Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, Impresiones
Codemasters resucita el laureado Flashpoint con una nueva entrega que pretende darle a las palabras realismo' e inteligencia artificial' un nuevo significado dentro del ocio electrónico. Le echamos un primer vistazo a uno de los acercamientos más realistas que se han visto en los shooters tácticos de los últimos años.
Codemasters resucita el laureado Flashpoint con una nueva entrega que pretende darle a las palabras realismo' e inteligencia artificial' un nuevo significado dentro del ocio electrónico. Le echamos un primer vistazo a uno de los acercamientos más realistas que se han visto en los shooters tácticos de los últimos años.
Durante esta mal denominada next-gen' -a ver qué nombre le ponen a la siguiente generación-, todas las incógnitas, todas las expectativas y todo el aprovechamiento del nuevo hardware se podría resumir en más de lo mismo, pero mejor: los mismos juegos de rol que hace diez años, con el consecuente aumento de escala; los mismos planteamientos, mejorados de una manera u otra pero siempre teniendo en cuenta el trabajo pasado; las mismas historias, con unas cuantas excepciones muy meritorias así como algunos casos de lo más bochornosos y, en el fondo de muchos jugadores, la sensación de déja vù continuada en cuanto prueba los lanzamientos de turno. Realmente son pocos, muy pocos, los que han sabido ganarse el denominativo de marras avanzando de manera consecuente, es decir, mirando hacia atrás pero sin miedo al riesgo. Porque quien no arriesga, no gana. Bueno, sí gana, pero el dinero no hace la felicidad. Bueno, vale. Pero la idea queda clara.
En 2001, Operation Flashpoint supo, como muchos otros, coger al toro por los cuernos en un género, el de la acción táctica, y llevarlo hasta sus últimas consecuencias. Mucho más allá de lo que fueron Medal of Honor -con un tratamiento Spielbergiano' de la historia- o Rainbow Six -pilar básico del género, sin el cual no se entendería este enfoque-, el título de Bohemia apostó por un realismo sin precedentes. A muchos nos parecía de locos que sólo una bala pudiese matarte. Sin embargo ahora, pasados los años, el género más arcade cuenta con apenas referentes; en su lugar, una avalancha de lanzamientos se vale del término realista' o táctico' para definir una aproximación media donde esas palabras sólo se tienen en cuenta en términos técnicos, no lúdicos. Killzone 2 o la saga Call of Duty son perfectos ejemplos de esto.
Bohemia no se encuentra detrás del desarrollo, ni de la licencia de Operation Flashpoint actualmente, pero sí han sabido continuar con su espíritu en ArmA: Armed Assault -con un ArmA 2 en el horno-. En su lugar, Codemasters adquirió la licencia y la encargó a sus estudios internos el desarrollo. Mismo perro, distinto collar. O lo que es lo mismo, las intenciones son igual de claras que las que tuvo la desarrolladora original en su día. Para nosotros, estos cambios siempre son beneficiosos, porque a más competencia, más cantidad y, sobre todo, más calidad. Así que aquí tenemos Operation Flashpoint: Dragon Rising, uno de esos juegos que pretende llevar la medalla de la next-gen' por mérito propio.
Para ello habrá dos campañas, una protagonizada por la infantería, por el soldado de a pie, y otra en la que tomarán cartas los comandos de operaciones especiales. Las diferencias entre una y otra se refieren a las tácticas empleadas: por un lado, el enfrentamiento cara a cara, el choque de fuerzas, las balas silbándote continuamente y tú como un mero peón en un conflicto que puede acabar con tu vida; por el otro, la contundencia, la rapidez, la efectividad y la enorme cantidad de recursos destinados al comando de élite, encargado de hacer el mayor daño posible con el menor número de efectivos humanos. A nivel de dificultad esto podrá venir bien al neófito, acostumbrado a una experiencia estandarizada, a la hora de adaptarse a los cambios de ritmo que tiene este juego.
A nivel de detalle, la apuesta claramente se enfoca hacia al realismo. Por lo tanto, los modelos de las armas que probamos -en este caso una M16A4, fusil de asalto- están retratados hasta lo paranoico; igual ocurre con equipamiento y vestuario de cada tipo de soldado, muy distinguible y verídico a la vista. Explosiones, efectos de polvo e iluminación aparecen correctamente representados. El conjunto luce de lujo, aunque desgraciadamente no podrá soportar modo cooperativo a pantalla partida. Sí lo hará, hasta cuatro jugadores, usando system link o mediante conexión a internet.
