Los videojuegos más difíciles
¿Cuántas veces hemos tirado un mando por la ventana? ¿o maldecido el árbol genealógico de los programadores? ¿o aporreado el teclado al quedarnos a un paso de conseguirlo? Por su dificultad tenemos una serie de juegos Némesis. Éstos son los nuestros.
Cuando hace unos días se propuso en la redacción de la revista la posibilidad de hacer un reportaje sobre los juegos más difíciles de la historia, la idea supuso un buen ejercicio de memoria para todos. Un viaje en el tiempo hacia tardes memorables con la NES del vecino intentando pasar el puñetero nivel que tanto se nos resistía; noches en vela amorrados a la tele esperando que pasar el nivel 99 en el Asteroids de Atari desembocara en una pantalla tan espectacular que jamás olvidaríamos -que nadie lo intente, vuelve a cero-. Más de uno se puso a jugar a algún juego que no había tocado en años, simplemente para volver a sentir un poco de aquella dificultad que, porque no decirlo, nos tenía tan enganchados.
Todos nosotros tenemos experiencias inolvidables grabadas en la cabeza, todos tenemos una serie de juegos que se nos hicieron terriblemente difíciles. Algunos simplemente cedimos, nos rendimos y lo dejamos estar; otros, los menos, decidieron que no había juego posible que se le resistiese. Estos pocos guardarán sin duda el recuerdo de haber podido superar lo insuperable, y lo mejor de todo, recordarle al de al lado que fueron capaces de conseguirlo mientras él se quedó en el intento. Dicen que la victoria tiene un sabor dulce.
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Llegar a escoger los 20 juegos más difíciles no ha sido un camino de rosas. Han sido varios días de discusiones y votaciones. Es muy difícil ponerse de acuerdo en algo tan poco tangible como la dificultad de un juego. Estamos hartos de ver como el mejor jugador de pongamos 'Halo' es incapaz de coger una curva en el Project Gotham. Y mejor así, aunque la experiencia es un grado, y hay gente que tiene mucha. También hemos tratado de escoger los juegos en razón de su calidad. Podíamos pescar en juegos antiguos muy difíciles, pero cuya calidad los alejaba de ser recordados. Si nos acordamos de los momentos más difíciles de nuestra historia videojueguil es porque nos encantaba el juego. Masoquismo el justo.
Por cierto si algún abuelete os cuenta que cuando era joven los juegos eran mucho más difíciles porque no existían 'saves' ni 'passwords' y tenían que acabarse de una sentada, no le hagáis caso, son leyendas urbanas. Ahora por favor, acompañadnos por este breve repaso de los que son para MeriStation, los 20 juegos más difíciles de la historia.
Empezamos nuestra andadura con uno de los clásicos de los Arcades, Smash TV. Creado en 1990 y rápidamente porteado a todas las consolas y ordenadores de la época, nos ponía en la piel de unos jugadores compitiendo en un programa de Televisión ultra violento. Dejados en mitad de una sala empezábamos a temblar al ver aparecer por las cuatro puertas montones de enemigos armados con bates de beisbol. Era una sensación parecida al Asteroids cuando tu nave esta en medio de la pantalla, y solo quedan rocas pequeñas que hicieras lo que hicieras siempre iban a parar a ti. En Smash Tv pasaba algo similar, no paraban de salir oleadas de enemigos de las puertas y por muchos que mataras siempre había uno que generalmente iba caminando tan feliz en diagonal y te cazaba.
Que a los pocos niveles de empezar la partida se llenara de enemigos no era lo más complicado. Pronto empezarías a tener enemigos disparándote desde ventanas u hombres bomba mezclados con los demás. La verdad es que disponíamos de bastantes tipos de arma diferentes, y mientras que ningún enemigo era particularmente duro, el problema se acrecentaba por la cantidad de gente que había cerca de ti. El juego en los Arcades tenía un propósito claro. Sacarte cuantas más monedas mejor. Así el espíritu de Smash TV es no dejarte apenas respirar hasta que caigas y vayas continuando una partida tras otra. Y nosotros, para ser sinceros, no podíamos dejar de jugar.
Sega Amusement Vision fue el estudio encargado de desarrollar F-Zero GX para la GameCube bajo licencia Nintendo por allá el 2003. Esta pequeña joya obtuvo altísimas puntuaciones por todas partes, nueves altos y dieces eran las notas más comunes. Pero para ser sinceros no era el título ideal para que los novatos en los juegos de carreras se iniciaran en esto de los videojuegos. No podemos evitar la sonrisilla al imaginar al pobre incauto que se las prometía muy feliz al ponerse al mando de una nave de carreras y que no hace más que rebotar de barrera en barrera como cualquier pinball o peor, caer en cada curva que no tenga barreras fuera del circuito.
F-Zero GX era rapidísimo, recordamos esa fabulosa sensación de velocidad que estaba en boca de todos cuando el título salió a la venta. La velocidad estaba tan bien conseguida como brillante el diseño de los circuitos. Siempre se tenía esa impresión de que la consola nunca hacía trampa para que no ganaras, eras tú quien no lo había hecho suficientemente bien. En definitiva, volvíamos a intentarlo una y otra vez, y casi siempre con el mismo resultado. F-Zero GX es el juego inacabado de mucha gente, no nos engañemos, pocos han podido ver las 20 pistas y desbloqueado todos los capítulos de su modo historia. Lo que empezaba siendo un venga lo intento de nuevo, podía acabar siendo fácilmente un ¿porque soy tan malo? No, no éramos tan malos, era el juego, creednos.
