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Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, Impresiones

Codemasters resucita el laureado Flashpoint con una nueva entrega que pretende darle a las palabras ‘realismo' e ‘inteligencia artificial' un nuevo significado dentro del ocio electrónico. Le echamos un primer vistazo a uno de los acercamientos más realistas que se han visto en los shooters tácticos de los últimos años.

Codemasters resucita el laureado Flashpoint con una nueva entrega que pretende darle a las palabras ‘realismo' e ‘inteligencia artificial' un nuevo significado dentro del ocio electrónico. Le echamos un primer vistazo a uno de los acercamientos más realistas  que se han visto en los shooters tácticos de los últimos años.

Durante esta mal denominada ‘next-gen' -a ver qué nombre le ponen a la siguiente generación-, todas las incógnitas, todas las expectativas y todo el aprovechamiento del nuevo hardware se podría resumir en más de lo mismo, pero mejor: los mismos juegos de rol que hace diez años, con el consecuente aumento de escala; los mismos planteamientos, mejorados de una manera u otra pero siempre teniendo en cuenta el trabajo pasado; las mismas historias, con unas cuantas excepciones muy meritorias así como algunos casos de lo más bochornosos… y, en el fondo de muchos jugadores, la sensación de déja vù continuada en cuanto prueba los lanzamientos de turno. Realmente son pocos, muy pocos, los que han sabido ganarse el denominativo de marras avanzando de manera consecuente, es decir, mirando hacia atrás pero sin miedo al riesgo. Porque quien no arriesga, no gana. Bueno, sí gana, pero el dinero no hace la felicidad. Bueno, vale. Pero la idea queda clara.

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En 2001, Operation Flashpoint supo, como muchos otros, coger al toro por los cuernos en un género, el de la acción táctica, y llevarlo hasta sus últimas consecuencias. Mucho más allá de lo que fueron Medal of Honor -con un tratamiento ‘Spielbergiano' de la historia- o Rainbow Six -pilar básico del género, sin el cual no se entendería este enfoque-, el título de Bohemia apostó por un realismo sin precedentes. A muchos nos parecía de locos que sólo una bala pudiese matarte. Sin embargo ahora, pasados los años, el género más arcade cuenta con apenas referentes; en su lugar, una avalancha de lanzamientos se vale del término ‘realista' o ‘táctico' para definir una aproximación media donde esas palabras sólo se tienen en cuenta en términos técnicos, no lúdicos. Killzone 2 o la saga Call of Duty son perfectos ejemplos de esto.

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Bohemia no se encuentra detrás del desarrollo, ni de la licencia de Operation Flashpoint actualmente, pero sí han sabido continuar con su espíritu en ArmA: Armed Assault -con un ArmA 2 en el horno-.  En su lugar, Codemasters adquirió la licencia y la encargó a sus estudios internos el desarrollo. Mismo perro, distinto collar. O lo que es lo mismo, las intenciones son igual de claras que las que tuvo la desarrolladora original en su día. Para nosotros, estos cambios siempre son beneficiosos, porque a más competencia, más cantidad y, sobre todo, más calidad. Así que aquí tenemos Operation Flashpoint: Dragon Rising, uno de esos juegos que pretende llevar la medalla de la ‘next-gen' por mérito propio.

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Bienvenido al mundo real… de una historia de ficción

Skira es una isla de 220 kilómetros cuadrados, de nombre ficticio pero con forma y localización reales -se dice que su forma y topografía es similar a la isla de Kiska, situada en Alaska-, y será el punto clave de conquista para el conflicto en el que nos sitúa este título. Esto será debido mayormente a su invasión por parte de China, a la petición de ayuda por parte de Rusia para repeler esta afrenta y a la acción militar estadounidense, cómo no, para poner paz y dejar las cosas como estaban. Y es que el conflicto es ficticio sí y arquetípico también, pero no es más que una excusa, una situación donde se relatarán los hechos, ya de otro cariz, que tienen que ver con las dos campañas disfrutables en este Operation Flashpoint: Dragon Rising.

