Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time
- PlataformaDS8
- GéneroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento27/03/2009
Ecos del pasado
Las opciones de conectividad entre Wii y DS han pasado de largo hasta la fecha. Square Enix se ha propuesto enmendar esta situación con producto doble que destaca por méritos propios en DS, mientras que en Wii palidece como un port anodino incapaz de justificar su adquisición. Echoes of Time recoge lo mejor de su antecesor y lo amplifica notablemente, pero sólo es capaz de dar la talla en versión portátil.
Crystal Chronicles nos traslada hacia una época de ensueño y fantasía donde se entremezcla la adolescencia con la madurez febril de unos jóvenes aventureros que van en busca de un tesoro abstracto, que generalmente pasa por preservar la amistad de varios compañeros o la integridad de un pueblo o aldea. De algún modo, dentro de esta subsaga se esconde gran parte de la filosofía de original de Final Fantasy, magia implícita en los sentimientos de personajes supuestamente infantiles que luchan por unas causas directas, claras, que no se andan con rodeos a la hora de plasmar una interesante moraleja por masticada que haya sido a lo largo de los años.
La ambientación ha sido parte del relativo éxito que obtuvo en su día el Crystal Chronicles original, la primera colaboración entre Square Enix y Nintendo en varios años que se forjó con la correspondiente atención mediática. La compañía japonesa siempre ha ido tras el dinero, como cualquier otra, y en pleno auge de PlayStation vio factible lanzar un sencillo spin-off de su serie por antonomasia para GameCube, así como una retahíla de conversiones para Game Boy Advance. Fue en aquel entonces cuando se comenzó a fraguar una nueva y sólida relación entre sendas empresas que un lustro después se traduce en un sinfín de secuelas, spin-offs y remakes que han visto su salvación en la pequeña portátil de Nintendo.
No obstante, el recorrido por los comienzos de esta franquicia atiende más a motivos prácticos que a los meramente informativos. Es decir, la estrategia de Square Enix ha de ser contemplada desde sus orígenes para comprender con mayor amplitud a qué estamos jugando y qué es lo que es capaz de ofrecer este Echoes of Time, un título que ha sido desarrollado en apenas un año y que sigue los pasos de Rings of Fates tanto en lo que respecta a la jugabilidad como al aspecto técnico. Uno de los puntos esenciales del Crystal Chronicles original radicaba en sus posibilidades multijugador, aunque la puesta en escena no fue la más adecuada, sino más bien todo lo contrario. Más que el juego entre varios amigos aquí se fortalecía la conectividad entre GBA y GameCube, una de esas novedades que generalmente sólo han servido en la teoría, pero no de cara a ofrecer una experiencia realmente atractiva.
Cuando se mostraron las primeras imágenes de esta extraña dicotomía, los usuarios tardaron apenas unas horas en poner el grito en el cielo. El percal en Wii no está como para andar menospreciando la consola a base de colocar en el mercado un producto cuyo precio asciende de los 40€ para que a la hora de la verdad no ofrezca absolutamente nada más que la versión portátil, que en esta ocasión es a todas luces la que se concibió en un primer momento, para más tarde decidirse por dar a los usuarios de la consola de sobremesa la posibilidad de conectar ambas plataformas y de jugar al unísono bien sea mediante adhoc o haciendo uso de la CWF de Nintendo. Comprobar el resultado final de esta curiosa propuesta sólo sirve para ratificar que efectivamente, Square Enix ha desarrollado una continuación de Rings of Fates para NDS y luego ha decidido adaptar a Wii empleando exactamente el mismo estilo técnico y jugable.
No es necesario hacer grandes alardes en este sentido: a grandes rasgos se utiliza la mecánica de Rings of Fates de forma simplificada en la base, pero con más opciones a la postre para personalizar el grupo de personajes que nos acompañan en nuestra epopeya. Indistintamente de qué raza escojamos somos partícipes del dieciseisavo cumpleaños de un joven que para certificar su paso a la madurez ha de embarcarse en un bosque encantado y repleto de peligros. Es la primera vez que se nos otorga un arma y la posibilidad de salir a forjar nuestro propio destino, por lo que entre los aldeanos se recibe la noticia como un acontecimiento muy importante a la par que trascendental en nuestras vidas.
No es para menos, ya que a nuestro regreso a la aldea comienzan a sucederse una serie de extraños acontecimientos que alteran el día a día del pueblo. La enfermedad del cristal afecta a una jovial muchacha que de súbito comienza a sentirse exhausta por motivos que desconoce, para poco más tarde certificar que se trata de un malestar muy común siglos atrás en el tiempo que se consideraba olvidado por los habitantes del lugar. Las leyes de la villa impiden a los aldeanos abandonar la zona, aunque curiosamente sólo nuestro personaje se decide a partir en busca de un remedio para impedir que la joven parezca abandonada a su suerte. Esto nos convierte en héroes al instante, al tiempo que abre las puertas de una nueva aventura que comienza desde el primer momento en el que nos introducimos en un pub local para seleccionar al grupo de compañeros que deseamos para que nos asistan durante nuestro periplo.
La mecánica de juego nos devuelve -como en tantos otros sentidos- al estilo de Rings of Fates, no en vano el motor gráfico es prácticamente idéntico a éste, con todo lo que ello conlleva. La acción es directa, visualizamos a los enemigos en pantalla con posibilidad de agarrarlos, saltar sobre ellos y de emplearlos a modo de escudo para salvar las embestidas enemigas. Sin embargo la solución más efectiva pasa por eliminarlos a las primeras de cambio, obteniendo tras ello una suculenta recompensa en forma de dinero, objetos y pociones curativas con las que recuperamos energías. La curva de dificultad del juego ha sido impuesta de tal modo que nadie, tanto expertos como no-iniciados, debería tener problema para avanzar sin mayores complicaciones.
