Vin Diesel y Riddick
Vin Diesel recibía en Los Ángeles un set de preguntas realizadas por diversos medios de comunicación de cara a conocer todos los detalles sobre su Riddick. Desde Meristation.com no quisimos desaprovechar la oportunidad de participar en este evento.
Atari concertó una cita telefónica con Vin Diesel a las 23:00 del pasado viernes. Mal día para estar esperando hasta la noche para cerrar una dura jornada de trabajo. No pudimos rechazar la oferta ni la oportunidad no sólo de conocer más acerca del último título de Tigon Studios, sino también de poder hacerle unas preguntas al popular actor aprovechando la promoción del último título de su desarrolladora. Sí, Vin Diesel no es sólo un actor bastante polifacético cuando quiere (memorable su papel en Declaradme Culpable, alejándose de cualquier encasillamiento que le colocaba como un tío dado para la acción, pero nada más), también tiene un estudio del que presume como fundador y miembro partícipe.
Además por su personalidad no se le caen los anillos a la hora de explicar, tal y como hizo con una hora de retraso, que su papel dentro de la producción de este Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena era mucho más importante de lo que muchos consideran, ya que entre otras cosas él fue quien dio vida al guión, viéndose obligado a grabar un nuevo sistema de Motion Capture al que actor, según sus propias palabra, nunca acaba de acostumbrarse. Diesel es un apasionado de los videojuegos con mayúsculas, y por ello esta entrevista se perfilaba como una buena ocasión para preguntarle cuáles fueron sus comienzos o qué es lo que más le ha llamado la atención de su carrera en la industria. Con un título como Escape From Butchers Bay a las espaldas de su estudio, no cabe duda de que nos encontramos ante un personaje singular con mucha información interesante por ofrecer.
No obstante, y pese al nerviosismo que siempre acompaña a esta clase de situaciones, el actor se presentó en el local con una hora de retraso. Atari tomó cartas en el asunto muy sabiamente y nos dejó -a nosotros y al resto de los medios de prensa, entre los cuales MeriStation era el único español- ante la presencia de Randy Nelson, uno de los diseñadores de Assault on Dark Athena, quien gustosamente desveló las primeras dudas de la prensa. A continuación os ofrecemos la transcripción de las primeras preguntas del evento, todas ellas centradas en los aspectos esenciales del videojuego;
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Pregunta - Habéis vuelto a rehacer desde cero Scape From Butcher's Bay con motivo del lanzamiento de Dark Athena. ¿Ha sido una oportunidad de incluir novedades, o por el contrario el juego sigue siendo igual que en su día?
Respuesta - Sí, por supuesto. El principal argumento que teníamos a nuestro favor era los problemas de compatibilidad entre Xbox 360 y la Xbox original, que no permitía poder disfrutar del título original, por lo que decidimos volverlo a hacer con el fin de que los usuarios descubriesen cuál fue el comienzo de todo. Además teníamos que ofrecer el juego también en PlayStation, donde nunca vio la luz. Era una forma de contentar a la comunidad de aficionados y realmente creemos haber conseguido un resultado muy positivo, que a buen seguro encantará tanto a los seguidores de la serie como a los que se incorporen por primera vez a ella.
P. ¿Cómo habéis enfocado el modo multijugador, uno de los puntos más importantes del original?
R. Hemos enfocado esta modalidad de un modo diferente, a partir de la información del universo de Riddick. Hemos incluido el modo Pitch Black donde Riddick puede correr más rápido y aprovechar sus habilidades innatas en la oscuridad, mientras que el resto de personajes han de buscarle con linternas y todo tipo de cachivaches. En realidad es una experiencia única para tratarse de un FPS donde no sólo prima la acción sino también la forma de desenvolvernos por los escenarios. Hay que jugar para poder apreciar todo esto que estoy comentando y seguramente lo podréis valorar cuando tengáis el juego en vuestras manos.
P. Nos gustaría saber qué es lo que habéis tenido en cuenta a la hora de crear esta secuela. Qué aspectos han sido los más importantes, cualquier información que puedas darnos.
R. En primer lugar, hay un ambiente muy diferente al de la primera entrega. Hay que tener en cuenta que es el mismo equipo de producción, son unos chicos talentosos que depositan todas sus energías en crear una aventura que responda a las expectativas, pero sobre todo que sea fidedigna con el producto original que tratan de representar. Desde el principio hemos tenido una gran libertad de expresión, aunque hemos tenido que recuperar todos los artes conceptuales y cambiar por completo la ambientación con respecto a Escape From Butcher's Bay -ESBB a partir de este momento-.