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Para ello habrá dos campañas, una protagonizada por la infantería, por el soldado de a pie, y otra en la que tomarán cartas los comandos de operaciones especiales. Las diferencias entre una y otra se refieren a las tácticas empleadas: por un lado, el enfrentamiento cara a cara, el choque de fuerzas, las balas silbándote continuamente y tú como un mero peón en un conflicto que puede acabar con tu vida; por el otro, la contundencia, la rapidez, la efectividad y la enorme cantidad de recursos destinados al comando de élite, encargado de hacer el mayor daño posible con el menor número de efectivos humanos. A nivel de dificultad esto podrá venir bien al neófito, acostumbrado a una experiencia estandarizada, a la hora de adaptarse a los cambios de ritmo que tiene este juego.

Cuestión de EGO

Clive Lindop, Diseñador jefe de la Inteligencia Artificial en este proyecto de Codemasters y mecenas durante la presentación a puerta cerrada que pudimos disfrutar, hizo referencia al potente motor gráfico, baluarte de la compañía y utilizado en los Colin McRae GRiD, DiRT -así como en el futuro DiRT 2-, con el curioso nombre de EGO. Este motor, según Lindop, nos permite abarcar con la vista hasta 30 kilómetros. Sin embargo, en la práctica se adaptarán al ojo humano para crear un horizonte más creíble, algo que no evitará el estar continuamente disparando desde grandes distancias para completar los objetivos sin temer -demasiado- por nuestras vidas. Durante la muestra de esta versión, aún preliminar, pudimos ver una enorme extensión de terreno y recorrerla disparando sin caídas importantes de framerate, algo que esperemos consiga mantenerse o incluso mejorarse para la final.

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A nivel de detalle, la apuesta claramente se enfoca hacia al realismo. Por lo tanto, los modelos de las armas que probamos -en este caso una M16A4, fusil de asalto- están retratados hasta lo paranoico; igual ocurre con equipamiento y vestuario de cada tipo de soldado, muy distinguible y verídico a la vista. Explosiones, efectos de polvo e iluminación aparecen correctamente representados. El conjunto luce de lujo, aunque desgraciadamente no podrá soportar modo cooperativo a pantalla partida. Sí lo hará, hasta cuatro jugadores, usando system link o mediante conexión a internet.

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Vini, vidi… ¿vinci?

Ala hora de definir la palabra ‘realidad' en el contexto ‘videojuego', Clive Lindop que no es peligroso ir más allá que otros títulos similares como Ghost Recon Advanced Warfighter o Rainbow Six, y, de hecho, tienen varios elementos diferenciadores en Operation Flashpoint: Dragon Rising respecto a cualquiera de ellos: el primero de ellos es el ponernos en un campo abierto, sin apenas pistas sobre cómo acabar con nuestros objetivos o qué nos podemos encontrar durante nuestro trayecto; la otra, es el hecho de morir de un solo disparo. Para retratar la situación, Lindop mencionó la guerra estadounidense contra Afganistán, un conflicto que para el bando afgano supone miles de bajas y para el estadounidense, centenares. Esto implica que en el mundo real no es tan difícil sobrevivir a una batalla.

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Hablando de la mortalidad, será una sensación presente en todo momento. La misión mostrada en la demo nos sitúa en medio de un valle, con una colina al fondo y un pequeño poblado detrás de ésta.  Efectivamente, nuestro objetivo es tomar el poblado. Para ello, tendremos que sobrepasar muchas fuerzas enemigas, que cambiarán de posición continuamente, y llevar a otros tres hombres con nosotros, dosificando sus fuerzas y estableciendo sus posiciones o sus patrones para así hacer lo que nosotros les dictemos. Por defecto vemos cómo nos siguen, estableciendo patrones lógicos, apoyándonos así como teniendo en cuenta todos nuestros movimientos. Ahora, si queremos ponernos serios, las posibilidades cambian.