Elfos, Guerreros, Valkyrias y magos. Estos personajes tan comunes hoy en día eran una excepción en 1985 cuando Gauntlet empezó a verse por las salas recreativas. Tan solo a unos cuantos atrevidos que habían leído un antiguo libro llamado 'El Hobbit' o su secuela 'El señor de los Anillos' les sonaba esos términos. Para los demás, un elfo eran unos seres que no sabías muy bien donde situar, sobre todo si desconocías parte de la mitología nórdica. El caso es que estábamos delante de una máquina arcade de uno a cuatro jugadores -que tenían que hacer malabarismos extraños para caber todos juntos- creada por Atari Games. Consistía en ir pasando calabozos recogiendo comida, tesoros, llaves y plantándole cara a hordas de fantasmas, demonios y otros bichos del mismo estilo. No tenía más misterio. Lo que en un principio parecía ser un intento de RPG acabo siendo un machaca botones, eso sí, adictivo como pocos. Gauntlet fue siempre engañosamente difícil. Si jugabas con amigos ibas pasándote algún que otro nivel más allá de los iníciales.
Con un solo jugador era mucho más complicado, tu salud bajaba constantemente -uno se pregunta el porqué quitaba salud si estábamos inmóviles- y lo que al principio eran pocos enemigos pronto eran decenas, que decenas, cientos por toda la pantalla atacándote desde atrás, en diagonal, por delante, arriba, abajo, un autentico desbarajuste. Si por aquel entonces hubiéramos sabido que tal juego no tenía fin quizás no hubiéramos caído en la tentación de tirar moneda tras moneda que causó que más de uno se declarara en bancarrota, al menos semanal. No vamos a descubrir ahora Gauntlet, pero su éxito fue tan rotundo que pronto empezaron a aparecer versiones para consolas. Si la versión arcade no era suficientemente difícil, la gente de Atari decidió dar una vuelta de tuerca a su versión de NES. Esta tenía fin, si tus dedos te lo permitían podías llegar hasta el nivel 100. Para poder acceder a ese nivel tenías que ir recopilando 'passwords' por varias de las pantallas que ibas acabando. El problema resulto ser otro. Cuando después de un jugar un 'ratito' llegas al nivel 99 y tienes que introducir el código, alguien decidió que sería buena idea que la fuente de las letras hiciera que todas fueran prácticamente iguales. Total que no sabias si era un 5 o una S, una L o una I, a eso se le llama dificultad añadida. Al poco tiempo de salir Gauntlet, en Florida detuvieron a unos jóvenes que tiraban hachas de plástico a unos ancianitos en la calle al grito de 'gauuunleeeet'. ¿Sinceramente? es el resultado de poner esas dificultades extremas a los juegos.
Cuando en el 2003 Capcom decidió lanzar este juego se le 'acusó' de excavar en juegos de generaciones anteriores para recoger lo bueno de algunos de los más clásicos y adaptarlo a un entorno 3D. Obviamente ojala todos los juegos fueran acusados de algo así, pero en Capcom decidieron traer a la Playstation 2 un guerrero que por cada golpe que recibía perdía una pieza de su armadura. ¿A alguien más le suena? En efecto, Maximo era un digno sucesor 3D de Ghost'n'Goblins, no sólo por su increíble jugabilidad, si no también por su altísima dificultad.
Maximo fue uno de esos pocos juegos de plataformas donde la historia -pese a que no ganara ningún Oscar- hace que valga la pena seguir jugando. Eso siempre que alguien de tu familia no te mirase raro por gritarle a la tele como un energúmeno después de que algún Minotauro te matara por vigésima vez en cinco minutos. Y es que los enemigos eran duros, mucho, realmente notabas como iban a por ti. Estos te querían matar realmente, no eran enemigos de esos que se pasean por el nivel dando la impresión de que te matan casi por error. Como no tuvieras tu escudo a punto un solo golpe de los esqueletos cabezones te podía quitar la armadura en un segundo. Además eran listos, se protegían -siempre mejor que uno mismo- con su escudo, por no hablar de los fantasmas que te agarraban para tirarte del acantilado más cercano o los zombies que se acercaban gimiendo, todo ello a la vez. Por si no tuvieras bastante la dificultad estaba también en el diseño de los niveles. Realmente bonitos para la época, habían conseguido mostrar lo que según la historia era un reino que había sucumbido al mal. Pero eran difíciles. Cuando no se te abría el suelo bajo tus pies, salían tótems de las profundidades para ensartarte, o te caías en la lava, o todo ello rodeado de enemigos por todas partes. Cuando por fin llegabas a un Jefe no te parecía tan complicado una vez habías pasado lo de antes, casi era un respiro. Es un gran juego, y si os gustan los retos y tenéis un instinto de superación, Maximo:Ghosts to Glory es un excelente juego de plataformas incluso hoy en día.