En la línea de lo anteriormente expuesto, nuestros personajes ascienden de nivel a medida que obtenemos experiencia, lo que nos permite un mejor uso de los ataques físicos o mágicos, así como más opciones de personalización que pasan por la creación de determinados objetos. Los poderes mágicos se emplean haciendo uso de las esferas de poder que ya conocimos en Rings of Fates, sólo que esta vez forma parte íntegra del estilo de juego y ya se pone a disposición del usuario desde el comienzo de la partida, sin una introducción laboriosa para ponernos en situación. Por el sistema de juego esto no es en absoluto necesario; tampoco la historia ayuda a que exista ninguna situación propensa a ello. Los moggles son los únicos seres que hacen las veces de instructores para no perdernos con la mecánica, aunque reincidimos una vez más en que es relativamente sencillo controlar al personaje y acostumbrarnos a su manejo.
Una vez nos hacemos con el control y decimos indagar en lo que es realmente capaz de ofrecer el juego, descubrimos cómo avanzamos a través de múltiples mazmorras donde la historia se convierte en poco menos que una excusa para seguir hacia adelante sin perder el hilo de los acontecimientos. Echoes of Time es aún más dungeon crawler' que Rings of Fates, aquí no existe un hilo argumental de peso que nos impulse a descubrir qué ocurrirá a continuación, sólo existe el parangón de mejorar a los personajes luchando en busca de una solución para salvar al mundo de los maléficos planes de un villano con crueles intenciones. Es la eterna lucha entre el bien y el mal, vuelta a la esencia del género y a su vez de Final Fantasy, sin tapujos y sin reinventar la rueda, aunque francamente por la jugabilidad no se echa en falta mayor profundidad salvo en momentos muy puntuales.
La mayor diferencia visual entre ambas versiones se encuentra en la definición de las texturas, que obviamente en sobremesa lucen un aspecto mucho más definido y colorista que en portátil. No obstante, la puesta en escena es bien distinta. En Nintendo DS todo pasa por el stylus, en una nueva muestra de la capacidad que tiene esta consola para manejar todo un entorno a través de la pluma sin hacer el más mínimo esfuerzo, pese a la negación de infinidad de compañías (entre ellas Mistwalker como demostró recientemente con Away Shuffle Dungeon) en sacarle el máximo rendimiento a esta función. En Wii nos topamos con la otra cara de la moneda, pasando por un tiempo de carga inicial ridículamente prolongado para mostrar dos pantallas inconexas cuyo tamaño podemos variar haciendo zoom con las teclas del wiimote. Asimismo los botones 1 y 2 sirven como enlaces para pasar directamente al menú del juego, mientras que el sensor de movimiento nos permite seleccionar la magia, pero no entrar directamente en la pantalla de acción.
Dicho en otras palabras: la versión de Wii no hace uso específico de sus virtudes más allá de lo que el desarrollo de NDS le permite, por lo que nada de grandes aspavientos ni de movimientos particulares del pad. Por suerte las opciones de conectividad justifican en su justa medida el port de sobremesa, algo que tenemos oportunidad de descubrir tan pronto como nos topamos con el primer cristal de guardado, desde donde podemos cambiar la configuración para comenzar a jugar con varios amigos bien sea a través de ambas consolas o vía CFW. Es importante tener en cuenta que podemos guardar partida de forma individual, en el modo principal de juego y haciendo uso de los compañeros manejados por IA, o bien en el multijugador, por lo que es factible comenzar una aventura y alternar entre ambas modalidades según nos venga en gana.
La edición de Wii nos descubre, además de las dos pantallas (acción y un minimapa para orientarnos), un marco marrón que rodea la imagen y que se oscurece para dar paso al vacío cuando le toca el turno a las escenas cinemáticas o generadas por el motor gráfico del propio videojuego. Es aspecto de esta versión es sencillamente inadmisible, poco cuidado, pese a que se denota un esmero y cuidado más que notable a la hora de solventar los posibles conflictos gráficos, lógicos por otra parte, que pueden presentarse al pasar un título de portátil a sobremesa. Es una situación poco común que no pasará inadvertida ante los ojos de los más exigentes, y que una vez más viene a defender el planteamiento inicial de que la edición de Wii es un añadido postrero para satisfacer a los aficionados (si es que se puede considerar tal cosa), o simplemente para sacar más renta de una licencia que inevitablemente llamará la atención del consumidor por su apariencia directa. La que atrae a los usuarios menos duchos en las estanterías del mercado.
Poco se puede ampliar acerca de esta modalidad que no se conozca por el sistema multijugador tradicional. Lo realmente llamativo es la posibilidad de combinar una portátil con sobremesa entre dos amigos que hayan adquirido versiones dispares (algo que en absoluto recomendamos, ya que repetiremos hasta la saciedad que este producto es puramente y 100% cosecha de Nintendo DS). Hay algunas lagunas en este sentido que pasan por la inexplicable desaparición de objetos al depositarlos en el suelo para que algún compañero los recoja o el pésimo sistema de comunicación, tan limitado como insulso, tan torpe como inútil si queremos transmitir cualquier mensaje instantáneo en mitad de un combate. Esto recuerda, salvando las distancias, a los comandos que podemos otorgar a la IA de los personajes secundarios, demasiado esenciales como para que realmente puedan ser útiles durante las batallas.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.