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Tener balas silbándote continuamente, una vez te enzarzas en batalla, es casi siempre peor de lo que podrías esperar. Los ataques siempre han de ser certeros, la posibilidad de fallo es mínima y, obviamente, te preocupas más por tu pellejo a lo que estás acostumbrado. De hecho, el botón de salto se ha sustituido por uno que nos hace tirarnos al suelo -Lindop puso el ejemplo del ‘saltar como un conejo' en juegos como Counter Strike, donde el sistema de detección de disparos no funciona tan eficientemente cuando nos encontramos dando botes, y es algo que en la guerra real no pasa porque saltar, de hecho, te expone al enemigo-. Lo mismo ocurre con tus colegas. Antes que ponerse en una situación peligrosa, cancelarán tus órdenes o pondrán su vida por delante de la tuya. Su comportamiento, según Lindop, será 'humano'. Mucho más de lo que tenemos por costumbre. En este ‘Dragon Rising' la IA cobrará un aspecto fundamental, y será un aspecto diferenciador. Será lo que nos haga llamar a este juego ‘next-gen', según su creador.

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Aún con estos pensamientos, bastante claros y confiados por parte de Codemasters, las preocupaciones muchas veces residen en las limitaciones de un pad. Cómo simplificar el control, cómo mantener el dinamismo, la precisión y la versatilidad de un teclado y un ratón. La solución se encuentra, primero, estableciendo órdenes a través de cuatro comandos posicionados alrededor de la retícula pulsando el botón adecuado, que enviarán a nuestro equipo a la posición adecuada según diferentes parámetros -fuego de cobertura, estrategia defensiva, etcétera-, los cuales cambiarán según el lugar al que apuntemos -por ejemplo, si apuntamos a nuestro camarada, podremos hacer que el resto le sigan y después indicarle a él dónde ir-. En medio de la batalla se puede hacer difícil  estar atento a ambas cosas, pero por lo general capear el temporal no será más difícil por culpa de un mando.

Luego tienes el mapa. Ghost Recon: Advanced Warfighter supo crearle un sentido estratégico al género añadiéndole un mapa donde poder enviar a nuestro equipo con más libertad, conociendo el terreno por el que te mueves. En este caso, puedes manejar a tus comandos hasta la extenuación, comparándolo incluso con un juego de estrategia en tiempo real, según Lindop. Y quizás sea mucho decir, pero si a esto le sumamos la capacidad para lanzar ataques aéreos, entre otros, las posibilidades se hacen bastante interesantes. Ejemplo: Lindop en la demo hizo desviarse al enemigo bombardeando una zona cercana; hecha la distracción, mandó al equipo a emboscarlos, aunque se figuraron la treta y al final ésta no fue muy efectiva. Al final, cayó algún soldado aliado -puede o bien desangrarse al no disparársele en un punto vital, o bien morir en el acto-.

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Porque, tal y como el lector estará pensando, la mayor baza de este Operation Flashpoint: Dragon Rising es la rejugabilidad. Poder hacer una misión y ver que cada vez las cosas pasan de diferente manera. Esperar que el enemigo pique un anzuelo pero verte rodeado, con la mandíbula desencajada y viendo cómo una Inteligencia Artificial te supera. Es la barra que se han puesto en Codemasters para superar, y, si lo hacen, habrán llegado bastante lejos. Mientras tanto, nos avisan que en los modos multijugador, para evitar tirarnos mucho tiempo sin encontrar a nadie para disparar, tendrán a la Inteligencia Artificial al servicio de los jugadores para ser comandada según lo necesitemos. Un símbolo de confianza en lo que parece será el pilar que sostendrá su éxito cuando finalmente llegue a nuestras tiendas.

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Impresiones

Silencioso como las fuerzas especiales que se dejarán controlar por nosotros en la campaña de turno, este Operation Flashpoint puede dar más guerra de la que parece. Hay elementos fundamentales que tendrán que ser mejorados de cara a la versión final, y no sabemos si mantendrá, estando en nuestras manos, esa aseveración de que lleve la inteligencia artificial a otro nivel, pero parece que el cambio de manos de la licencia no afectará al espíritu de la saga. Sus virtudes superan con creces al escepticismo, así que habrá que mantenerse atentos de cara a su lanzamiento en mayo, cuando será lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC en nuestro territorio.

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Operation Flashpoint: Dragon Rising

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
Codemasters retoma la licencia de Operation Flashpoint y la acerca también a PS3 y Xbox360.
Carátula de Operation Flashpoint: Dragon Rising