No vamos a descubrir ahora la mítica saga creada por SNK para los Arcades y Neo-Geo en 1996. Si de algo estamos seguros es que muchos de vosotros coincidiréis plenamente en que estamos delante de uno de los juegos más complicados e intensos que se nos podía venir a la cabeza. Los dos títulos, Metal Slug 4 & 5 iban incluidos en un pack conjunto que apareció en 2005, primero en Playstation 2, y un poco más tarde en la Xbox original. Tuvo bastantes críticas el hecho de que bajo la 'premisa' de mantener el look original apenas hubiera innovaciones gráficas. Pese a que podíamos empezar escogiendo personajes la verdad es que no importaba mucho porque todos actuaban exactamente igual.
Uno de los grandes rasgos de Metal Slug a parte de disparar y disparar siempre ha sido su humor; en este pack, entre todos los vehículos que podremos llevar hay incluso un camello, o nos convertiremos en zombie. Si ya es difícil aguantar como comando imaginaos como zombie. Metal Slug 5 es el único título que en realidad aporta algo distinto, como un movimiento nuevo, o nuevos enemigos. Por lo demás, más difícil que nunca con montones de enemigos en pantalla en distintos niveles repartidos por todo el planeta. Por cierto, ¿alguien está seguro de que los personajillos que rescatamos son rehenes? Nosotros y medio mundo sigue pensando que son náufragos. Metal Slug 4 & 5 llega al corazón de los seguidores de la serie, pero nos tememos que no a mucha gente más. La saga tenía y tienen una imperiosa necesidad de aire fresco. Pero ahora en serio, ¿'continues' ilimitados? Eso es para los
'En el límite de un oscuro imperio te embarcas en una misión de la cual nadie ha salido con vida antes. ¿Lo lograrás tú?' esta atractiva frase sirvió para promocionar la salida de R-Type en las salas recreativas. Para ser sinceros cuando alguien te dice que de ahí no ha salido nadie con vida ya te quedas un poco mosca. Pero como cualquier ser humano con inquietudes, decides ir a ver a alguien jugar antes de lanzarte a echar la moneda por ti mismo, no sea que la cosa vaya a ponerse fea. Siendo jovencito ver a alguien pasarse el primer jefe 'Dobkeratops' sin apenas pestañear, te crea un sentimiento que está entre el temor a la frustración futura y la profunda admiración. Uno de esos momentos que marcan. Por desgracia la realidad es otra, y tú no duras ni los primeros ataques un poco serios de los secuaces del Imperio Bydo. Cuando día tras día ves al mismo señor mordiendo el polvo como cualquier mortal cada vez que llega un poco más lejos descubres el truco. Porque lo hay.
Este famosísimo Shoot'em up sólo tiene una manera de pasárselo -dignamente claro-. Memorizando el camino correcto para conquistar cada nivel. Eso implicaba que la máquina arcade por entonces se la conociera como una autentica engulle monedas. A menos que seas un jugador serio de R-Type, y como serio nos referimos a que tengas deseos reales de llegar al final, el juego empieza a ser caótico ya en su segundo nivel y puede poner nervioso a más de uno. Por muchos tipos de laser que tengas, da igual que reboten o que dispongas de un rayo demoledor, los enemigos disparan balas incesantemente haciéndote sudar literalmente, o se les ocurre salir del inferior de la pantalla y cruzarla intentando llevarte por delante. Pese a todo R-Type fue un rotundo éxito como lo demuestran todas las versiones que han salido para todas las consolas posibles, incluso versiones para consolas de la actual generación. Independientemente de su dificultad R-Type ha sobrevivido al paso del tiempo como los Bydo en su dimensión perdida, para alegría de los amantes de los Shoot 'em ups, que los hay, y muchos.
Poca gente no estaría de acuerdo con la afirmación de que Super Street Fighter II Turbo HD Remix es todo lo que se esperaba tras darle un ligero lavado de cara a un gran clásico. Nos gustaría decir que pese a que en nuestra redacción hay varios expertos auténticos no todo el mundo nació para ser un 'master fighter'. Sólo teníamos que jugar algunas partidas online para ver que hay gente que se toma el Street Fighter muy en serio, y cuando aún estábamos mirando el mando pensando en el combo que mejor se adapta a la hora del día, la temperatura corporal y la velocidad del viento, nos habían inflado a golpes , dos KO y fuera. Si escogíamos no hacer el ridículo online y practicar solos en un rincón de casa sin hacer demasiado ruido, el nivel normal ya era una odisea.
Hay gente hecha para el Street Fighter y gente que no, para qué nos vamos a engañar. Durante el diseño de Turbo HD Remix se intentó que las combinaciones de botones no afectaran demasiado a la gente que esto no es lo suyo, rebajando ligerísimamente el nivel, cosa que molestó a más de uno. Por supuesto que jugar a un Street Fighter actualizado a HD es una gozada -aunque no tengamos fases de bonus- pero Super Street Fighter II Turbo HD Remix continúa siendo un juego para autenticos 'hardcores' de la lucha. Aquí lo tenemos muy claro, esto mi arcade stick no ha llegado la culpa es de la cruceta.
