensalzar evitando el uso de cualquier indicador que se aleje de lo necesario.

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El modo ‘concentración' o ‘focus' también se preocupa de embargarnos de esa sensación de poder. Pulsarlo después de hacer un combo potente lo activa -aunque esto es teórico; en la práctica, podemos activarlo en cualquier momento durante los segundos suficientes-, y en ese momento podremos mantener el ataque pulsado. Soltarlo con el rival cerca de su muerte hará que ésta sea aún más dolorosa, ya que normalmente terminará amputándole una extremidad, la cabeza, o incluso partiéndole por la mitad. Elegiremos en qué posición lo haremos exactamente para provocar el regocijo del motor de turno.

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Este regocijo lo sentirá el ejecutor al principio. Muy bonito, sí, enfrentarse a hordas con una superioridad manifiesta desde el primer instante, sin problemas de ningún tipo salvo en ocasiones contadas. Muy bonito hacerlo de la manera en que lo hacemos, a ritmo de hip-hop mestizo. Sin embargo, tomar todos estos elementos y hacer a partir de aquí una progresión lógica, adictiva, con retos diferentes -a pesar de encontrarse envueltos en un marco ya de por sí repetitivo como es el del hack ‘n slash- es algo que esperamos que en algún momento ocurra, pero que al final no termina cumpliéndose.

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A esto se deben tres razones. La primera: la poca progresión del propio  Afro. Tiene algunos combos nuevos gracias al típico sistema de evolución de personaje, pero estos en ningún momento establecen nuevos patrones jugables, con los que, por ejemplo, encargarnos de ciertos tipos de enemigos con mayor facilidad, o con los que poder evolucionar en nuestra habilidad al control. Es bastante similar a contar con animaciones nuevas. Muy bonitas, repetimos, pero nada eficaces. A esto hay que sumarle la poca inteligencia artificial de nuestros contrincantes, meros sacos de boxeo sobre los que practicar nuestro arte con la espada. Hay algunos, eso sí, más difíciles de batir, como es el caso de aquellos que portan armas de fuego, pero por mero aumento en su capacidad destructiva -y, por supuesto, porque les podremos devolver las balas con nuestra espada-.

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Indagando en la segunda razón que provoca la monotonía en cuanto llevamos unas pocas horas con este título encontramos que el diseño de niveles va de mejor a peor conforme vamos avanzando. No somos pitonisas, pero tampoco es necesario contar con una bola de cristal para ver ciertas prisas a partir de un momento en concreto del desarrollo. Secciones muy repetitivas, sobre todo en cuanto a número y tipos de enemigos, y el aún más escandaloso ‘pasillismo' con los síntomas de una enfermedad que nos va contagiando poco a poco bostezos y aburrimiento. Esto no quiere decir que cuente con ciertos momentos de lo más disfrutables. Simplemente, la sensación va de más a menos, y no al contrario.  Tampoco ayudan las secciones de plataformas, meramente anecdóticas, ni los puzles, que ni siquiera se acercan a lo ofrecido por los referentes como God of War.

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La tercera son los jefes finales, pilar de todo el argumento, y tema sobre el que los chicos de Bandai deberían aprender una cosa o dos -les recomendamos No More Heroes y Shadow of the Colossus-. Vale que no cuenten con esa profundidad de los títulos anteriormente mencionados. Ahora, su proceso de eliminación es tan similar -esto es, acabar con cuantos sicarios aparezcan, y aprovechar al momento idóneo para atacarles- que no saca provecho ni a la temática samurái ni al propio sistema de combos implementado en Afro. No es que no comprendamos que son tan humanos como él; simplemente la solución al ‘problema' no es la idónea. Ni de lejos. Completar el camino de venganza hasta acabar con Justice nos llevará entre las 7 y las 10 horas de juego. Si nos hacemos con la lista de coleccionables que nos propone la aventura, y nos decidimos a completar el modo ‘más difícil aún' llamado ‘Número Uno', es posible que encontremos algo de rejugabilidad. Pero por lo general, no será así: Afro Samurai es un juego de una única partida salvo que hayamos disfrutado muchísimo de su propuesta estética.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.