P. Soy un gran fan de la saga, me encantaba el título original y realmente me preguntó qué diferencias encontraremos entre los dos juegos.
R. [Randy se para a pensar] Esta es una buena pregunta Nos sentimos en un ambiente mucho más hostil, en un verdadero asalto, por lo que Riddick es ahora un personaje menos defensivo y mucho más ofensivo. Hay muchas diferencias si lo miras desde este punto de vista. Antes estábamos dentro de una prisión, por lo que de un modo u otro tenías que tener ciertos aspectos en cuenta. Aquí en cambio la situación es diferente, Riddick participa en un verdadero asalto. Hay que luchar, Riddick es un personaje que en esta ocasión responde mejor a ese estilo chulesco, de cabronazo que es capaz de asesinar a varios guardas por medio de unos movimientos muy precisos con sus dos preciadas armas. Hay diferencias notables entre ambos juegos, aunque las sensaciones que transmiten te hacen sentir dentro del mismo ambiente.
P. ¿Cuál es para ti el aspecto más motivante del juego?
R. La reacción del público, sin duda. EBB fue un producto viral con una gran repercusión para nosotros. Creo que nadie esperaba que fuese tan bien recibido. Hemos querido recrear una nueva forma de entender el universo de Riddick, y por ello tenemos muchas ganas de que la gente lo pruebe, de que sea capaz de jugar con él y probar lo que esconde. Es un juego que lleva varios años en producción, hemos puesto muchas horas de trabajo y una gran dedicación, nos gustaría poder seguir apostando por la franquicia en el futuro, mantener el buen momento que atraviesa. Nos sentimos satisfechos con el trabajo. Es impresionante leer una lista de los juegos más importantes de la historia y ver que EBB figura entre ellos. No sabría cómo describir la sensación, pero te aseguro que si hemos vuelto a la calle es por el soporte de nuestra comunidad, por el apoyo que nos ha dado la gente desde el primer minuto de desarrollo hasta el último.
En ese momento, las señoritas que atendían a la prensa anunciaron que Vin Diesel ya había llegado a las instalaciones, invitándonos a mantenernos en espera durante unos cinco minutos hasta que el actor estuviese preparado para responder las preguntas de los medios de comunicación. Pasaron cinco minutos, diez, veinte, media hora. La espera se hizo eterna mientras la música sigue sonando confirmando que seguimos pendientes, en la cola, esperando con ansias en el momeno en el que el actor haga acto de aparición. Tuvo que pasar 45 minutos hasta que, por fin, todo volvió a la normalidad.
No hubo una presentación, ni siquiera un saludo general para que la prensa, que había estado esperando pacientemente durante más de media hora, pudiese sentirse como en casa. Parece que la organización dictaba las normas (así lo hizo saber Diesel en su momento), y que a él tampoco le dejaban mucha libertad para explayarse ni matizar sus ideas. Gracias a Dios. Si lo hubiese hecho probablemente estaríamos ante un texto de mayor calibre, un excelso artículo de 20 páginas. A diesel le gusta hablar, pensar lo que dice y divagar hasta que todo el mundo ha comprendido lo que pasa por su cabeza. En su tarea aparenta ser un actor sin complejos, directo, sin rodeos, una persona de a pie que no tiene el mínimo reparo en explicar hasta la saciedad la pregunta más nimia que le hagan.
Diesel estuvo una hora de reloj sobre la mesa, contestando a las preguntas acompañado por dos asistentes de Tigon, que apenas le interrumpieron. Cuando él pasó a escena la velada tomó un tono más informal, aunque también más denso y -francamente- aburrido. A continuación transcribimos todo lo que dio de sí la actuación de Vin Diesel, que comenzó fuerte la velada con un anuncio brutal: hay nueva película de Riddick en proceso. Y, cómo no, la primera hora plantea a Riddick completamente sólo ante el peligro;
Pregunta - He podido probar unos niveles del nuevo Riddick y ciertamente luce fantástico. Ahora bien, nos gustaría saber si hay algún plan de volver a llevar a Riddick a la gran pantalla. Y si lo hay [se había rumoreado con esta posibilidad desde hacía semanas, por lo que más bien era una afirmación], ¿podrías aportar algunos detalles?