La cuarta entrega de la serie Midnight Club nos lleva directamente a una ciudad de Los Ángeles viva como solo Rockstar sabe hacer. Utilizando el mismo sistema RAGE que se usó para Grand Theft Auto IV, los niveles de tráfico fluctúan desde embotellamientos por la mañana y al atardecer a prácticamente ninguno a altas horas de la madrugada. Y es que todo recuerda a la ciudad Californiana. ¿Todo? Sí, conducir por Los Ángeles con sus avenidas kilométricas y sus millones de coches es algo serio si no estáis acostumbrados a las megas urbes. Pues en Rockstar decidieron que el juego no iba a ser menos y buscaron una dificultad acorde. La mayoría de las quejas a este título vinieron precisamente a la dificultad de aprendizaje. Demasiado elevada desde un principio.
Mientras la recreación de la ciudad al detalle, los miles de kilómetros, el manejo del coche y la velocidad eran fabulosos, el hecho de que una larguísima carrera se echara a perder por rozar un coche en el atestado tráfico de la ciudad, provocaba que más de un joystick saliera disparado hacia la ventana a la misma velocidad que nuestro automóvil. En verdad la extrema velocidad que puede llegar a tomar nuestro vehículo, tener que mirar el GPS para no liarnos, ver que las calles se estrechan por el efecto túnel y que en mitad de eso hay doscientos coches puede ser desesperante. Si a eso le añadimos la implacable persecución policial, podemos decir sin temor a equivocarnos que quien se haya acabado Midnight Club: Los Ángeles debería entrar directamente en el salón de la fama de los conductores de primera. La ventaja es que la ciudad estaba abierta para poder explorarla y conocer sus rincones desde un principio, y siempre ayuda conocer la ciudad que en definitiva será nuestro circuito. Tiene momentos gloriosos como bajar a toda pastilla por Sunset Boulevard o ir hasta Santa Mónica al atardecer. Que no os impida la dificultad disfrutar de semejante juego.
Megaman 9 es un 'retorno' a las raíces de la serie ya que tanto en sonido como en gráficos se parece a como los originales se veían en la NES. Es curioso como Capcom dirigió el marketing de este título como si fuera un juego lanzado en 1987. En el kit de prensa había un estuche de CD con la forma de un cartucho de NES al igual que la caja del juego, como si volviéramos a estar en los felices 80. Así que no es de extrañar que Megaman 9 fuera como mínimo igual de difícil que los Megaman de la época. El juego fue recibido con extraordinarias críticas en todos los medios haciéndose eco de la fama cosechada por la franquicia en juegos anteriores. Pero no vamos a descubrir ahora la dificultad que suele ser algo común en toda la saga. Quien desconozca la serie -que los habrá- que se descargue ahora mismo la demo y nos mande una foto mientras intenta pasar el primer nivel, el de 'Concrete Man', nos gustaría ver su reacción.
No tenemos ninguna duda que los fans de Megaman se lo pueden pasar con los ojos cerrados, pero ¿los demás niveles también? Por ejemplo 'Splash Woman', el nivel sumergido, con sus minas, sus pulpos robóticos que duran más que un día sin pan o sus caídas libres sin saber muy bien donde aterrizarás. El juego se convierte en todo un reto a cada paso. Nuestra barra de vida disminuyo lente pero inexorablemente, la única posibilidad que nos queda es ir repitiendo los niveles hasta que conozcamos suficientemente bien como van a actuar los enemigos para adelantarnos al proceso. No nos cabe ninguna duda que Megaman es una delicia para los que desde siempre han crecido con la serie, el problema es para los nuevos jugadores. Hoy en día se necesita un buen aliciente para no abandonar un juego marcadamente difícil, y en Megaman 9 como buen heredero de los plataformas a la 'Manic Miner' su único aliciente es poder decir que lo has superado. Y eso amigos, no es poco.
La segunda entrega de este magnifico shooter en tercera persona fue encargado a los canadienses de Bioware Corp archiconocidos por sus RPGs. El juego apareció como la primera parte, en Dreamcast y PC aunque, y esto es un claro síntoma de que se habían pasado, apareció una versión en Ps2 posteriormente con el nivel de dificultad muy pero que muy rebajado. La realidad es que en el MDK 2 original no valía la pena que se matarán en diseñar todo el juego. La inmensa mayoría de la gente se quedó en el primer jefe. Imaginaos la escena, llegas a duras penas hasta él, y te encuentras con una nave más grande que el pentágono. Que sea enorme no tiene porque ser sinónimo de complicado, pero este sí que lo era y mucho. Primero con la visión de francotirador tenías que darle a determinados puntos de la nave, eso sí en el momento adecuado, luego al piloto tres o cuatro veces más.
Si para entonces el disco aún continuaba dentro de la consola y pensabas que por fin lo habías superado tenías que enfrentarte al piloto en un cara a cara. La única manera de fulminarlo era usando un monigote de esos que te imitan confundiendo al enemigo y dándole un autentico baño de balas con una súper metralleta. El problema es que el muñequito no duraba ni 10 segundos y luego te fulminaba en un pestañeo. También los niveles tenían su parte de plataforma complicada, como cuando llevabas al Dr. Hawkins, que se movía demasiado rápido costando mucho precisar el momento de saltar. ¿El resultado? caías cada dos por tres, y al final pierde la gracia. Eso en un juego donde los puntos de guardado no abundaban precisamente, hacían que ese fuera un personaje extremadamente difícil de usar. El juego tenía sus puntos de humor que son de agradecer, pero no compensaban por la excesiva frustración que comportaba. Se rumorea que Interplay Entertainment creadores del primer MDK planean una nueva entrega si encuentran financiación, estaremos a la expectativa.