Hablando de la mortalidad, será una sensación presente en todo momento. La misión mostrada en la demo nos sitúa en medio de un valle, con una colina al fondo y un pequeño poblado detrás de ésta. Efectivamente, nuestro objetivo es tomar el poblado. Para ello, tendremos que sobrepasar muchas fuerzas enemigas, que cambiarán de posición continuamente, y llevar a otros tres hombres con nosotros, dosificando sus fuerzas y estableciendo sus posiciones o sus patrones para así hacer lo que nosotros les dictemos. Por defecto vemos cómo nos siguen, estableciendo patrones lógicos, apoyándonos así como teniendo en cuenta todos nuestros movimientos. Ahora, si queremos ponernos serios, las posibilidades cambian.
Tener balas silbándote continuamente, una vez te enzarzas en batalla, es casi siempre peor de lo que podrías esperar. Los ataques siempre han de ser certeros, la posibilidad de fallo es mínima y, obviamente, te preocupas más por tu pellejo a lo que estás acostumbrado. De hecho, el botón de salto se ha sustituido por uno que nos hace tirarnos al suelo -Lindop puso el ejemplo del saltar como un conejo' en juegos como Counter Strike, donde el sistema de detección de disparos no funciona tan eficientemente cuando nos encontramos dando botes, y es algo que en la guerra real no pasa porque saltar, de hecho, te expone al enemigo-. Lo mismo ocurre con tus colegas. Antes que ponerse en una situación peligrosa, cancelarán tus órdenes o pondrán su vida por delante de la tuya. Su comportamiento, según Lindop, será 'humano'. Mucho más de lo que tenemos por costumbre. En este Dragon Rising' la IA cobrará un aspecto fundamental, y será un aspecto diferenciador. Será lo que nos haga llamar a este juego next-gen', según su creador.
Aún con estos pensamientos, bastante claros y confiados por parte de Codemasters, las preocupaciones muchas veces residen en las limitaciones de un pad. Cómo simplificar el control, cómo mantener el dinamismo, la precisión y la versatilidad de un teclado y un ratón. La solución se encuentra, primero, estableciendo órdenes a través de cuatro comandos posicionados alrededor de la retícula pulsando el botón adecuado, que enviarán a nuestro equipo a la posición adecuada según diferentes parámetros -fuego de cobertura, estrategia defensiva, etcétera-, los cuales cambiarán según el lugar al que apuntemos -por ejemplo, si apuntamos a nuestro camarada, podremos hacer que el resto le sigan y después indicarle a él dónde ir-. En medio de la batalla se puede hacer difícil estar atento a ambas cosas, pero por lo general capear el temporal no será más difícil por culpa de un mando.
Luego tienes el mapa. Ghost Recon: Advanced Warfighter supo crearle un sentido estratégico al género añadiéndole un mapa donde poder enviar a nuestro equipo con más libertad, conociendo el terreno por el que te mueves. En este caso, puedes manejar a tus comandos hasta la extenuación, comparándolo incluso con un juego de estrategia en tiempo real, según Lindop. Y quizás sea mucho decir, pero si a esto le sumamos la capacidad para lanzar ataques aéreos, entre otros, las posibilidades se hacen bastante interesantes. Ejemplo: Lindop en la demo hizo desviarse al enemigo bombardeando una zona cercana; hecha la distracción, mandó al equipo a emboscarlos, aunque se figuraron la treta y al final ésta no fue muy efectiva. Al final, cayó algún soldado aliado -puede o bien desangrarse al no disparársele en un punto vital, o bien morir en el acto-.
Porque, tal y como el lector estará pensando, la mayor baza de este Operation Flashpoint: Dragon Rising es la rejugabilidad. Poder hacer una misión y ver que cada vez las cosas pasan de diferente manera. Esperar que el enemigo pique un anzuelo pero verte rodeado, con la mandíbula desencajada y viendo cómo una Inteligencia Artificial te supera. Es la barra que se han puesto en Codemasters para superar, y, si lo hacen, habrán llegado bastante lejos. Mientras tanto, nos avisan que en los modos multijugador, para evitar tirarnos mucho tiempo sin encontrar a nadie para disparar, tendrán a la Inteligencia Artificial al servicio de los jugadores para ser comandada según lo necesitemos. Un símbolo de confianza en lo que parece será el pilar que sostendrá su éxito cuando finalmente llegue a nuestras tiendas.
Operation Flashpoint: Dragon Rising
- Acción