Respuesta -- Eh [Vin Diesel piensa, se toma su tiempo] Muy buena pregunta, pero creo que ya sabes la respuesta [Asumo que sí, contesta en entrevistador] El hecho es que ya se está trabajando el guión. La historia es un poco al estilo de Pitch Black. Nos encontraremos a Riddick luchando contra monstruos carnívoros que tratan de comerle vivo ¿qué más os puedo decir? Será una situación muy ramboesca'. La verdad es que estoy impaciente por empezar a hablar de la película a gran escala, pero tiempo al tiempo.
P. Riddick es uno de los mejores personajes que has interpretado. ¿Qué es lo que te impulsa a seguir con este personaje?
R. ¿Qué me impulsa a seguir con este personaje? Es una buena pregunta [Toma unos segundos para volver a retomar el discurso] Hay muchos motivos. A veces no sabes qué es exactamente lo que te motiva. Pero haya algo que me toca de cerca, que me empuja a seguir con él, que es su personalidad. Hay algo con lo que me veo muy identificado. Sus habilidades cintra su forma de entender el mundo. Desde el principio me encantó. Nos dicen que es un criminal pero luego hay algo que va más allá de todo eso cuando le vemos tratando con el resto de personajes, su forma de comportarse Algo de eso me hace querer volver a él, tanto como actor como guionista. He interpretado más personajes pero con Riddick es diferente. El guión nunca se tambalea con él en la pantalla.
Creo que Riddick celebra la parte oscura que todos tenemos dentro. Las preguntas que nos hacemos sobre nuestra identidad, sobre el lugar al que pertenecemos en el mundo Es una oportunidad de interpretar a un personaje distinto. Hay una parte de mí, la de actor, que me impulsa a seguir con él en el cine, y otra, la de jugador hardcore, que se rebela a la hora de crear el mundo de Riddick dentro de los videojuegos. Creo que me he pasado con la respuesta [risas]. ¿Se ha comprendido? No sé si algo de lo que he dicho tiene sentido para vosotros [La prensa asiente entre risas, el ambiente es muy distendido].
P. Tengo curiosidad. Te involucras más en estos proyectos que ningún otro actor. Pero, en tu vida real, ¿qué fue lo que te impulsó a involucrarte de esta forma con los videojuegos?
Para ser franco, me sentí bastante mal cuando los probé por primera vez. O mejor dicho, me costó aceptar que me gustaba tanto jugar con ellos. Al principio no lo compartía con nadie, me sentía como un bicho raro dentro de la industria, porque en aquél entonces las cosas no eran como hoy en día. Creo que fue cuando trabajé en Salvar al Soldado Ryan cuando me decidí a cambiar de aires. Es decir, vi que Steven iba a meter en el mundo de los videojuegos, y eso fue más o menos lo que me dio luz verde para hacer lo que me diese la gana en este sentido. Quería crear algo para fomentar una de mis aficiones favoritas. Y así lo hice. Como Steven pudo, yo sentí que también tenía que ser capaz. Y así fue.
Mira, cuando hablas de videojuegos la gente da por sentado que han estado aquí toda la vida. Pero no ha sido así. Tuvo que existir alguna generación que impulsase el crecimiento de estos videojuegos. Digamos que yo pertenezco a esa generación. Estando en Nueva York, la única forma que teníamos para jugar era ir a Radio Shack para jugar a TV Pong. Esa era nuestra única vía. De ahí pasamos a Pong, luego a Donkey Kong, Space Invaders, PacMan Luego llegó la Atari y los videojuegos fueron evolucionando hasta darte la posibilidad de disfrutar de ellos en casa, de esa experiencia arcade.
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Más tarde llegó la época de los primeros juegos de Rol, como Warcraft, Dungeon and Dragons todos sabéis que soy un aficionado de esa saga, así que realmente no estoy diciendo nada nuevo con esto. Sin embargo, mi inspiración apareció por primera vez de ahí. Ahí empezó todo. Cualquier que sea consciente de la diferencia que existe entre el pop y los videojuegos, dentro de esta industria claro está, sabrá a qué me refiero. A lo que quiero llegar es a que cualquiera que haya descubierto este fenómeno de un modo u otro le ha servido para mejorar su imaginación. Mi preocupación viene por ser un verdadero jugador de RPG, del rol auténtico, que quería ver cómo su fantasía se hacía realidad a través de los videojuegos. Creo que me estoy liando, pero gracias a que tengo aquí a mi lado a John
[Comienza a hablar el asistente] Sí, efectivamente, ha habido una evolución. Hay una especialización de jugadores y por el camino ya vas creando tu propio mundo. Así se completa el círculo: primero imaginas algo, luego tratas de llevarlo a la luz, y cuando lo tienes sientes que has creado algo completamente nuevo. Siempre agradezco la dedicación de Vin en la creación de los juegos precisamente por este motivo. Hay muchos actores que son buenos en su trabajo pero que cuando llegan a casase olvidan de todo y pasan a algo completamente diferente. Digamos que con los videojuegos tienes la opción de rebuscar dentro de tus propios sentimientos, y eso sólo le hace alguien con preocupaciones. Nos gusta que la gente se sienta bien al trabajar con nosotros, al jugar a nuestros juegos, y por supuesto queremos transmitir lo que hemos vivido a los aficionados que compran nuestros juegos. Igual Vin quiere añadir algo más sobre esto que acabo de decir.