Durante las primeras fases de diseño de Gradius V, Osamu Kasai productor de Konami decidío que el desarrollo de esta quinta parte de la famosísima saga debería dejarse en manos de Treasure -compañía creada por ex trabajadores de Konami y reconocidísima por sus anteriores shoot 'em ups-. Sin restar meritos a Konami, encargarle el trabajo a Treasure era apostar sobre seguro. Tanto en calidad como en dificultad. Su diseño es similar -quizás demasiado- a sus predecesores, shoot 'em up horizontal -alternando fases en vertical- donde controlas una nave llamada Vic Viper a través de ocho niveles. Como tantos otros, aquí las principales necesidades para algún día acabarse el juego son: A) la memorización de los niveles hasta el punto que sepas en que pixel exacto debes situar la nave y B) alguna capacidad sobrehumana que no hemos sido capaces de encontrar. Sin contar que a menos que domines el uso de los ya conocidos 'option' no tienes nada que hacer, sucumbirás sin ver el final jamás.
Se nota el toque de Treasure en los jefes, a estas alturas todos conocemos más o menos como se las gasta la desarrolladora japonesa con ellos. Pues bien, aquí tuvieron la feliz idea de encadenar cuatro seguidos en un determinado momento. No podemos imaginar la cantidad de improperios que se habrán lanzado cuando la gente veía que después del primero venía otro y luego otro y otro es imposible no pensar en ciertos desarrolladores soltando risitas en un rincón. Gradius V disponía de la posibilidad de usar 'continues' implementados de una manera muy inteligente. Cuando más tiempo jugabas de más 'continues' disponías. ¿Cuánto tiempo necesitas jugar para tener créditos ilimitados? Pues tendríamos que averiguarlo porque no importa lo buenos que seáis, buena suerte con los últimos niveles.
Es curioso lo de este título. Si preguntáis a alguien si recuerda este juego de SNES pocos os dirán 'Ah sí, que música, que historia, que niveles, que gráficos'; todo el mundo se acuerda de Super Ghouls'n' Ghosts por lo puñeteramente difícil que era. Nadie se acuerda de si el protagonista se había casado ya con la princesa, si la habían raptado antes o después de la boda, o si todo era un cuento y la princesa se había largado con otro caballero mas cachas que nosotros, ni tan siquiera si había una princesa. Lo que recordamos todos es que el juego no te dejaba pasar ni una. Llego a Europa en 1992, un año más tarde que Japón y USA -lo cual nos trae a la memoria algo de rabiosa actualidad ¿cuánto tiempo se tarda en traducir un caballero con armadura?- siguiendo la estela de los exitosos Ghost'n'Goblins y Gouls'n'Ghosts.
Al igual que en sus anteriores aventuras Sir Arthur contará con una armadura que perderemos con apenas un soplo y unos calzoncillos que poco ayudarán a defenderte. Que esta nueva entrega tenga algún arma nueva tipo guadaña o arco que tira dos flechas no quita que apenas dados quince pasos ya nos han atacado veinte zombies, tres calaveras ardientes y un par de perros furiosos. Es relativamente fácil que tengamos cinco enemigos o más al mismo tiempo mientras intentamos subir por un barco que se hunde por momentos. Arthur también domina el doble salto, como si eso evitara caer encima de zombies que tienen la particularidad de aparecer el segundo antes de que tomes tierra. Pero lo peor, lo más terrible, lo que habrá provocado infinidad de lamentos, es tener que volver a empezar prácticamente todo el nivel. Los checkpoints son pocos y alejadísimos unos de otros. Por si os animáis la verdad es que 17 años después, Super Ghouls'n 'Ghosts continua siendo un juego divertido, difícil pero muy divertido. ¡Ah! Si conocéis a alguien que se lo haya acabado, y esté orgulloso de ello, comentadle que el verdadero final solo se desbloquea acabándote el juego dos veces seguidas, a ver la cara que se le queda.
Tomonobu Itagaki es seguramente junto a Toshihiro Nagoshi -Daytona USA, F-Zero GX, Yakuza-, uno de los productores/diseñadores de juegos más particulares. Itagaki tiene un concepto un poco 'raro' de los jugadores que no son capaces de dominar Ninja Gaiden. En pocas palabras, para Itagaki-San quien no sea capaz de acabarse el juego 'es una nenaza'. Pues señor Itagaki, hay unos cuantos. Incluso en Ninja Gaiden Black cuando se nos ocurre jugar al nivel Normal, a la tercera vez que mordemos el polvo nos ofrecerá la opción de Perro Ninja -fácil en lenguaje Itagaki-. Perro Ninja es más asequible, pero seremos un poco el hazmerreir de la clase Ninja con la pulsera rosa que la gente del Team Ninja ha decidido que deberíamos llevar por jugar al nivel más fácil.
El otro modo nuevo de juego que aparecía en Black era el de Master Ninja, ya os podéis imaginar, esta opción era destinada a los que únicamente en su vida habían jugado a Ninja Gaiden, y que desconocen que su consola es capaz de ejecutar otros juegos. Con 45 nuevas misiones que fueron diseñadas para el jugador 'hardcore' necesitáis conocer al dedillo -conocer y usar- todas las armas que el juego te ofrece; y aún así no se puede hacer otra cosa que morir, tirar el mando, jurar que nunca más volverás a jugarlo, mirar la pantalla con rabia, volver a sentarte y jugar un par de horas más. Que al ex de Tecmo le encante su imagen de chico duro de los videojuegos no le quita ni un ápice de genialidad que se plasma en todos sus juegos, pero en especial en la saga Ninja Gaiden. Dejando un poco de lado el tema que nos ocupa en este reportaje Ninja Gaiden es uno de los grandes de la pasada generación. No lo dudéis ni por un instante.
La historia que hay detrás de Lost Levels es un tanto curiosa. En 1986 se lanzó en Japón Súper Mario Bros. 2 para la Famicom -NES-, vendiendo juego arriba juego abajo unos tres millones de ejemplares. Tras una serie de decisiones empresariales un tanto enigmáticas se decidió que para occidente este juego era demasiado difícil y demasiado parecido al primero. El caso es que para occidente se cogió un juego llamado Doki Doki Panic, se le cambiaron cuatro sprites y voilà, ya tenemos un Súper Mario Bros. 2 que nada tenía que ver con el que apareció en tierras niponas. ¿Pero que fue de aquel juego tan difícil y complicado para que lo pudiéramos disfrutar por aquí? Pues se tuvo que esperar casi siete años para que saliera en una recopilación para SNES llamada Súper Mario All-Stars. Allí por primera vez se incluye el juego original que salió en Japón bajo el nombre de Súper Mario Bros: The Lost Levels.
¿Es en realidad tan difícil como dicen? Pues sí, y frustrante también. 52 niveles que dejan al primer Super Mario como un juego de niños. En realidad el juego es prácticamente idéntico a la primera parte en cuanto a gráficos o sonido, pero es el diseño de niveles lo que supone un punto de tortura para el jugador. Cuando para evitar un agujero enorme tengamos que saltar encima de 3 paratroopas evitando otras tantas balas de cañón que nos vienen encima, y caer en una plataforma no más ancha que la barriga de Mario descubriremos demasiado tarde que quizás Nintendo no iba desencaminada cuando decidió no sacar este título en occidente. Otro bonito detalle es el viento que arrecia en algunos niveles; es un placer tener que pararse en la esquina de una tubería -si lo haces más al centro se te come una planta carnívora-mientras el viento te echa fuera para que caigas al vacio. Si queréis darle un vistazo Nintendo sacó el juego original para la Consola Virtual de Wii, pero no os fieis de la cara amable de Mario porque aquí os acordareis de toda su familia italiana hasta los tiempos del Cesar. Os hemos avisado.
Radiant Silvergun es la segunda entrada de los chicos de Treasure en nuestra lista. El juego fue lanzado en los Arcades en 1998 y porteado a la Sega Saturn muy poquito después. Pese a que el juego nunca salió de Japón, ha conseguido crear una autentica legión de fieles seguidores que tiraron de importación y lo adoran sin dudar en colocarle la etiqueta de mejor Shoot'em up de todos los tiempos. No sabemos si será para tanto, lo que sí es cierto es que Radiant Silvergun es muy complejo y responsable de que mucha gente lleve diez años sin cabello de tanto estirárselo en 1998. Cuando salió tenía ciertos elementos no vistos por entonces en un shooter, como un sistema de armas que iba mejorando a medida que ganabas experiencia.
También disponíamos de la posibilidad de cambiar de armas al vuelo, lo que añadía un plus de adrenalina y motivación al jugador. Pronto estabas rodeado por cientos de disparos y tú ahí solo, intentando sortearlos todos mientras aporreas botones para cambiar de ataque y poder matar al enemigo de la esquina mientras te mordías la lengua y el sudor caía por tu frente. Parecía que estabas mas en un juego de lucha que en un 'matamarcianos'. Impecablemente realizado con fondos en 2D y 3D, el uso de transparencias o los polígonos de los Jefes hacen que desde el punto de vista técnico sea una autentica joya de la época. La dificultad está a la par con los títulos de Treasure, con Jefes de nivel que no caben en la pantalla mandándote espirales de disparos que no dejan un lugar donde poder resguardarse. Y si por algún milagro después de decenas de horas pasadas delante de la tele podías pasarte el jefe del nivel 6, tu amigo de turno soltaba eso de 'pero si las balas te pasan por encima y no te matan'. ¡Hazlo tú!
Si pensamos que Treasure es una desarrolladora relativamente pequeña e independiente pero ha sido capaz de crear tres de los mejores y más difíciles shootem 'ups de la historia, no cuesta imaginarse la reacción de los veteranos cuando un nuevo diseñador se une al equipo y propone hacer un Jefe de nivel donde el jugador tenga 3 segundos de respiro y dos centímetros de pantalla para refugiarse de los disparos. Las risas se podrían escuchar desde aquí seguro. Sucesor espiritual de Radiant Silvergun fue lanzado en los Arcades durante el 2001, para sacar una versión únicamente en Japón en Dreamcast, y poco después a todo el mundo para Gamecube. La trama de Ikaruga no difiere excesivamente de todas las tramas de 'matamarcianos' que han existido antes. Eres la última esperanza de la civilización y para tu misión tienes una nave con munición ilimitada, algo que comparten los enemigos que no dudaran en mandarte cientos -literalmente- de disparos nada más verte. La mecánica de Ikaruga se centra en el principio de polaridad.