[Vin Diesel vuelve a tomar la palabra] A mí me interesaba con Tigon Studios el utilizar a Riddick para crear una experiencia que fuese más allá de las películas. Es decir, cuando estás en el proceso de rodaje de una película tienes limitaciones. No puedes emplear el dinero en poder explorar los escenarios, porque te costaría un ojo de la cara. He podido profundizar en el universo del juego como realmente quería hacerlo, y además he tenido suerte de encontrar a un grupo de desarrollo que fuese capaz de comprenderme y de transmitir a los jugadores la misma experiencia que ellos sienten como aficionados a los videojuegos. Cuando juegas a SBB sientes que siempre busca ir un paso más allá, no se trata de exprimir la licencia sino de ampliar este mundo, de hacerlo más rico y grande en matices. ¿Tiene sentido? Así es, así es como he llegado hasta aquí. He tenido suerte de contar con gente en mi equipo que también juegue y que me comprenda.
P. Me pregunto, ¿dónde ves Tigon en dos años?
En dos años veo a Tigon haciendo más y más juegos, pero no sólo juegos, sino también centrándonos en cualquier otro campo para lograr que lo que queramos hacer tome un nivel de calidad asequible para poder lanzarlo al mercado. Siempre habrá buenos juegos y buenas películas, así que queremos hacer todo lo posible para salir hacia delante.
[Vin Diesel toma la palabra] Sí, eso es básicamente lo que yo quería decir. Nos enorgullece no sacar un juego no cada seis meses. Hacer juegos que tengan una jugabilidad expandida, fuerte, sólida, que no sea simplemente una adaptación. ¿Qué se siente al tener esta compañía? La posibilidad de poder hacer buenas películas y buenos juegos, la posibilidad de combinar ambas cosas. Esa es la idea. Si seguimos trabajando en equipo podremos salir hacia delante escribiendo buenos guiones, con una responsabilidad clara de cara a los jugadores. Y por este motivo tenemos estos aspectos tan importante en los juegos que no sueles ver en juegos de licencia. Queremos tratarla bien, pensar algo útil, no simplemente explotarla. Es como lo que hemos hecho con The Wheelman, con una licencia nueva que hemos conseguido hacer popular apostando sencillamente por la calidad, combinándola con la película. En dos años esta clase de juegos deberían ser la línea habitual.
Nos enorgullece cada nuevo juego que sacamos a la luz y en el que nos metemos de lleno. Nunca esperamos que el juego esté por detrás de la película. ¿Responde eso a tu pregunta?
P. ¿Cuál es tu juego de ensueño? ¿Con qué clase de sueñas con sacar?
R. Uf [Risas] De ahí podríamos sacar un artículo, ¿no? [Risas] Mi juego de ensueño es algo en lo que hemos estado mucho tiempo trabajando, aunque no hemos hablado mucho de él. El juego de mis sueños es Barca D.C. Se trata de un MMORPG y recuerda, la diversión no es importante aquí, sólo el planteamiento. Es un MMORPG donde crear un avatar que vive en la realidad de Barca. Crear este mundo ha sido una experiencia realmente exigente, un escenario antiguo donde se pueda realizar realmente una vida con un avatar, con un personaje Ese sería realmente mi sueño, pero todavía queda bastante tiempo en desarrollo hasta que lo podamos ver. Quizás cuatro años, más los que llevamos en producción.
Estaría realmente bien poder sacar un juego de estas características, y creo que ahí nos dirigimos. Nuestros ideales de juego nos invitan a cambiar, ni siquiera sé si el mercado estaría preparado para recibir un juego así. Creo que lo único que nos impide poder desarrollar videojuegos en otra línea es precisamente la poca predisposición de las empresas. Pero ya veremos qué es lo que nos depara el futuro en este sentido.
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
- Acción