Cada enemigo del juego es blanco o negro y nosotros poseeremos la facultad de cambiar de color con pulsar simplemente un botón. La gracia está en que tendremos transformarnos en el color opuesto al enemigo si queremos dañarlo, pero si en medio del caos creado en mitad de la batalla disparamos a un enemigo del mismo color, nos disparará su racha habitual más unos cuantos disparos más de regalo. Evidentemente nos encontraremos en situaciones que cambiaremos de color más que una bombilla antes de fundirse, pero eso es parte de la magia de Ikaruga. Hay pocos niveles pero eso no significa que el juego vaya a ser corto, olvidaos de acabarlo en una sentada. Que podamos escoger el nivel de dificultad no arregla mucho las cosas, porque tenéis que hacer la conversión Treasure/mundo real. Si Treasure pone que es fácil significa muy difícil; si pone normal significa agonía y si pone muy difícil ya mejor no entrar en detalles. En resumen, Ikaruga es una maravilla que no descubriremos ahora. ¿Muy difícil? Seguro que sí, pero aun es más adictivo.
Quizás muchos de vosotros no conozcáis este título español, pero en 1988 fue proclamado Joystick de oro como mejor juego del año. Era la continuación de Army Moves, juego que ya cosecho grandes elogios y que subió hasta el numero uno de las listas de ventas durante doce semanas consecutivas. Estamos hablando de la dulce época de los spectrum, commodores, Amstrads y MSX. Una época en que nadie sabía lo que significaba guardar partida y que los juegos muchas veces tardaban más en cargarse que en jugarse. Esta aventura de acción y espías en el Pacifico Sur estaba liderada por el agente especial McArra -no nos lo estamos inventando, eran otros tiempos- cuya misión era hacer volar por los aires un submarino nuclear. La primera parte de la misión de infiltración nos ponía a mandos de una zodiac, y para muchos esta misión fue lo máximo que llegaron a ver de Navy Moves.
El caso es que teníamos que llevar dicha zodiac por el mar, saltando para evitar unas minas que en el mejor de los casos se separaban una de otra como mucho el mismo ancho de la zodiac. Si el detector de colisiones te lo permitía podías llegar sólo hasta un poco más adelante porque te salían por todos lados unos enemigos en motos de agua disparándote por doquier. No importa si los matabas porque al saltar tratando de evitar la moto en llamas caías sobre otra mina que había vuelto a aparecer. Podemos jurar que más de un Spectrum -que pesaba poquito- o el lector de cassettes se llevó un golpe de más gracias a la facilidad de caer que tenía McArra. Para llegar al submarino nos esperaban pulpos gigantes , submarinistas y tiburones que te arrancaban la cabeza después de mandarles seiscientos disparos sin poder darles. Y si alguien era lo suficientemente bueno, en la segunda parte del juego, ya en el submarino, las cosas se ponían un poco más fáciles. Pero da igual, con nueve vidas nadie pasaba la zodiac y las minas.
Por allá 1987 la gente de Konami saco un arcade que daría mucho que hablar en el sector. No fue por su dificultad, ni tan siquiera por los esplendidos gráficos para la época. Contra era especial porque por aquellos años la posibilidad de jugar una partida a dos jugadores simultáneamente era algo muy poco habitual. Entonces alguien en Konami -suponemos que el diseñador jefe Koji Hiroshita- debió pensar 'si van a jugar dos personas a la vez, vamos a ponerlo dificilillo'. Pues 'dificilillo' sí que lo pusieron, tanto que 22 años después está entre los tres primeros de nuestra lista. Un año más tarde salió al mercado la versión para la NES conservando la dificultad, pero en lugar de ser una isla el juego se situaba en un país sin determinar de Centroamérica. Había un libro de bolsillo que por entonces llevaba vendidos más de 4 millones de copias en USA que se llamaba 'How to Win at Nintendo', aburridísimo, sin apenas imágenes trataba de ayudar al jugador a pasarse niveles de diferentes juegos de la NES, textos del tipo de 'sube tal escalera, espera a que pase el soldado y salta'. Su principal reclamo -y gracias a ello se hinchó a vender-, era que ayudaba a pasarse el Contra y golpear al ejército del 'Halcón Rojo' donde más le dolía. Hemos escuchado bastante gente decir que no es tan difícil porque las balas no son muy rápidas, así que las puedes evitar saltando o estirándote.
Pero el problema no eran las balas, o no 'sólo' las balas. El problema es que tenías 5 enemigos disparándote, y mientras tratabas de evitar que te tocaran te podía ensartar una lanza desde arriba o fuego desde una tubería. Y la pura verdad es que una simple bala de nada era suficiente para acabar con Bill Rizer, o sea nosotros. La posibilidad de cambiar de arma o adquirir power-ups nos daba una falsa sensación de seguridad y de que todo iba a mejorar a partir de tener, digamos, un lanzallamas o un arma laser. Era sólo una sensación, porque instantes después una fugaz bala que ni habíamos visto nos tumbaba. Por si fuera poco la acción en 2D se combinaba con fases con la cámara a la espalda del personaje en el interior de edificios. La cosa no se volvía más fácil precisamente. Debías disparar a varios objetivos para abrir puertas de seguridad mientras te disparaban, tiraban bombas y botes rodantes. Resumiendo, sin el famoso código Konami era prácticamente imposible acabarlo con solo 3 vidas y un puñado de 'continues'. Una cosa es cierta, ¿quién no se acuerda de jovencito jugar en su casa o la de un amigo al Contra? Juegos así hacen que esas tardes perduren para siempre en nuestra cabeza.
En el final del reinado del añorado Commodore 64 un juego marcó a mucha gente, hasta tal punto que aún hoy en día el juego tiene páginas de seguidores que incluso van creando nuevos niveles para el juego en plan 'amateur'. Una versión inmediatamente posterior se desarrolló para el Amiga y otros ordenadores, pero las que más trascendencia tuvieron fueron esta y la de C64. La trama del juego no nos pilla por sorpresa, pero en aquella época que un súper ordenador se volviera contra sus creadores no era un tema tan quemado como hoy en día. Así, nuestro héroe se moverá por unos niveles enormes y extraordinariamente complejos y difíciles. En realidad nuestro único objetivo en cada nivel era encontrar una salida, que se veía dificultado enormemente por secciones de plataformas realmente complicadas y enemigos muy duros. Saltar plataformas mientras disparamos a los enemigos, sin poder detenernos para que un rayo no nos alcance, todo ello a una velocidad frenética es un pequeño ejemplo de lo que nos encontramos.
Era necesaria mucha paciencia y prácticamente memorizar muchos de los niveles -aunque eso a veces pasa sin querer de tanto repetirlos-. La exploración podía recompensarnos con vida extra o continues que nos hacían mucha falta, para afrontar a los Jefes. Para ello dispondríamos de un fabuloso arsenal, láseres, granadas, minas y todas ellas las podíamos pudiéndolas llevar simultáneamente. Los jefes son variados y difíciles como el famoso primer Jefe, el famoso Puño. Todos ellos con su patrón de movimiento que deberemos aprendernos si queremos tener alguna opción. Sólo disponíamos de tres 'continues' y por aquel entonces no se estilaba mucho eso de usar 'saves'. Turrican tuvo continuidad en varias consolas y como era de esperar con bastante buen éxito.
Tras un breve paseo por la historia de los videojuegos al final hemos llegado al número uno. Después de varios días de debate llegamos a la conclusión de que no hay nada más difícil que echarse unas partidas al Battletoads. Rare fue la encargada de desarrollar este juego directamente creado para competir con las Tortugas Ninja, y el resultado fue un fantástico juego aclamado por la critica por su jugabilidad y algo más criticado por su extrema dificultad. Por si el juego no era lo suficientemente difícil, Rare conscientemente hizo que el fuego 'amigo' en las partidas cooperativas pudiera afectar a tu compañero. Era increíble, como si no tuviéramos bastante con los enemigos, también debíamos vigilar nuestra espalda con los amigos. Y si tu compañero perdía todas sus vidas los dos teníais que volver a empezar el nivel. Beat 'em up original donde los haya cada fase de Battletoads era diferente. Tanto teníamos que bajar por una cuerda en una cueva como conducir una moto evitando obstáculos.
¿Hay alguien que haya llegado al nivel de las motos y que hoy en día no lo recuerde? Es una pesadilla. Es un nivel larguísimo a una velocidad endiablada, conducíamos una moto tratando de esquivar o saltar obstáculos, que se nos iba anunciando unos instantes antes de aparecer. El problema es que un 30 segundos después de empezar el nivel, ya tienes los ojos cruzados y vas dando bandazos intentando adivinar si el siguiente obstáculo se pasaba por la derecha, la izquierda o por arriba. Madre mía, con lo que costaba llegar hasta ahí Battletoads es divertido una vez se dominaban los niveles, pero no era para todo el mundo. Si hiciéramos una encuesta seguro que el juego que más gente ha dejado colgado era este al llegar al tercer nivel, el de las motos. Un juego donde el cooperativo es más difícil que jugar solo, sin saves y sin passwords y con apenas 3 continues ¿Puede ser divertido? De verdad que eran otros tiempos, pero sí, lo era y mucho.
Y la prueba evidente de que eran otros tiempos la encontramos en la propia compañía creadora de Battletoads. La Rare de 1991 aún poseía bastantes reminiscencias de Ultimate Play the Game, su anterior encarnación, con la que se labró la reputación de crear juegos difíciles, desafiantes e inmersivos a más no poder. Quien tuvo, retuvo, y este Battletoads demuestra que en Rare aún se encontraba la gente que antaño nos trajo algunos de los más extraordinarios (y puñeteros) títulos destinados a ordenadores de 8 bits. Si has conseguido domar al número uno de nuestra lista, enhorabuena, ya tendrás algo que contar a tus nietos durante las frías noches invernales, a ser posible cerca de una acogedora chimenea. Y si quieres obtener aún más galones, de esos que dejan a cualquier logro de Xbox 360 a la altura del betún, apunta alguno de estos nombres: Sabre Wulf, Knight Lore, Alien 8, Nightshade